Différences entre les versions de « TESCS2 : Path Grid Generation »

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(Points oranges)
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*Supprime les points de la grille créés sans connexion (points orphelins)
*Supprime les points de la grille créés sans connexion (points orphelins)
*Connecte aux grilles existantes
*Connecte aux grilles existantes
*Reconnait l'eau et place quelques points autour de la rive pour server de point d'entrée et de sortie pour les PNJ
*Reconnait l'eau et place quelques points autour de la rive pour servir de point d'entrée et de sortie pour les PNJ
*Sauvegarde périodiquement
*Sauvegarde périodiquement
*Continue de générer des grilles de déplacement dans une région précédemment stoppée.
*Continue de générer des grilles de déplacement dans une région précédemment stoppée.
'''Ce que cela ne fait pas :'''
'''Ce que cela ne fait pas :'''
*Placer des points sur les formes géométriques (rocs, docks, excaliers)
*Placer des points sur les formes géométriques (rocs, docks, escaliers)
*Placer des points dans les passages étroits
*Placer des points dans les passages étroits
*Reconnaître les grilles placées derrière les murs des cités
*Reconnaître les grilles placées derrière les murs des cités
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'''Fenêtre Regions '''
'''Fenêtre World / Regions '''


Dans l'éditeur de Region, Choisir le ''World Space'' le nom de région ''Region Name'' dont vous désirez générer  la grille de déplacement.  Sous ''path grid Generation'' , il y a deux boutons :
Dans l'éditeur de Region, Choisir le ''World Space'' le nom de région ''Region Name'' dont vous désirez générer  la grille de déplacement.  Sous ''path grid Generation'' , il y a deux boutons :
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Activer les frontières (Borders) dans l'éditeur (touche ''B'') pour connaitre la zone exacte en cours de génération.
Activer les frontières (Borders) dans l'éditeur (touche ''B'') pour connaitre la zone exacte en cours de génération.


Après génération, ajouter des grilles de déplacement sur les cochers, docks, escaliers. Parfois, la géométrie est assez large pour ajouter des points sur le sol sous ou entre les rochers.
Après génération, ajouter des grilles de déplacement sur les rochers, docks, escaliers. Parfois, la géométrie est assez large pour ajouter des points sur le sol sous ou entre les rochers.


Ne pas oublier d'effacer les grilles générées derrière les murs des cités ou au delà des zones jouables.
Ne pas oublier d'effacer les grilles générées derrière les murs des cités ou au delà des zones jouables.

Version du 7 décembre 2006 à 10:29


Path Grid Generation est un moyen rapide de générer une grille de déplacement dans une zone extérieure, et en peu de temps.

Ce que cela fait :

  • Génère automatiquement une grille de déplacement sur le terrain
  • Reconnait lorsque la pente du terrain est trop grande pour se déplacer
  • Supprime les points de la grille créés sans connexion (points orphelins)
  • Connecte aux grilles existantes
  • Reconnait l'eau et place quelques points autour de la rive pour servir de point d'entrée et de sortie pour les PNJ
  • Sauvegarde périodiquement
  • Continue de générer des grilles de déplacement dans une région précédemment stoppée.

Ce que cela ne fait pas :

  • Placer des points sur les formes géométriques (rocs, docks, escaliers)
  • Placer des points dans les passages étroits
  • Reconnaître les grilles placées derrière les murs des cités
  • Supprimer les points crées manuellement (rouges ou bleus)

Méthodes de génération

Il y a deux méthodes :

  • World / Path Grid Generation
  • World / Regions

Menu Path grid Generation

Il y a 8 Options :

  • Generate Active Cell – Génère les grilles dans la cellule active (la cellule de la fenêtre de rendu (render window)
  • Generate Selected Cells - Génère les grilles dans plusieurs cellules sélectionnées dans la fenêtre Cell View (Ctrl+Clic-Gauche pour sélectionner plusieurs cellules dans le liste)
  • Generate All BUT Selected Cells - Génère les grilles dans toutes les cellules SAUF les cellules sélectionnées.
  • Generate Entire World - Génère les grilles dans toutes les cellules du World Space
  • Remove from Active Cell - Supprime les grilles générées dans la cellule active (la cellule de la fenêtre de rendu (render window)
  • Remove from Selected Cells - Supprime les grilles générées dans plusieurs cellules sélectionnées dans la fenêtre Cell View (Ctrl+Clic-Gauche pour sélectionner plusieurs cellules dans le liste)
  • Remove from All BUT Selected Cells - Supprime les grilles dans toutes les cellules SAUF les cellules sélectionnées.
  • Remove from Entire World - Supprime les grilles dans toutes les cellules du World Space.

Fenêtre World / Regions

Dans l'éditeur de Region, Choisir le World Space le nom de région Region Name dont vous désirez générer la grille de déplacement. Sous path grid Generation , il y a deux boutons :

  • Generate Path Grids for this Region – Génère les grilles de déplacement pour la région . NOTE: Avant de démarrer, cette option envoie un message qui propose de supprimer au préalable les grilles générées. Répondre YES régénère toute la région, répondre NO laisse les grilles de déplacement existantes et ne génère que celles des cellules non encore générées.
  • Remove Path Grids for this Region – Supprime toutes les grilles de déplacement générées pour cette region.

En plus , il est possible de maintenir Alt, presser Shift, puis Clic-Droit... pour créer manuellement un pathgrid qui sera considéré comme "généré" (de couleur orange). C'est utile pour modifier la grille de déplacement dans une zone, et que vous voulez la supprimer automatiquement si la région est éventuellement regénérée. Voir TESCS2 : Edit Cell Path Grid.


Pistes pour une meilleure grille de déplacement:

Activer les frontières (Borders) dans l'éditeur (touche B) pour connaitre la zone exacte en cours de génération.

Après génération, ajouter des grilles de déplacement sur les rochers, docks, escaliers. Parfois, la géométrie est assez large pour ajouter des points sur le sol sous ou entre les rochers.

Ne pas oublier d'effacer les grilles générées derrière les murs des cités ou au delà des zones jouables.

Voir également