Différences entre les versions de « TESCS2 : Weather »

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*''Eye Adapt Speed'': nombre décimal entre 0 et 1. Contrôle combien de temps cela prend à la caméra pour s'adapter à un nouveau niveau de lumière. Une valeur petite cause une adaptation rapide
*''Eye Adapt Speed'': nombre décimal entre 0 et 1. Contrôle combien de temps cela prend à la caméra pour s'adapter à un nouveau niveau de lumière. Une valeur petite cause une adaptation rapide
*''Blur Radius'': <span style="color:#FF0000;">à traduire, je comprends pas le sens de bloom :(</span>
*''Blur Radius'': <span style="color:#FF0000;">à traduire, je comprends pas le sens de bloom :( dans le wiki officiel</span>
*''Blur Passes'': <span style="color:#FF0000;">idem que dessus</span>
*''Blur Passes'': <span style="color:#FF0000;">idem que dessus</span>
*''Emissive Mult'': nombre décimal plus grand que 0. Un grand nombre rend les objets, possédant une lumière d'émission, plus brillants
*''Emissive Mult'': nombre décimal plus grand que 0. Un grand nombre rend les objets, possédant une lumière d'émission, plus brillants

Version du 13 mai 2006 à 16:02

Weather

La boîte de dialogue Weather contrôle tous les aspects de gestion du temps dans le jeu. Dans la parie gauche de la boîte de dialogue, il est listé tous les temps définis par le master file et les plugs-in chargés. Pour créer un nouveau type de temps, cliquez droit dans la boîte et choisissez "new". Pour créer un nouveau type de temps basé sur un déjà existant, cliquez droit sur ce temps et choisissez "duplicate". Pour supprimer un type de temps existant, cliquez droit sur celui-ci et choisissez "delete".

Voici la description des différents onglets


General

  • Colors
    • Type
      • Ambient: couleur essentielle de la scène
      • Clouds (Lower/Upper): couleur d'une couche de nuage
      • Fog: couleur du brouillard
      • Horizon: couleur du ciel à l'horizon
      • Sky (Lower/Upper): couleur du ciel à des niveaux bas et élevés
        • La couleur Horizon se mélange à la couleur Lower Sky et la couleur Lower Sky se mélange avec celle de l'Upper Sky
      • Stars: couleur des étoiles
      • Sun: couleur du disque solaire
      • Sunlight"": couleur de la lumière du soleil. C'est une lumière directionnelle pour la scène.
    • Time
      • Day: couleur spécifique durant la journée
      • Night: couleur spécifique durant la nuit
      • Sunrise: couleur spécifique durant l'aube
      • Sunset: couleur spécifique durant le crépuscule
    • Components
      • Spécifiez les composants rouge, vert et bleu de cette couleur en tapant les valeurs que vous voulez ou en utilisant les flèches.
      • Utilisez "Select color" pour obtenir une interface plus graphique de la sélection de couleur
      • Utilisez "Copy/Paste" pour dupliquer les couleurs


  • Cloud textures
    • Choisissez une texture pour les couches inférieures et supérieures des nuages
  • Fog distance
      • Spécifiez les distances d'affichage proches et éloignées du brouillard pour les différents moments de la journée
  • Curseurs
    • Wind Speed: vitesse du vent. Affecte le mouvement des nuages et des arbres
    • Cloud Speed (Lower/Upper): Vitesse de déplacement des nuages. Affectée par Wind Speed
    • Trans Delta: En heures de jeu, combien de temps prendra une transition complète en ce type de temps quand une transition commencera
    • Sun Glare: Importance de la lueur autour du disque solaire
    • Sun Damage: Combien de dégats fera le soleil aux vampires durant la journée


Precipitation

  • Precipitation
    • Cliquez sur "Add NIF File" pour spécifiez un fichier NIF qui contient les informations de précipitation
    • Le curseur "Begin Fade In" spécifie à partir de quel moment dans une transition vont commencer à rentrer en scène les particules
      • Ex-> Une valeur de 0.8 signifie que l'on commencera à voir les particules de précipitation quand la transition de ce temps sera effectuée à 80%
    • Le curseur "End Fade Out" spécifie à partir de quel moment dans une transition vont cesser l'apparition des particules
      • Ex-> Une valeur de 0.2 signifie que l'on cessera de voir les particules quand la transition de ce temps en un autre sera de 20%
  • Thunder/Lightning
    • Les curseurs fonctionnent comme ceux des précipitations. Voir au dessus
    • Le curseur "Frequency" détermine la fréquence d'apparition du tonnerre et des éclairs
  • Weather Classification
    • Choisissez la classification appropriée à votre type de temps. Cela affecte des choses comme la surface de l'eau, le dialogue des NPC, et d'autres logiques de jeu
  • Lightning Color
    • Choisissez une couleur de flash des éclairs

Sound

    • La liste définie tous les sons associés avec le type de temps
    • Cliquez et glissez les sons de l'Object Window (Miscellaneous/Sound) dans cette liste.
    • Double cliquez sur un son pour en changer son type. Wind et Precipitation sont joués en boucle alors que Thunder sera joué une fois quand un éclair sera initié par le système
    • Pour supprimer un son, cliquez droit sur lui et choisissez "Delete"

HDR

L'onglet HDR (High Dynamic Range) vous laisse spécifier les paramètres de lumière HDR pour chaque type de temps. Durant la transition d'un temps, les paramètres HDR de ce temps, se mélangent avec le prochain. Les laisser tous à 0 (par défaut), entraînera l'utilisation des paramètres par défaut du fichier INI.

Les paramètres HDR sont:

  • Eye Adapt Speed: nombre décimal entre 0 et 1. Contrôle combien de temps cela prend à la caméra pour s'adapter à un nouveau niveau de lumière. Une valeur petite cause une adaptation rapide
  • Blur Radius: à traduire, je comprends pas le sens de bloom :( dans le wiki officiel
  • Blur Passes: idem que dessus
  • Emissive Mult: nombre décimal plus grand que 0. Un grand nombre rend les objets, possédant une lumière d'émission, plus brillants
  • Taget Lum: nombre décimal plus grand que 0. Contrôle le niveau de luminescance. Plus le nombre est grand, plus la scène semblera "brillante"
  • Upper Lum: nombre décimal plus grand que 0. Contrôle le niveau de luminescance sur lequel votre "oeil" puisse s'adapter. Un grand nombre permet à la caméra de s'adapter à des scènes très brillantes
  • Bright Scale: nombre décimal plus grand que 0. Contrôle le niveau de brillance de la scène entière. Un grand nombre fait que la scène semble plus brillante.
  • Bright Clamp: nombre décimal. Utilisez pour réduire la brillance de la scène. Un grand nombre rend la scène moins brillante
  • LUM Ramp No Tex: nombre décimal. Utilisez pour rendre tout ce qui est dans le ciel plus brillant. Un grand nombre fait que le ciel apparaît plus brillant
  • LUM Ramp Min: actuellement inutilisé
  • LUM Ramp Max: actuellement inutilisé
  • Sunlight Dimmer: nombre décimal. Utilisez pour contrôler de combien la lumière du soleil éclaire le monde. Un grand nombre fait que tout ce qui est affecté par le soleil est plus brillant
  • Grass Dimmer: nombre décimal. Utilisez pour contrôler la brillance de l'herbe. Un grand nombre permet d'avoir de l'herbe plus brillante.
  • Tree Dimmer: nombre décimal. Utilisez pour contrôler la brillance des arbres. Un grand nombre permet d'avoir des arbres plus brillants