TESCS2 : World Spaces

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Un "worldspace" (Espace-Monde) est un monde complet , avec ses propres paysages, ciel et temps météo. Toutes les cellules extérieures (exterior cells) appartiennent à un "worldspace" -- Dans Oblivion, la plupart des extérieurs appartiennent au "worldspace" de Tamriel, mais il y a bien plus de "worldspace" utilisés dans le jeu, et ajouter un nouveau monde est relativement simple. Les "worldspace" peuvent partager les paysages (landscape) avec un worldspace parent (par exemple, tous les worldspaces de cités d'Oblivion ont Tamriel pour parent), ou bien, ils peuvent utiliser un paysage entièrement différent (par exemple tous les mondes des portes d'Oblivion).

Les champs de la fenètre "Worldspace" :

  • Name: Identifiant dans l'éditeur (Editor ID) du worldspace
  • Parent Worldspace: Si vous sélectionnez NONE, le worldspace aura ses propres paysages modifiables( landscape). Sinon, ce worldspace utilisera le paysage de son parent.
  • Music: Type de musique par défaut utilisé par ce worldspace
  • Sharable Data: Les champs suivants ne sont utilisables que si ce Worldspace n'a pas de parent :
    • Climate: Sélectionnez le Climat pour ce Worldspace.
    • Water: Selectionnez le type d'eau utilisé dans ce worldspace.
    • Map Data: Si vous voulez une carte du monde particulière, sélectionnez son fichier DDS.
    • Usable Dimensions: Fixez les limites de la zone jouable du worldspace (angle NO à l'angle SE).
  • Flags:
    • Can't Fast Travel From Here: Pas de fast travel (Transport instantané) depuis ce worldspace
    • Oblivion Worldspace: Undicateur de monde d'Oblivion( voir les commandes CloseOblivionGate et CloseCurrentOblivionGate)
    • Can't Wait: Le PJ ne peut pas attendre dans ce worldspace
    • Small World: Marque ce monde comme un "petit" monde (Accélère certains processus pour" petit monde")
    • No LOD Water: Désactive LOD water (pour les mondes sans eau ou avec vue réduite)

Notes sur le monde extérieur

  • Pour circuler d'un worldspace à un autre, il faut utiliser une porte de chargement, par exemple dans le jeu d'origine les portes d'Oblivion, ou les portes des cités.
  • Les worldspaces sont des moyens pratiques pour créer des ajouts au monde de Tamriel : nul besoin de créer des iles, pas de conflits entre mods qui occuperaient les mêmes cellules extérieures du même worldspace...
  • Le seul problème pour la jouabilité est que ces mondes sont des mondes parallèles en quelque sorte, et que, comme déja dit, on ne peut s'y rendre que par des portes... pas en voyageant à pied, ou à cheval, ou à la nage.
  • En ce qui concernent l'utilisation des mondes parent-enfant, n'oubliez pas que ces mondes occupent le même paysage.
    • Un worldspace enfant peut entrer en conflit avec son parent si ces deux mondes créent des objets au même endroit.
    • Les divers mondes enfants d'un même parent peuvent entrer en conflit entre-eux s'ils occupent les mêmes cellules et créent des objets au même endroit.
    • Les cellules occupées par un WorldSpace enfant sont définies lorsque vous créez la ou les régions de ce monde enfant, en définissant sa frontière et en générant son contenu. Voir TESCS2 : Regions.
    • Le contenu d'une cellule dans le jeu est fait des objets appartenant soit au parent, soit à ses enfants, mais seuls les objets du worldspace sélectionné sont visibles dans la fenêtre de rendu du TESCS2... Exemple :
      • dans la cellule -16,22 de ChorrolWorld, la fontaine...
      • dans la cellule -16,22 de Tamriel, derrière la porte de la cité, rien, sauf quelques baraques vues en LOD (Level Of Detail) des cellules adjacentes c'est à dire avec leur géométrie et texture pour être vues de loin.
    • Cependant, créer un worldspace enfant dans un mod, et déblayer le terrain des objets indésirables du parent, est un moyen "assez propre" pour créer vos petits coins sympa dans le monde de Tamriel. Attention cependant aux objets de quêtes... et à la surpopulation de mods, comme il est arrivé à Balmora dans Morrowind.

Cas particulier du worldspace "interiors"

Le wordspace "Interiors" contient toutes les cellules intérieures. Il est prédéfini.

  • "Interiors" n'apparait pas dans les listes déroulantes des menus "World/World Spaces", "World/Region", "World/Height Map" car c'est un monde sans paysage.
  • "Interiors" apparait dans les listes des menu World/Cells et de la fenêtre principale Cell View, en tête de liste des WorldSpaces.
  • Les cellules intérieures sont en fait des mondes indépendants qui communiquent par des portes de chargement, et n'ayant pas de véritable localisation dans un worldspace.
  • Elles possèdent au moins une porte munie d'un activateur dans le monde extérieur ou dans une autre cellule intérieure. Sans cela, les cellules intérieures ne peuvent pas être accédées, sauf script de téléportation (objet, magie...)
  • Il est logique, et plus esthétique, que l'aspect extérieur d'une maison ou d'un chateau corresponde à ce que l'on trouve à l'intérieur.
  • S'il s'agit d'un monde souterrain, c'est plus facile à "extérioriser" qu'un palais avec de nombreuses terrasses et balcons.
  • Une cellule intérieure peut avoir un ciel et un climat, ce qui est pratique pour une cour intérieure.
  • Pour créer une cellule interieure voir TESCS2 : Cells.