Différences entre les versions de « TESCS2 : Regions »

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(Recommandations + précisions sur les onglets Map et Grass)
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[[Catégorie:TESCS2 : World|Regions]]
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Les ''Régions'' déterminent comment sont stockées les informations sur les mondes extérieurs et comment on créée par des procédures automatiques leur contenu, notamment (et pas seulement)  les textures de paysages (''landscape"), forêts (forests), montagnes (mountains) et prairies (grasslands).
Les ''Régions'' déterminent comment sont stockées les informations sur les mondes extérieurs et comment on créée par des procédures automatiques leur contenu, notamment (et pas seulement)  les textures de paysages (''landscape''), forêts (''forests''), montagnes (''mountains'') et prairies (''grasslands'').


Il est fortement recommandé d'utiliser ce menu avec précaution, et avec un ordinateur qui atteint et même dépasse largement les caractéristiques recommandées. Sinon la génération des objets prend plusieurs heures... l'ordinateur semble bloqué, mais il n'en est rien la plupart du temps ! IL TRAVAILLE ! Pour vos tests et comprendre le fonctionnement, et particulièrement pour l'onglet "Object", ne mettez que quelques textures et quelques objets dans la liste, en variant d'un essai à l'autre les densités et les rayons, et observez comment les objets occupent l'espace au détriment d'autres objets moins prioritaires ; comment un grand arbre tolère des buissons sous ses branches (rayon petit de l'arbre alors qu'il est bien plus grand) ; ou au contraire il ne tolère aucun buisson sous ses branches (ou plutôt ce sont des buissons qui n'aiment pas l'ombre : rayon adapté à la taille de l'arbre). Vous obtiendrez des végétations très différentes : forêts touffues ou aérées, taillis serrés, maquis, savanes arborées, landes clairsemées... Donnez de la variété en utilisant les variances d'angles (inclinaison, orientation), d'enfoncement et d'échelle. On peut avoir une apparente variété avec peu d'objets dans la liste à générer.
Il est fortement recommandé d'utiliser ce menu avec précaution, et avec un ordinateur qui atteint et même dépasse largement les caractéristiques recommandées. Sinon la génération des objets prend plusieurs heures... l'ordinateur semble bloqué, mais il n'en est rien la plupart du temps ! IL TRAVAILLE ! Pour vos tests et comprendre le fonctionnement, et particulièrement pour l'onglet "Object", ne mettez que quelques textures et quelques objets dans la liste, en variant d'un essai à l'autre les densités et les rayons, et observez comment les objets occupent l'espace au détriment d'autres objets moins prioritaires ; comment un grand arbre tolère des buissons sous ses branches (rayon petit de l'arbre alors qu'il est bien plus grand) ; ou au contraire il ne tolère aucun buisson sous ses branches (ou plutôt ce sont des buissons qui n'aiment pas l'ombre : rayon adapté à la taille de l'arbre). Vous obtiendrez des végétations très différentes : forêts touffues ou aérées, taillis serrés, maquis, savanes arborées, landes clairsemées... Donnez de la variété en utilisant les variances d'angles (inclinaison, orientation), d'enfoncement et d'échelle. On peut avoir une apparente variété avec peu d'objets dans la liste à générer.
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*Pour créer une nouvelle région, Cliquer droit dans la liste des régions et sélectionner '''New Region'''. Choisissez '''Delete Region''' pour enlever cette région de la liste.
*Pour créer une nouvelle région, Cliquer droit dans la liste des régions et sélectionner '''New Region'''. Choisissez '''Delete Region''' pour enlever cette région de la liste.


*Pour copier toutes les données et paramètres d'une région dans une nouvelle région, choisir '''Create Data Copy'''. C'est utile pour créer de nouvelles régions basées fortement sur les règlages d'une région existante, et qui nécessitera des ajustements mineurs, plutôt que de reconstruire une région entière.  Les régions copiées apparaissent comme une région sélectionnable dans tous les ''Worldspaces'' valides, Et c'est donc aussi un moyen simple de copier des régions entre les mondes.  
*Pour copier toutes les données et paramètres d'une région dans une nouvelle région, choisir '''Create Data Copy'''. C'est utile pour créer de nouvelles régions basées fortement sur les réglages d'une région existante, et qui nécessitera des ajustements mineurs, plutôt que de reconstruire une région entière.  Les régions copiées apparaissent comme une région sélectionnable dans tous les ''Worldspaces'' valides, Et c'est donc aussi un moyen simple de copier des régions entre les mondes.  


*Appuyer sur les touches <Flèche haut> et <Flèche bas> pour naviguer entre les régions diverses d'un monde. Appuyer sur  <Flèche droite> et <Flèche gauche> pour parcourir rapidement  l'ensemble de la forme de la région sélectionnée dans la fenêtre de prévisualisation.  
*Appuyer sur les touches <Flèche haut> et <Flèche bas> pour naviguer entre les régions diverses d'un monde. Appuyer sur  <Flèche droite> et <Flèche gauche> pour parcourir rapidement  l'ensemble de la forme de la région sélectionnée dans la fenêtre de prévisualisation.  
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:*'''Object Name''' Affiche l'identifiant de la référence pour l'objet actuellement sélectionné dans la liste des objets générés.  
:*'''Object Name''' Affiche l'identifiant de la référence pour l'objet actuellement sélectionné dans la liste des objets générés.  


:*'''Density''' Spécifie le  'nombre ' ou la 'frequence' avec laquelle le présent objet doit être généré. Cette valeur fonctionne en tandem avec les autres réglages  de l'objet et n'est pas un montant fixe. Les nombres élevés signifient une plus grande chance que cet objet apparaisse.  Intervalle : 0-100.
:*'''Density''' Spécifie le  'nombre ' ou la 'fréquence' avec laquelle le présent objet doit être généré. Cette valeur fonctionne en tandem avec les autres réglages  de l'objet et n'est pas un montant fixe. Les nombres élevés signifient une plus grande chance que cet objet apparaisse.  Intervalle : 0-100.


:*'''Min Slope''' Spécifie l'angle minimal d'inclinaison du terrain, en degrés, à partir duquel un objet peut apparaitre. L'objet sélectionné n'apparaît pas à des inclinaisons du terrain inférieures à l'angle spécifié. Intervalle : 0-90.
:*'''Min Slope''' Spécifie l'angle minimal d'inclinaison du terrain, en degrés, à partir duquel un objet peut apparaitre. L'objet sélectionné n'apparaît pas à des inclinaisons du terrain inférieures à l'angle spécifié. Intervalle : 0-90.
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:*'''Min Height''' Spécifie le niveau le plus bas, en [[TESCS2 : Cells|unités]], , à partir duquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞
:*'''Min Height''' Spécifie le niveau le plus bas, en [[TESCS2 : Cells|unités]], , à partir duquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞


Plantes ou rochers réservés à une altitude minimale (plantes d'altitude).
 
Plantes ou rochers réservés à une altitude minimale (plantes d'altitude). S'il y a un lac ou une rivière dans la région, vous pouvez indiquer l'altitude de l'eau , ce qui aura pour effet d'empêcher les végétaux de pousser sous l'eau. Pour la mer, l'altitude est zéro.


:*'''Max Height''' Spécifie le niveau le plus haut, en [[TESCS2 : Cells|unités]], jusque auquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞
:*'''Max Height''' Spécifie le niveau le plus haut, en [[TESCS2 : Cells|unités]], jusque auquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞


Plantes de plaines ou de collines, etc.
Plantes de plaines ou de collines, etc.  S'il y a un lac ou une rivière dans la région, vous pouvez indiquer l'altitude de l'eau , ce qui permet de réserver aux plantes aquatiques de pousser sous l'eau. Pour la mer, l'altitude est zéro.


:*'''Clustering''' Spécifie la préférence de l'objet sélectionné de s'attirer ou de se déplacer en direction d'autres objets de la même espèce. Plus la valeur est grande, plus volontiers cet objet génère des positions XYZ pour être rapproché du même type d'objet à l'intérieur d'une région. Pour de meilleurs résultats, utiliser avec parcimonie. Intervalle : 0-100
:*'''Clustering''' Spécifie la préférence de l'objet sélectionné de s'attirer ou de se déplacer en direction d'autres objets de la même espèce. Plus la valeur est grande, plus volontiers cet objet génère des positions XYZ pour être rapproché du même type d'objet à l'intérieur d'une région. Pour de meilleurs résultats, utiliser avec parcimonie. Intervalle : 0-100

Version du 20 août 2012 à 16:57

Les Régions déterminent comment sont stockées les informations sur les mondes extérieurs et comment on créée par des procédures automatiques leur contenu, notamment (et pas seulement) les textures de paysages (landscape), forêts (forests), montagnes (mountains) et prairies (grasslands).

Il est fortement recommandé d'utiliser ce menu avec précaution, et avec un ordinateur qui atteint et même dépasse largement les caractéristiques recommandées. Sinon la génération des objets prend plusieurs heures... l'ordinateur semble bloqué, mais il n'en est rien la plupart du temps ! IL TRAVAILLE ! Pour vos tests et comprendre le fonctionnement, et particulièrement pour l'onglet "Object", ne mettez que quelques textures et quelques objets dans la liste, en variant d'un essai à l'autre les densités et les rayons, et observez comment les objets occupent l'espace au détriment d'autres objets moins prioritaires ; comment un grand arbre tolère des buissons sous ses branches (rayon petit de l'arbre alors qu'il est bien plus grand) ; ou au contraire il ne tolère aucun buisson sous ses branches (ou plutôt ce sont des buissons qui n'aiment pas l'ombre : rayon adapté à la taille de l'arbre). Vous obtiendrez des végétations très différentes : forêts touffues ou aérées, taillis serrés, maquis, savanes arborées, landes clairsemées... Donnez de la variété en utilisant les variances d'angles (inclinaison, orientation), d'enfoncement et d'échelle. On peut avoir une apparente variété avec peu d'objets dans la liste à générer.

L'éditeur de Region

L'éditeur de région est l'outil utilisé pour créer les formes frontière de la région, les placer et dessiner dans le monde, et régler les paramètres variés pour définir quels objets sont placés avec la forme de la région. La fenêtre Region Editor (accessible depuis la barre de menus déroulants World/Regions...) est divisée en trois sections principales : Liste des Régions, Onglets des paramètres et Fenêtre de prévisualisation.


Menu World Space/Liste des Régions

  • Choisissez le monde (Worldspace) dans lequel vous voulez travailler dans le champ déroulant tout en haut. Un nouveau Worldspace peut être crée ou renommé dans le menu World/Worldspaces... de la barre de menus.
  • La liste sous le champ Worldspace montre toutes les régions actuelles associées avec ce Worldspace. Si une région n'a pas été associée (dessinée ou placée) à l'intérieur d'un monde, elle est montrée dans toutes les listes de régions de tous les mondes.
  • Pour créer une nouvelle région, Cliquer droit dans la liste des régions et sélectionner New Region. Choisissez Delete Region pour enlever cette région de la liste.
  • Pour copier toutes les données et paramètres d'une région dans une nouvelle région, choisir Create Data Copy. C'est utile pour créer de nouvelles régions basées fortement sur les réglages d'une région existante, et qui nécessitera des ajustements mineurs, plutôt que de reconstruire une région entière. Les régions copiées apparaissent comme une région sélectionnable dans tous les Worldspaces valides, Et c'est donc aussi un moyen simple de copier des régions entre les mondes.
  • Appuyer sur les touches <Flèche haut> et <Flèche bas> pour naviguer entre les régions diverses d'un monde. Appuyer sur <Flèche droite> et <Flèche gauche> pour parcourir rapidement l'ensemble de la forme de la région sélectionnée dans la fenêtre de prévisualisation.

Onglets des paramètres de région

Ces onglets contiennent des réglages variés et des paramètres définis pour une région. Il y a quelques paramètres communs à tous les onglets, à l'exception de l'onglet General tab. Ce sont les suivants :

  • Enable this type of data Avec cette case cochée, l'éditeur de région utilise ensuite les réglages détaillés de l'onglet lors de la génération de la région . Pour utiliser les réglages d'un onglet, il faut donc que cette case soit cochée. . ATTENTION : lorsque l'on décoche cette case après avoir fait des modifications de paramètres, tous les réglages précédents sont annulés et remplacés par le réglage par défaut.
  • Priority Ce nombre détermine l'ordre de préférence quand on choisit quels objets de régions placer dans une cellule donnée, lorsque plus d'une région affecte la cellule. Cette valeur est utilisée en association avec la case à cocher Override (remplacer), qui doit être cochée pour que la valeur soit prise en compte par les autres régions. Notez que le comportement override d'une région est spécifique à chaque onglet d'une autre région. Ainsi, les réglages de l'onglet Sound dans Region01 ne remplace pas le réglage de l'onglet Object dans Region02. Seulement les onglets sons de Region01 et Region02 sont comparés, et ainsi de suite.
  • Override Ce réglage est utilisé en association avec Priority. Cocher cette case active le système de priorité et de remplacement pour l'onglet concerné dans une région. Toute autre région, qui se recouvre avec la région candidate au remplacement, compare les valeurs des onglets correspondants. La région avec la plus grande priorité l'emporte pour chaque onglet. La case n'a pas besoin d'être cochée pour toutes les régions en question, et en de nombreux cas elle n'est cochée que pour la région avec overide qui a la plus haute priorité. Notez que le nombre qui l'emporte à un effet tout ou rien, et non pas de pondération. L'intervalle de 0-100 permet de traiter un nombre élevé de recouvrements de régions possibles, et en tenant compte de l'interaction de tous les onglets.

Onglet General

  • Region Name Saisir le nom de la région ici. Ce nom ne peut pas contenir des espaces ou des caractères spéciaux, ce qui entraine une tracature automatique dans le cas contraire.
  • Map Color Presser le bouton Choose Color pour utiliser le sélecteur de couleurs pour choisir une couleur pour votre région quand elle est affichée dans le fenêtre de rendu. L'étiquette témoin est aussi changée pour refletter la couleur choisie.
  • No Color Cette case à cocher permet de prévenir contre la coloration des cellules de la fenêtre de rendu par cette région.
  • Border Region Cette case à cocher spécifie que la région sélectionnée agit comme une région frontière qui permet de prévenir le joueur qu'il quitte les confins de la région. Dans ce cas, la ligne rouge foncé du contour de la région dans la fenêtre de rendu sont les bordures actuelles utilisées comme frontière. Des frontières de régions multiples et se recouvrant sont possibles. Lorsque cela arrive, seules les frontières les plus extérieures de l'ensemble des limites de région sont prises en compte. La tentative de franchir la frontière dans le jeu donne le message "Vous ne pouvez pas aller par ici".
    • Note :La "Region" qui fabrique ce mur-frontière invisible autour du "WorldSpace" de Tamriel s'appelle CyrodiilBorderRegion, et cette région a bien la case Border Region cochée. Cette région est composée de sept "Region Area", numérotées de 1 à 7.
  • Edge Fall-off (World Units) C'est essentiellement une zone tampon dans laquelle le joueur verra le contenu de la région décroitre en nombre lorsqu'il approche de la limite extérieure. C'est utile quand le contenu d'une région doit se fondre dans le contenu d'une autre région en superposition. Entrer le nombre d' unités désirées pour des objets ou des textures qui décroissent linéairement en nombre (quantité oiu densité) lorsqu'elles approchent de la frontière de la région, à partir du contour de la région. Par exemple, avec une valeur de 2048, tous les objets générés de la région commencent à réduire leur nombre à partir de 2048 unités de la frontière de la région. A une unité de la frontière, aucun objet en devrait être généré.
  • Pathgrid Generation Presser le bouton Generate Path Grids for this Region pour que l'éditeur de région dispose dynamiquement et relie les Pathgrids pour la région sélectionnée. Les Path grids sont reliées automatiquement avec les pathgrids des régions voisines ou superposées. Presser le bouton Remove Path Grids for this Region pour effacer tous les pathgrids générés pour cette région. Cette suppression ignore les Pathgrids placés manuellement, et efface seulement ceux qui sont générés.
  • Apply Ce bouton force la mise à jour des modifications visibles dans la liste des régions et / ou la fenêtre de prévisualisation, comme le nom, la couleur, affectation de cellule, etc.

Onglet Objects (Objets)

L'onglet Object liste les objets qui peuvent être générés pour la région sélectionnée, et détaille les paramères pour leur placement. Cela inclus habituellement les arbres (trees), plantes (plants), rochers (rocks), mais aussi les textures et l'herbe (grass). Les objets ou textures s'ajoutent à l'onglet des objets par glisser-déplacer à partir de la fenêtre principale Object Window. Les objets peuvent être organisée dans des hiérarchies, avec un nombre d'objets parents qui peuvent avoir à leur tour un ou plusieurs objets enfants. Cela permet la création de thèmes récurrents d'objets générés. Par exemple, un objet parent peut être une texture du monde, et un objet enfant pour cette texture peut être une sélection de textures alternatives qui parfois fusionnent avec la texture parente, et des rochers typiques ou plantes pour cette texture. Un autre objet parent pour le même paysage peut être un arbre et les objets enfants des textures spéciales qui apparaissent autour des arbres, et des champignons typiques et plantes associés avec cet arbre. L'occurrence de chaque objet peut être conditionnée par sa fréquence, son espacement, et l'inclinaison et l'altitude du terrain.

Tous les paramètres de génération ne sont pas dans cet onglet : il y a une suite dans l'onglet "Objects (more)". Les deux onglets sont en fait un seul et même outil de génération.

  • Object Name Affiche l'identifiant de la référence pour l'objet actuellement sélectionné dans la liste des objets générés.
  • Density Spécifie le 'nombre ' ou la 'fréquence' avec laquelle le présent objet doit être généré. Cette valeur fonctionne en tandem avec les autres réglages de l'objet et n'est pas un montant fixe. Les nombres élevés signifient une plus grande chance que cet objet apparaisse. Intervalle : 0-100.
  • Min Slope Spécifie l'angle minimal d'inclinaison du terrain, en degrés, à partir duquel un objet peut apparaitre. L'objet sélectionné n'apparaît pas à des inclinaisons du terrain inférieures à l'angle spécifié. Intervalle : 0-90.

Certains végétaux, ou rochers pourront ainsi apparaitre uniquement en montagne dans cette région. Attention aux souches des arbres dont les racines risquent de sortir du sol horizontalement. Il faut automatiquement augmenter leur enfoncement ( voir le paramètre "Sink" dans l'onglet "Objects (more)" ).

  • Max Slope Spécifie l'angle maximal d'inclinaison du terrain, en degrés, jusque auquel un objet peut apparaitre. L'objet sélectionné n'apparaît pas à des inclinaisons du terrain supérieures à l'angle spécifié. Intervalle : 0-90.

On peut ainsi réserver certains arbres ou végétaux uniquement aux plaines de la région.

  • Min Height Spécifie le niveau le plus bas, en unités, , à partir duquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞


Plantes ou rochers réservés à une altitude minimale (plantes d'altitude). S'il y a un lac ou une rivière dans la région, vous pouvez indiquer l'altitude de l'eau , ce qui aura pour effet d'empêcher les végétaux de pousser sous l'eau. Pour la mer, l'altitude est zéro.

  • Max Height Spécifie le niveau le plus haut, en unités, jusque auquel un objet peut apparaitre le long de l'axe Z ou hauteur du monde du jeu. Intervalle : -∞ à ∞

Plantes de plaines ou de collines, etc. S'il y a un lac ou une rivière dans la région, vous pouvez indiquer l'altitude de l'eau , ce qui permet de réserver aux plantes aquatiques de pousser sous l'eau. Pour la mer, l'altitude est zéro.

  • Clustering Spécifie la préférence de l'objet sélectionné de s'attirer ou de se déplacer en direction d'autres objets de la même espèce. Plus la valeur est grande, plus volontiers cet objet génère des positions XYZ pour être rapproché du même type d'objet à l'intérieur d'une région. Pour de meilleurs résultats, utiliser avec parcimonie. Intervalle : 0-100

Exemples : ensembles de cailloux espacés, zones de fleurs (semis naturel).

  • Radius Spécifies le rayon, en unités, de l'objet sélectionné. Le rayon peut, et sera de préférence, d'une grandeur différence avec la dimension physique de l'objet en question. Ce rayon agit fortement pour déterminer l'apparition de l'objet dans la région. Comme l'aire d'une cellule est un montant fini, les petits rayons accroissent la chance d'apparition de l'objet dans une cellule ou une région. Intervalle : 0 à ∞

C'est aussi ce paramètre qui permet à des buissons d'apparaitre sous de grands arbres, ou au contraire de les exclure.

  • Radius wrt Parent Spécifie une valeur de rayon additionnel en relation avec (with regard to) un objet parent. Ce champ est grisé sauf si l'objet sélectionné est enfant d'un objet parent de la liste des objets générés. Le nombre définit la largeur de la couronne au delà du rayon de l'objet parent (un niveau au dessus dans la hiérarchie) pour lequel l'objet enfant sélectionné peut apparaitre. Par exemple, utiliser cela pour déterminer à quelle distance les champignons enfants peuvent apparaître autour et au delà du rayon de base de l'arbre parent. Intervalle : 0 à ∞
  • Is a Tree Cette case indique à l'éditeur de région de manipuler la valeur du rayon de l'objet sélectionné de différentes façons à partir de son comportement de base. Avec cet indicateur, le rayon est multiplié quand deux ou plusieurs objets, ayant cet indicateur coché, sont placés l'un à coté de l'autre. C'est utile par exemple lorsque vous voudriez placer des champignons autour/près de la base d'un arbre en utilisant le rayon du tronc par défaut, mais que vous voulez garder les arbres eux-même assez loin les uns des autres pour éviter les excès de recouvrement et de collisions de feuillages. Le montant de la modulation du rayon de cet indicateur est modifiable dans Gameplay/Setting.
  • Is a Huge Rock (Est un énorme rocher) Cette case indique à l'éditeur de région de générer d'autres objets de région au sommet de la surface géométrique de l'objet.

Des buissons ou des arbres pourront pousser sur l'énorme rocher, ou d'autres rochers se poser sur le rocher.

  • Copy Objects From Other Regions Ce bouton permet la sélection d'une autre région du même worldspace et la copie de tous ses informations d'objets et réglages dans la région actuellement sélectionnée. Toutes les informations d'objets pré-existantes sont supprimées et complètement remplacées par les données recopiées.
  • Generate Now Ce bouton génère les objets et réglages définis pour la région sélectionnée dans le monde du jeu, pour toutes les cellules affectées par cette région. S'il y a d'autres régions qui affectent certaines cellules, elles sont également générées, mais pour les seules cellules qu'elles ont en commun avec la région sélectionnée. Le processus de génération devrait normalement se dérouler sans coutures autour des objets placés manuellement, à l'exception de certaines textures de paysage personnalisées ou de couleur de vertex.
  • Obliterate Now Ce bouton détruit tout le contenu généré précédemment pour la région sélectionnée, ainsi que pour toute région en recouvrement qui pourrait avoir du contenu généré dans les cellules en commun avec la région sélectionnée. Les objets placés manuellement sont ignorés, à l'exception de certaines textures de paysage personnalisées ou de couleur de vertex. Dans l'actuelle version téléchargeable du TESCS2 les objets générés ne peuvent plus être detruits par cette fonction après sauvegarde et rechargement du plugin. Ces objets doivent être alors supprimés manuellement, par exemple dans la fenêtre de rendu. Pour tester dans le jeu les régions générées que vous voudriez éventuellement ensuite effacer et refaire, il faut laisser le TESCS ouvert pendant le chargement et le test dans Oblivion.
  • Generated Objects List Cette liste contient toutes les Références d'objets qui peuvent être générées par la région sélectionnée. Pour ajouter un objet à la liste, utilisez le glisser-déplacer avec la souris à partir de la fenêtre principale Object Window. Avec quelques exceptions, presque tous les types d'objets peuvent être générés par l'éditeur de Région. Pour ajouter un objet en tant que objet enfant, faire glisser l'élément enfant désiré le nom de l'objet parent désiré dans la liste, et relachez le. Il y a maintenant un bouton de collision/expansion (+) à coté de l'objet parent. Des objets enfants peuvent être ajoutés à d'autres objets enfants, et ainsi de suite de façon à former une hiérarchie. Pour supprimer un élément de la liste, faire un clic-droit sur l'objet et choisir delete dans le menu pop-up. Cut and Paste (couper et coller) permettent de retirer et de s'accrocher l'élément sélectionné à un autre élément de la liste. Reset Radius to Size réinitialise la valeur actuelle du rayon de l'objet sélectionné à sa valeur par défaut (valeur moyenne des limites du volume de l'objet). Cette valeur est la valeur du rayon affichée lorsque l'objet est ajouté initialement à la liste.
  • Up Ce bouton déplace l'objet sélectionné parent ou enfant au niveau immédiatement supérieur dans la hiérarchie de la liste d'objets.
  • Down Ce bouton déplace l'objet sélectionné parent ou enfant au niveau immédiatement inférieur dans la hiérarchie de la liste d'objets.

Onglet Objects (more) (Objets - suite)

C'est la suite du précédent onglet, pour apporter plus de variation à la génération des objets.

  • Angle Variance Ces 3 champs numériques correspondent aux axes locaux X, Y and Z de l'objet sélectionné. Les valeurs sont en degrés et spécifient l'intervalle dans lequel l'objet peut tourner autour de cet axe. Chaque champ numéroté supporte des valeurs positives ou négatives. En plus, la case +/- peut être cochée individuellement pour chaque champ pour signifier que l'angle peut varier aussi bien dans la direction négative que positive lorsque l'éditeur de Région génère le type d'objet sélectionné. Intervalle -∞ à ∞.
  • Sink Variance Spécifie l'intervalle, en unités, avec lequel moduler la valeur de l'enfoncement (Sink) suivant l'axe du monde Z. Intervalle : -∞ to ∞

Permet de faire varier l'enfoncement de la souche des arbres, ou de la tige des plantes, ou de la base des rochers, et de réduire ainsi l'uniformité.

  • Sink Spécifie la valeur, en unités, avec laquelle un objet est abaissé' ou enfoncé suivant l'axe du monde Z depuis son emplacement initial. C'est utile pour placer des arbres ou des rocs lorsque vous voulez varier la hauteur de leur ancrage dans la géométrie du terrain. Cette valeur est assumée négative par défaut. Entrer manuellement une valeur négative provoque au contraire une remontée de l'objet. Intervalle : -∞ à ∞
  • Size Variance Spécifie l'intervalle de variation, en pourcentage, de l'échelle du type d'objet sélectionné. La case +/- si elle est cochée, signifie que cette valeur d'échelle peut varier positivement ou négativement lorsque l'éditeur de Region génère le type d'objet sélectionné. Pour de meilleurs résultats, utiliser avec des valeurs modérées, des valeurs extrêmes étant écrêtées par le moteur. Intervalle -∞ à ∞.

Permet donc d'avoir des rochers identiques mais de tailles différentes, à combiner avec la variation d'enfoncement et la variation d'inclinaison pour donner une impression de variété.

  • Conform to slope La case "se conformer à l'inclinaison" signifie que l'objet sélectionné prend en compte la variation moyenne du terrain en dessous de la surface XY surface de l'objet lors de la génération. La position résultante de l'objet s'aligne avec l'angle général du terrain et est exécutée prioritairement aux ajustements de "Angle Variance". C'est utile pour générer des objets qui se conforment à la pente du terrain, comme mes rochers, sur des paysages escarpés ou pentus. (Eviter pour des arbres qui en général poussent verticalement…)
  • Paint Vertices Cette case à cocher rend possible le coloriage des vertices (nœuds, sommets) du terrain pour le type d'objet sélectionné. Cliquer sur l'échantillon de couleur pour utiliser la fenêtre du nuancier, comme vous le feriez dans le Landscape editor. Le curseur % of Radius permet de choisir la valeur (en pourcentage du rayon (radius) de l'objet) pour peindre les vertices du terrain directement en dessous ou au dessus du type d'objet sélectionné. Chaque vertex de terrain a une taille de 128 unités. Intervalle : 0-200.

Permet de générer des ombres fixes, sauf celles des arbres.


Onglet Weather (Temps météo)

  • Weather Type A partir du menu déroulant, choisir le Weather Type (type de temps météo) et presser le bouton Add pour l'ajouter dans la liste Weather Type list de la région sélectionnée. Pour retirer un type de temps de la liste, cliquer droit le type de temps et choisir Delete dans le menu popup qui s'affiche.
  • Chance Indique la probabilité , en pourcentage, d'apparition de ce temps météo pour cette région au cours du jeu. Un nombre élevé accroit la probabilité. Le total des chances de tous les temps de la région doit être égal à 100. Pour modifier la chance, faire un double clic dans la colonne Chance de la ligne concernée et entrer le montant. Intervalle : 0-100

Onglet Map (Carte)

  • Map Name Permet de donner un nom à la région.

Lorsque vous êtes à l'extérieur, c'est ce nom qui apparait au cours du jeu (nom d'affichage) lorsque le joueur franchit la frontière entre deux régions. Lorsque vous pointez le curseur sur une porte intérieure, le nom de la région qui apparait est celle ou se trouve la porte extérieure liée. Si la porte extérieure est dans plusieurs régions avec l'onglet Map renseigné, c'est la région de plus grande priorité qui apparait.

Exemple : une maison possède une porte dans la région Bordeaux (Map priorité 60) qui elle-même est dans la région Aquitaine (Map priorité 50) : vous verrez "Porte vers Bordeaux". Si la maison se trouve hors de Bordeaux (mais dans Aquitaine), vous verrez "Porte vers Aquitaine".

Par défaut, si pour une porte extérieure aucune région n'existe avec un onglet "Map" renseigné, c'est le nom du worldspace qui s'affiche (info "name" du worldspace).


Onglet Landscape (Paysage)

Non utilisé

Onglet Grass (Herbe)

Non utilisé.

L'emplacement de l'herbe est géré en fonction des textures de terrain choisies dans l'onglet Objects de la fenêtre "Régions" vu précédemment. Pour obtenir automatiquement de l'herbe, il faut que les textures comportent de l'herbe dans leur définition. Ces textures sont sélectionnées dans la fenêtre principale des objets (Object Windows), parmi la liste Miscellaneous/Land Texture. Il faut choisir des textures avec herbe et les ajouter par glisser-déplacer à la liste des objets générés pour la région.

Une autre solution est de poser chaque herbe manuellement par glisser-déplacer de la liste des herbes (Grass dans l'object Windows) vers la fenêtre de rendu, puis appuyer sur la touche F (fall) pour l'amener au niveau du sol. C'est la bonne solution pour quelques brins d'herbes... surtout si c'est de l'herbe spéciale et rare. C'est beaucoup de travail pour les grandes plantations d'herbe et il vaut mieux avoir recours au générateur d'objets.


Onglet Sound (son)

  • Music Type Ce champ à menu déroulant permet de contrôler quel type de musique sera joué lorsque le joueur est dans les confins de la région sélectionnée.
  • Sound ID List Cette liste montre tous les Sound IDs (sons) dans l'éditeur qui seront joués lorsque le joueur est dans les confins de la région sélectionnée. Pour ajouter un objet son, faire glisser un objet son de la fenêtre Object Window vers la liste. Appuyer sur la touche <Suppr> pour enlever l'objet son sélectionner de la liste. Double cliquer un objet son pour entrer un pourcentage (0-100) de chance pour l'objet d'être joué pendant le jeu. Un simple clic gauche sur les colonnes Pleasant?, Cloudy?, Rainy?, and/or Snowy? (beau, nuages, pluie, neige) permet d'ajouter des conditions spécifiques pour séléctionner l'objet son (X= vrai).

Fenêtre de prévisualisation de la Région/Cellule

La fenêtre de prévisualisation de la Région montre toutes les Cellules actuellement valables pour le Worldspace sélectionné. Chaque bloc représente une cellule extérieure à l'intérieur du monde. Le survol avec le curseur de la souris d'un bloc donne les coordonnées de la cellule, la position actuelle du curseur XY en unités, ainsi que le nom éventuel de la cellule. Les formes de la région sont également affichées, avec leur couleur, et sont également affichées dans la fenêtre de prévisualisation. Chaque cellule affectée à la région est colorée par la couleur de la région. Si plus d'une région affecte la cellule, elle est colorée par la moyenne des couleurs de toutes les régions concernées.

  • Window Navigation (Fenêtre de navigation) Pour bouger la carte des régions dans la fenêtre de navigation, presser continuellement le bouton central de la souris et la faire bouger dans la direction du déplacement désiré. Pour agrandir ou diminuer l'échelle de la carte, tourner simplement la roulette centrale vers l'avant ou vers l'arrière. Pour naviguer rapidement d'une région à l'autre sélectionnez une région dans la liste des noms de région, puis parcourez en boucle cette liste en pressant les touches <flèche haut> ou <flèche bas> du clavier. Pour chaque région, les touches <Flèche Droite> ou Flèche Gauche> centrent la région sélectionnée dans la fenêtre. Adapter alors l'échelle avec la roulette.
  • Drawing Region Shapes (Dessiner une forme de région) Pour créer un dessin de région, choisir d'abord, dans la liste des régions, la région à ajouter au worldspace actuellement sélectionné (vous pouvez créer une nouvelle région avec clic-droit dans la liste). Pour dessiner le premier point de la forme de la région, faire un clic gauche dans la fenêtre de prévisualisation des régions. Vous obtenez un X rouge. Ce X représente un point, ou un coin, pour une forme de région ouverte. Continuer de presser le bouton gauche de la souris pour ajouter plus de points , reliés automatiquement par un trait rouge. Une forme de région peut comporter autant de points que vous désirez, mais au moins trois points pour former une zone fermée valide. Pour terminer et clore la nouvelle forme de région, faire un clic droit pour afficher un menu popup et choisir Done, en bas de la liste. Le dernier point est automatiquement et relié au premier point pour fermer la forme de la région, et l'ensemble de la forme passe du rouge au rouge sombre, qui représente les frontières de région. Il est important de noter que les lignes de la forme ne peuvent pas se croiser, par exemple en formant un huit. Si cela arrivait, au moment de la clôture, un message signalerait que la forme est invalide et sera supprimée. Une région peut être constituée de plusieurs formes, mais deux formes se recouvrant pour la même région seront considérées comme une seule forme continue. Une fois la forme de région cloturée, elle est applique au monde et les cellules affectées par la forme changent de couleur en fonction de la couleur de la région. Si ce n'est pas le cas, vérifier que la région a bien une couleur définie, que des cellules nouvelles dans le world space ont bien été créées par la région, et que au moins un paramètre parmi les onglets a bien été activé.
  • Editing Region Shapes (Éditer une forme de région) Pour éditer le profil d'une forme de région, survoler avec le curseur de la souris l'un des angles de la forme. Le pointeur flèche se change alors en main. Cliquer-gauche et maintenir pour attirer l'angle sélectionné et changer ainsi la forme. Les changement, par exemple de couleurs se font automatiquement. Notez que l'éditeur de région prévient les déplacements de points dans des endroits invalides, par exemple l'entrecroisement des lignes de la forme. Pour une modification importante des limites après la génération des objets de la région, il est recommandé d'effacer le contenu généré (clic-droit sur la forme et clear objects…) avant de faire la modification des limites. Sinon, certaines références d’objets générés peuvent devenir orphelines).
  • Altering Closed Region Shapes (Modifier une forme fermée de région) Pour ré-ouvrir une forme et l'éditer, cliquer droit sur une cellule et choisir la région concernée dans le menu pop-up qui s'affiche. Notez que toutes les régions concernées par la cellule 'clic-droit' s'affichent en tête du menu pop-up. La forme concernée s'affiche. Par un nouveau clic-droit à l'intérieur de la forme, un nouveau menu pop-up s'affiche. Choisir Edit Region Area... de la forme appropriée (en général il y en a une seule si la région ne comporte qu'une seule forme). Une boite de dialogue s'affiche pour choisir d'effacer les contenus générés ou non avant d'exécuter l'édition. La forme retourne à son état d'avant la fermeture, en rouge avec les marques X visibles. Il est alors possible d'ajouter plus de points par des clic-gauche, d'enlever des points en ordre inverse de l'ajout initial par la fonction Clear Last Point et ainsi de suite. Terminer l'édition en choisissant Done. Il est également possible d'ajouter un point à une région, placé entre deux points existants sans rouvrir la forme. Pour cela presser la touche <Ctrl> et la maintenir pendant le survol de la frontière avec la souris. L'icône flèche se change en +. Cliquer-gauche pour ajouter un point et continuer ainsi pour affiner progressivement la forme.
  • Moving Region Shapes (Déplacer une forme de région) Pour déplacer et transplanter une forme, cliquer-droit dans la région, et choisir dans le menu pop-up Move Region Area... pour le n° de la forme concernée. La forme est désormais verrouillée au curseur, ce qui permet de la déplacer avec celui-ci. Cliquer-gauche à nouveau pour terminer la déplacement et ancrer la forme. Les couleurs de cellules sont modifiées automatiquement en tenant compte des nouvelles superpositions. Il est fortement recommandé d'effacer (clear) le contenu généré de la région avant de procéder à son déplacement.
  • Deleting Region Shapes (Supprimer une forme de région) Pour effacer complétement une forme de région , choisir Delete Region Area... dans le menu pop-up après un clic-droit sur la forme à supprimer. Il est recommander au préalable de supprimer les objets générés par la fonction clear….
  • 'Generation (Générer) il est possible de générer les contenus (objets) de la région par la commande Generate Objects For Region Area... dans le menu pop-up après un clic-droit sur la forme. Cette commande est désactivée(en grisé) , si aucun contenu dans les onglets n'est activé pour cette région. Vous pouvez, au contraire, effacer le contenu par la commande Clear Objects For Region Area.... Cette fonction est également déactivée (en grisé) s'il n'y a pas de contenu actif dans les différents onglets. Pour générer le contenu d'une seule cellule (et pour toutes les régions qui l'affectent), choisir Generate Objects For This Cell après un clic-droit lorsque le curseur survole la cellule concernée. Ceci est utile pour un essai rapide de la génération des divers réglages. La fonction Generate Canopy Shadow Mask For This Cell n'est plus utilisée par le générateur d'objets. Les Canopy shadows (Ombres de la canopée = feuillages des arbres) sont créées dans l'éditeur d'objets, dans la liste des objets sous WorldObjects/ tree.
  • Region Navigation (Navigation entre les Régions) Le menu pop-up du clic-droit peut aider à la navigation et au choix de la région puis de la forme de région appropriées. Le clic droit affiche la liste des régions et des formes de régions qui affectent la cellule qui se trouve sous le curseur de la souris. Les formes sont listées dans la section du haut du menu, puis en dessous la liste des régions. Choisissez l'une de ces options pour changer le focus en vue d'éditer, générer,… Pour visualiser une cellule dans la Render Window choisissez View World Here à partir du menu pop-up.

Vue des données (Data View)

Les cases à cocher dans la cadre Data View permet un filtrage visuel des régions et formes de région affichées dans la fenêtre de pré-visualisation. Cocher une case permet de colorer toutes les régions du world space sélectionné qui ont le paramètre de l'onglet correspondant activé. Les boutons View All et View None permettent de basculer rapidement les cases à cocher pour tout voir ou rien voir.


Génération de textures de paysage

Voir l'article TESCS2 : Génération des textures de paysage

Voir également