Différences entre les versions de « TESCS2 : Presentation »

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Version du 26 septembre 2008 à 19:07

The ElderScrolls Construction Set pour Oblivion, dit TESCS2

Introduction

Le TESCS2 est un programme permettant de modifier le jeu The ElderScrolls Oblivion. L'utilisation du TESCS2 permet de créer un fichier de modifications (appelé MOD) d'extension .esp. Le mod s'applique à une partie (nouvelle ou en cours) seulement s'il est coché dans la liste de fichiers de données (voir bouton lors du lancement du jeu).

Pour aborder le TESCS2, voici une présentation des possibilités de ce logiciel, avec une classification des talents bien connue par les fans du jeu : les novices, les apprentis, les artisans, les experts et les maîtres.


Les mods pour modeurs novices

Il s'agit de se familiariser avec les trois fenêtres principales du TESCS : L'Object Windows, la fenêtre de rendu (Render Window)où les cellules sont visualisées en 3D, la Cell View comportant la liste des cellules du monde sélectionné (à gauche) et la liste des "References" contenues dans la cellule sélectionnée (à droite), et enfin une quatrième fenêtre, la fenêtre "Reference" qui s'ouvre en cliquant sur une référence dans la partie droite de la fenêtre précédente. A découvrir :

  1. Voir comment sont définis les objets de base du jeu
  2. Modifier un objet de base et les inventaires d'items et de sorts d'un personnage
  3. Ajouter un nouvel objet de base
  4. Ajouter une "Reference" (un exemplaire) d'un objet de base dans le jeu
  5. Modifier une "Reference"
  6. Supprimer un objet de base (cela supprime aussi ses références dans le jeu !!!)
  7. Supprimer une "Reference" dans le jeu

Attention, une modification de débutant peut planter le jeu (et même windows). Mais pour retrouver son jeu d'origine, il suffira de décocher le mod fautif.


Définitions à bien assimiler

Voir égalemnt l'article : Objets References et Scripts


Un Objet de base ou base object est un objet qui sert de modèle pour construire les personnages, animaux, choses, propriétés magiques, constructions que l'on va ensuite placer dans le monde.

Une "Reference" est un exemplaire du "modèle objet de base" que l'on a déposé dans le monde.

Pour que le TESCS2 et le jeu s'y retrouve, chaque objet de base posséde deux identifiants :

  • l'EditorID, un texte (lettres et chiffres sans espace) choisi par le modeur qui a créé l'objet ;
  • le FormID, un n° automatique en hexadécimal sur 8 chiffres (les 10 chiffres de 0 à 9 plus les lettres de A à F sont valides). Le FormID se trouve dans la petite colonne que l'on peut élargir, à coté de l'EditorID ;
  • L'EditorID et le FormID sont uniques dans le jeu. Deux objets ne peuvent pas avoir le même.

Chaque "Reference" posséde deux identifiants :

  • Un FormID différent de celui son objet de base et unique égalment dans tout le jeu ;
  • Un EditorID qui par défaut est celui de son objet de base, mais, qui peut être rendu différent et unique pour l'utilisation dans les scripts, ou faciliter le repérage dans les listes (marqueurs, portes...), lorsque un objet de base possède plusieurs références.

Comment fait le jeu pour garantir l'unicité du FormID, alors que les mods ne se connaissent pas ?

  • En réalité sur les 8 chiffres, seuls les 6 derniers sont utilisés pour numéroter les objets de base et les références ;
  • Les deux premiers chiffres sont remplacés automatiquement au chargement par le n° d'ordre de chargement du mod... ces deux chiffres s'appellent l'INDEX de chargement ;
  • Cela peut causer quelques soucis avec la console : si le formID 01005ADC par exemple ne marche pas et que vous êtes sûrs de 005ADC, essayez avec l'index 02, puis 03... ou assurez vous du bon ordre à l'aide d'outils comme OBMM ;
  • Cette règle est également applicable lors du chargement de plusieurs mods dans le TESCS2. Vous verrez l'index des formID changer si l'ordre de chargement, ou le nb de mods a changé ;
  • C'est la cause de quelques soucis de correspondance en particulier avec les fichiers de lods (objets et terrains vus de loin), car l'ordre de chargement est déterminé par la date de modification du mod. Pour remédier à cela, il faut forcer l'ordre de chargement avec OBMM afin que l'index dans le jeu corresponde à celui dans le TESCS lors de la création des lods. C'est pour cela que les nouveaux mondes sont souvent un esm (maitre), ou un esm espifié chargé juste après oblivion.esm... (voir plus loin les mods réalisables par des maîtres modeurs ou des experts).


Les mods pour les apprentis modeurs

Il s'agit de paramétrer correctement certains objets de base du jeu. On ne touche pas au menu World (Monde), sauf éventuellement aux sous-menus Climate et Weather, juste pour voir... On ne touche pas également au menu Character (Personnages), sauf le sous-menu race On ne touche pas au menu GamePlay (Le jeu du jeu... le comportement dans le jeu, essentiellement les déclenchements d'animations, les scripts, les effets magiques de base).

  1. Faire des modifications mineures de terrains existants avec la render Window (avec ou sans herbe, flore, arbres)
  2. Paramétrer une nouvelle race à partir d'une race existante
  3. Construire un intérieur de bâtiment ou un souterrain
  4. Construire un extérieur de bâtiment
  5. Communiquer avec des portes (téléportation)
  6. Ajouter du mobilier statique et de type Furniture (sièges et lits)
  7. Ajouter l'éclairage dans un bâtiment
  8. Ajouter des objets d'inventaire dans le monde
  9. Ajouter des personnages morts ou vifs dans le monde
  10. Ajouter des créatures dans le monde (Respawn ou non)
  11. Ajouter des containers dans le monde (Respawn ou non)
  12. Utiliser des factions existantes


Les mods pour les artisans modeurs

Il s'agit de l'introduction de dialogues et de comportements :

  1. Créer une quête (Quest) et une structure d'étapes de quête (Stage)
  2. Créer des enchaînements simples de sujets de conversations (Topics) et de dialogues liés aux quêtes
  3. Ajout des voix et/ou fichiers blancs
  4. Ajouter quelques fonctions de script dans les scripts de résultat de stage ou de dialogue
  5. Utiliser les statistiques d'acteurs et les conditions
  6. Créer de nouveaux packages et les ajouter à un PNJ
  7. Conditionner les "Idle Animations" ... animation d'acteur quand il n'a rien à faire...
  8. Objets nivellés ou non (Leveled)
  9. Acteurs nivellés ou non (Leveled)
  10. Effets magiques, Enchantements Items magiques, Sorts, Potions et Ingrédients
  11. Sorts nivellés (leveled)
  12. Créer de nouvelles factions, classes, de nouveaux styles de combat.


Les mods pour les experts modeurs

Il s'agit d'ajout qui impliquent l'utilisation du TESCS2, plus parfois quelques outils externes pour palier les défauts ou limitations de fonctionnement de celui-ci.

  1. Créer un nouveau monde (Worldspace)
  2. Créer un nouveau terrain (Heightmap)
  3. Définir des régions
  4. Générer automatiquement de nouveaux paysages (arbres, rochers,...)
  5. Associer aux régions de nouveaux climats, temps climatiques et sons d'ambiance
  6. Générer les lods de terrain et les lods de bâtiments (vues de loin)
  7. Ecrire des scripts de quête, d'objets, de magie
  8. Utiliser un activateur et d'autres types objets utilisables comme activateurs
  9. Utiliser des variables globales, scripts globaux, variables de références, passage de variables
  10. Synchroniser des scripts, des packages et des animations
  11. Utiliser de façon experte les factions (nouvelles statistiques d'acteurs, scripts)


Les mods pour les maîtres modeurs

Ecriture des scripts étendus (OBSE et autres).

Adaptation de nouveaux contenus de ressources multimédias au TESCS2. Cela nécessite l'utilisation d'outils ou de logiciels extérieurs au TESCS.

  1. meshes 3D au format NIF, c'est à dire les formes d'objets augmentées d'informations physiques/dynamiques
  2. animations au format KF (partie de fichier NIF générés dans un logiciel d'animation 3D)
  3. textures au format DDS, c'est à dire l'apparence extérieure des objets (couleur, rugosité, brillance)
  4. images au format DDS, pour les icônes, écrans de chargement, les effets (ombres, particules), les feuillages
  5. objets et images au format SPT, pour représenter les arbres et simuler leur animation.
  6. audio au format MP3, pour les dialogues parlés et la musique d'ambiance
  7. audio au format WAW, pour les sons, bruits et bruitages d'ambiance
  8. Manipulations d'esp et d'esm, et dépendance ou indépendance de mods

Exemples d'outils extérieurs d'adaptation :

  1. Tes4Gecko, WryeBash : des outils de manipulations d'esp, esm et de contrôle des dépendances
  2. OBMM et autres : contôle de l'ordre de chargement eaide à l'installation des ressources (OMOD)
  3. Plugin de conversion NIF pour 3DS max et Blender
  4. Plugin de conversion DDS pour Photoshop et Gimp
  5. Outil de répararation de texture lods
  6. Etc...

Exemples d'outils extérieurs de création de ressources :

  1. Nifskope (indispensable pour l'adaptation de la 3D, la physique des objets)
  2. 3DS max ou Blender (modelage et animation 3D, collisions)
  3. Photoshop ou Gimp pour la 3D : textures, images, icônes, écrans de chargement...
  4. Audacity (voix, sons, musique)
  5. Speedtree pour les arbres (spt)
  6. Les outils complémentaires ou concurents pour l'esmification, espification, contrôle des dépendances, ordre de chargement, différences de plugins, tels que OBMM, Tes4Gecko, WryeBash...

Vous pouvez très bien connaître déja ces logiciels, mais cela ne fait pas de vous des maîtres es TESCS2... Cependant cela aide beaucoup à le devenir.

Niveau Décors Mise en scène Direction d'acteurs
Novice . . .
Apprenti . . .
Artisan . . .
Expert . . .
Maître . . .


(A suivre - liens à ajouter)