TESCS2 : Magic Effects

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Les effets magiques sont un mélange d'effets de jeu et d'effets visuels. Ils sont utilisés pour les sorts, les pouvoirs, les capacités, les potions & poisons, les maladies et les enchantements. Tous les sorts standards comportent un seul effet magique. Le joueur peut créer un sort adapté qui incorpore de multiples effets. Certains effets ne peuvent pas être utilisés pour les sorts, mais sont utilisés dans d'autres buts du jeu.


  • Editor ID: L'identificateur est fixé par le jeu. Il n'est pas possible de retirer ou d'ajouter d'autres effets magiques.
  • School: La compétence utilisée pour lancer cet effet.
  • Base Cost: La valeur utilisée pour le calcul du coût du lancement de l'effet. Elle est combinée avec la magnitude, la durée, la zone d'effet et le type target, touch/self (cible, contact/ soi)) pour déterminer le coût en magicka.
  • Resist value: l'effet pour résister à cet effet magique. La résistance à la magie existe toujours pour les sorts de cible et de contact, après que cet effet de résistance ait été activé.
  • Assoc. Item: Pour les sorts d'objet lié et les sorts de convocation, c'est l'élément associée (objet, acteur, créature). Dans le cas d'un acteur, celui-ci doit être marqué comme convocable (summonable) .
  • Effect Icon: L'icône affiché dans le HUD et dans l'inventaire utilisateur.
  • Flags: La majorité de ces cases à cocher sont non modifiables et présentées pour information. Certaines cases sont modifiables.
    • Spellmaking: Coché pour un effet de sort. Rend cet effet disponible dans l'éditeur de sorts.
    • Enchanting: Coché pour un effet d'objet. Rends cet effet disponible dans l'éditeur d'objets.
    • Hostile: Utiliser un tel effet sur un autre acteur est considéré comme l'usage d'une arme. Il vous combattra, sauf si c'est un ami.
    • Detrimental: Effet considéré comme néfaste. Une potion avec seulement des effets néfastes est considérée comme un poison (non confirmé).
    • Recover: Lorsque l'effet expire, l'attribut affecté retourne à sa valeur antérieure. Par exemple, pour une atténuation de caractéristique "Recover" devrait être coché, mais un dommage ne l'est pas.
    • Magnitude %: La magnitude value est un pourcentage d'une autre valeur. Les résistances aux effets (Resist effect) sont en %.
    • FX Persist: L'effet visuel sur la cible persiste pour toute la durée de l'effet.
    • Self: Effet lancé sur soi.
    • Touch: Effet par toucher de la cible.
    • Target: Effet lancé à distance de la cible.
    • No Duration: Invalide le champ durée dans l'éditeur de sorts. Exemple, Open n'a pas de durée.
    • No Magnitude: Invalide le champ magnitude dans l'éditeur de sort. Cure Disease (Guérison des maladies n'a pas de magnitude).
    • No Area: Invalide le champ Area dans l'éditeur de sort. ( Telekinesis n'a pas d'option area ).
    • No Ingredient: Non valable pour les ingrédients.
    • Use Weapon: L'arme liée est équipée à la place de l'arme équipée par l'acteur.
    • Use Armor: L'arme liée est équipée à la place de l'arme équipée par l'acteur.
    • Use Creature: sort de convocation de créature; elle est placée à coté du jeteur de sort, avec une attitude favorable à celui-ci, qui la force à combattre pour lui.
    • Use Skill: Permet à l'éditeur de sort d'ouvrir un menu déroulant des talents, afin d'associer un talent à cet effet.
    • Use Attribute: Permet à l'éditeur de sort d'ouvrir un menu déroulant des attributs, afin d'associer un attribut à cet effet.
    • No Recast: Non utilisé.
    • No Hit Effect: Pas d'effet visuel sur la cible.
  • Sounds: Le son associé à cet effet. Un seul son est joué s'il y a plus d'un effet dans un sort.
    • Casting Sound: Son joué lors du lancer de sort.
    • Bolt Sound: Son accompagnant l'objet lancé lors de son déplacement
    • Hit Sound: Son joué lorsque le sort atteint sa cible.
    • Area Sound: Aire du son ???
  • Constant Effect Enchantment Factor: Cette valeur est combinée avec le coût de base et la taille de la pierre d'âme (soul gem) pour déterminer la magnitude des enchantements permanents des armures et des vêtements. La formule est :
     Power = (SoulGemNumber * Contanst Effect Enchantment Factor * Base Cost) + 5
          ou    Contanst Effect Enchantment Factor = (Power - 5) / SoulGemNumber / Base Cost
     SoulGemNumber: 1 = Petty (insignifiante), 2 = Lesser (inférieure), 3 = Commmon (commune), 4 = Greater (supérieure), 5 = Grand (grande)
  • Constant Effect Barter Factor: Cette valeur est utilisée pour déterminer le prix de l'enchantement d'une pièce d'armure ou d'un vêtement. La formule semble être :
     GoldCost = Power * CEBarterFactor (* Duration ?)
  • Visual effects: Si le sort a des effets multiples, seul l'effet visuel du plus cher des effets est utilisé.
    • Effects NIF: Le nom du fichier d'effet visuel utilisé sur le jeteur de sort.
    • Effect shader: Shader utilisé sur la cible du sort.
    • Enchantment Effect: L'effet joué sur l'élément enchanté pour les armes et les pièces d'armure.
    • Projectile type: La forme du projectile pour les effets à cible.
    • Projectile speed: Le multiplicateur de la vitesse de base du projectile.
    • Light: l'objet lumineux transporté avec le projectile lors de son déplacement.
  • Description: Non utilisé.

Voir également

  • TESCS2 : Magic - Article général sur les objets magiques.
  • TESCS2 : Effect Item - Donne la liste des effets composant les enchantements, sorts, potions, ingrédients et pierres de Sigil.
  • TESCS2 : Enchantment - Pour la définition des effets des enchantements, pouvant être portés par les flèches,
les armures, les vêtements, les armes et les parchemins (catégorie de livres).
  • TESCS2 : Spell - Pour la définition des effets des sorts, lancés par les différents types d'acteurs, créature, NPC et PC.
  • TESCS2 : Ingredient - Pour la définition des effets portés par les ingrédients (limités à quatre).
  • TESCS2 : SigilStone - Pour la définition des effets portés par les pierres de Sigil.
  • TESCS2 : Potion - Pour la définition des effets portés par les potions.