TESCS2 : Sound

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ID: L'identifiant du son dans l'éditeur.

Add Sound File : Cliquer sur ce bouton pour sélectionner le fichier associé à ce son, c'est à dire le fichier qui sera joué lorsque le son est appelé dans le jeu.

  • Comme la plupart des dialogues dans le Construction Set, afin de pouvoir utiliser le bouton "Add Sound File" une hiérarchie de dossiers familière doit exister relative au fichier maître. Pour ajouter de nouveaux sons, ceux-ci doivent résider dans le dossier accessible par le chemin "Oblivion\Data\Sound\fx". Ce dossier doit exister avant que la boite de dialogue d'ouverture du fichier apparaisse.
  • Bien que vous puissiez sélectionner n'importe quel fichier dans le dialogue d'ouverture, seuls les fichiers Wave sont valides
  • Le fichier WAV sélectionné doit être au format 44100 Hz, 16 bits et mono (Mono, à moins que plus loin la case 2D soit cochée).

Play : Joue le fichier son sélectionné. Cela ne fonctionne que si vous appliquez vos modifications en répondant OK et ensuite ouvrez l'objet son à nouveau.

Stop : Arrête l'exécution de tout son joué actuellement.

Minimum Attenuation Distance : Définit le rayon d'action interne d'action du son, mesuré en Unités d'Oblivion. Le rayon interne est la distance depuis la source d'où le joueur entend le son à son maximum de volume, avec éventuellement son atténuation statique ( static attenuation  : voir plus loin). Entre le rayon interne et le rayon externe, existe une loi logarithmique d'atténuation du son. Afin de pouvoir utiliser l'atténuation dynamique (dynamic attenuation) le son doit être en mono, et l'on doit utiliser la fonction PlaySound3D.

Maximum Attenuation Distance : Définit le rayon d'action externe du son, mesuré en Unités d'Oblivion. Le rayon externe est la distance depuis la source d'où le joueur entend le son à son minimum de volume, juste avant qu'il ne soit plus audible (l'émission cesse). Entre le rayon interne et le rayon externe, existe une loi logarithmique d'atténuation du son. Afin de pouvoir utiliser l'atténuation dynamique (dynamic attenuation) le son doit être en mono, et l'on doit utiliser la fonction PlaySound3D.

Static Attenuation (dB) : Définit de combien le volume du son est atténué par rapport à celui du son source de l'enregistrement. Pour cette raison, il est toujours utile de créer des fichiers son normalisés, à ou près de 0dB(FS) (dB Full Scale). Ensuite, utilisez le réglage Static Attenuation comme on utiliserait un fader (curseur) pour atténuer le son dans le jeu. Notez que même si les valeurs de ce fader ne paraissent pas logarithmiques, la perception du son dans le jeu le sera.

Notes sur l'enregistrement et la restitution des sons
  • En pratique, 0dB(FS) est le volume maximal possible en numérique, relatif au fichier source.
  • En codage 16 bits, -96dB(FS) est considéré comme complètement silencieux. On a donc une dynamique de 96 dB entre le silence et le son de niveau sonore le plus élevé en 16 bits, ce qui correspond au bruit d'une tondeuse à gazon à 1 mètre.
  • Rechercher à atteindre 0dB(FS) lors d'un enregistrement, c'est régler le niveau d'enregistrement sans atteindre à aucun moment la zone rouge, donc sans saturer.
  • Cela permet d'obtenir le meilleur rapport signal/bruit, en enregistrant le signal au niveau le plus élevé possible dans la codification numérique utilisée, et d'ainsi rendre négligeable le bruit de fond, par exemple celui de votre ordinateur.
  • Si tous vos enregistrements sont à 0dB(FS), c'est à dire que le volume du son restituable le plus élevé de chaque enregistrement est proche de 96dB, chaque fichier son doit être réglé, pour obtenir l'effet désiré, grâce au paramètre Static Attenuation.

Frequency Adjustment (%) : Ajustement statique de la fréquence du son, positif ou négatif.

Random Frequency Shift : Transforme la fonction Frequency Adjustment en fonction Frequency Variance. Cette variable affecte la façon dont la variation de fréquence (vers les graves ou les aigus) est appliquée à chaque interprétation successive du son.

Play At Random : Non utilisé actuellement.

Random Location : Non utilisé actuellement.

Loop : Indique que le son doit être répété. La répétition se fait de toute façon, quelles que soient les indications du fichier son pour boucler ou non, en utilisant des marqueurs, régions, ou autres types de metadata à l'intérieur du fichier audio.

Menu Sound : Non utilisé actuellement.

Environment Ignored : Non utilisé actuellement.

2D : Indique que le fichier son est stereo/2D, et ainsi, tout réglage du rayon (radius) est inopérant, comme si le son n'avait pas de point d'origine.

360 LFE : Réglage pour Xbox.

Starts at : Indique l'heure de démarrage de la diffusion de ce fichier son, afin de restreindre son utilisation par le jeu dans une journée d'Oblivion. Voir note ci-dessous

Ends at : Indique l'heure de fin de la diffusion de ce fichier son, afin de restreindre son utilisation par le jeu dans une journée d'Oblivion.

  • Note : Régler le démarrage et la fin à la même heure de la journée rend inopérante toute restriction. Donc laisser les deux valeurs par défaut à 'Midnight' signifie que le son peut être joué 24 heures sur 24.


Voir également