Différences entre les versions de « TESCS2 : Les bases du scripting »

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(Aucune différence)

Version du 18 octobre 2006 à 11:56

Les règles de syntaxe ci dessous ne concernent que les scripts nommés, c'est à dire les scripts de quête, d'effet magique ou d'objet.

Un script doit obligatoirement commencer par son nom, qui est défini grace à la fonction ScriptName (ou à son raccourci, Scn). Un script "vide" ne contenant qu'un nom est le minimum syndical pour créer un script nommé (mais vous avouerez que point de vue utilité, on peut quand même mieux faire ! ^^).

 ScriptName MonPremierScriptVide
 Scn MonSecondScriptVide


Après la définition du nom du script, vous pouvez définir les variables locales que contient ce script. Ces variables peuvent être de type Short (nombre entier), Float (nombre réel), Ref (référence d'objet) ou Long (nombre entier de grande taille). Par défaut, si vous n'effectuez aucune autre action, ces variables seront mises à la valeur 0.

Les variables locales sont définies pour chaque instance du script. Prenons l'exemple du script suivant :

 Scn ZeScript
 
 Short var

Supposons qu'on associe ce script à un personnage dont il existe deux copies dans le jeu. Si, pour une raison quelconque, la variable "var" du premier était mise à 1, la variable du second resterait à 0. Bien qu'ayant le même nom, les variables locales sur des objets séparés ont donc leur vie propre et n'interagissent pas entre elles !



... à poursuivre : les blocs Begin/End, les commentaires, les opérateurs de comparaison et les opérateurs logiques.