TESCS2 : World Spaces

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Un "worldspace" (Espace-Monde) est un monde complet , avec ses propres paysages, son ciel, son climat, son type d'eau, sa musique.

Toutes les cellules extérieures (exterior cells) appartiennent à un "worldspace" -- Dans Oblivion, la plupart des extérieurs appartiennent au "worldspace" de Tamriel, mais il y a bien plus de "worldspace" utilisés dans le jeu, et ajouter un nouveau monde est relativement simple, si vous réutilisez les modèles d'objets présents dans le jeu d'origine.

Les "worldspace" peuvent partager les paysages (landscape) avec un worldspace parent (par exemple, tous les worldspaces de cités d'Oblivion ont Tamriel pour parent), ou bien, ils peuvent utiliser un paysage entièrement différent (par exemple tous les mondes des portes d'Oblivion).

Dans la liste de gauche, cliquer-gauche sur le worldspace que vous voulez afficher. Par un clic-droit dans la liste, un menu popup s'affiche qui permet de créer un nouveau worldspace (New), de dupliquer (Duplicate) ou supprimer (Delete) le 'worldspace' sélectionné, ou d'obtenir la liste des liens de ce worldspace (Use info) avec d'autres objets du monde.

Les champs de la fenètre "Worldspace" :

  • Name: Identifiant dans l'éditeur (Editor ID) du worldspace
  • Parent Worldspace: Si vous sélectionnez NONE, le worldspace aura ses propres paysages modifiables( landscape). Sinon, ce worldspace utilisera le paysage de son parent.
  • Music: Type de musique par défaut utilisé par ce worldspace
  • Sharable Data: Les champs suivants ne sont utilisables que si ce Worldspace n'a pas de parent :
    • Climate: Sélectionnez le Climat pour ce Worldspace.
    • Water: Selectionnez le type d'eau utilisé dans ce worldspace.
    • Map Data: Si vous voulez une carte du monde particulière affichée au cours du jeu, sélectionnez son fichier DDS.
    • Usable Dimensions : Mise à l'échelle de la carte en pixels (zone jouable de la carte du jeu)
    • Cell Coordinates : Cadrage de la carte du jeu sur le worldspace. Il suffit de préciser sur quelles cellules se superposent l'angle NO et l'angle SE de la carte (X,Y) sont des entiers signés.
      • NW Cell X : coordonnée X de la cellule de l'angle nord-ouest
      • NW Cell Y : coordonnée Y de la cellule de l'angle nord-ouest
      • SE Cell X : coordonnée X de la cellule de l'angle sud-est
      • SE Cell Y : coordonnée Y de la cellule de l'angle sud-est
  • Flags:
    • Can't Fast Travel From Here: Pas de fast travel (Transport instantané) depuis ce worldspace
    • Oblivion Worldspace: Indicateur de monde d'Oblivion( voir les commandes CloseOblivionGate et CloseCurrentOblivionGate)
    • Can't Wait: Le PJ ne peut pas attendre dans ce worldspace
    • Small World: Marque ce monde comme un "petit" monde (Accélère certains processus pour" petit monde")
    • No LOD Water: Désactive LOD water c'est à dire la vue de l'eau en niveaux de détail (pour les mondes sans eau ou avec vue réduite).

Notes sur le monde extérieur

  • Pour créer les cellules d'un worldspace, il faut créer et générer au moins une région dans ce worldspace.
  • La liste des temps météo, la liste des musiques, la liste des objets générés automatiquement sont définis au niveau des régions.
  • Pour circuler d'un worldspace à un autre, il faut utiliser une porte de chargement, par exemple dans le jeu d'origine les portes d'Oblivion, ou les portes des cités.
  • Les worldspaces sont des moyens pratiques pour créer des ajouts au monde de Tamriel : nul besoin de créer des iles, pas de conflits entre mods qui occuperaient les mêmes cellules extérieures du même worldspace...
  • Le seul problème pour la jouabilité est que ces mondes sont des mondes parallèles en quelque sorte, et que, comme déja dit, on ne peut s'y rendre que par des portes... pas en voyageant à pied, ou à cheval, ou à la nage.
  • En ce qui concerne l'utilisation des mondes parent-enfant, n'oubliez pas que ces mondes occupent le même paysage.
    • Un worldspace enfant peut entrer en conflit avec son parent si ces deux mondes créent des objets au même endroit.
    • Les divers mondes enfants d'un même parent peuvent entrer en conflit entre-eux s'ils occupent les mêmes cellules et créent des objets au même endroit.
    • Les cellules occupées par un WorldSpace enfant, comme pour un parent, sont définies lorsque vous créez la ou les régions de ce monde enfant, en définissant sa frontière et en générant son contenu. Voir TESCS2 : Regions.
    • Le contenu d'une cellule dans le jeu est fait des objets appartenant soit au parent, soit à ses enfants, mais seuls les objets du worldspace sélectionné sont visibles dans la fenêtre de rendu du TESCS2... Exemple :
      • dans la cellule -16,22 de ChorrolWorld, la fontaine...
      • dans la cellule -16,22 de Tamriel, derrière la porte de la cité, rien, sauf quelques baraques vues en LOD (Level Of Detail) des cellules adjacentes c'est à dire avec leur géométrie et texture pour être vues de loin.
    • Cependant, créer un worldspace enfant dans un mod, et déblayer le terrain des objets indésirables du parent, est un moyen "assez propre" pour créer vos petits coins sympa dans le monde de Tamriel. Attention cependant aux objets de quêtes... et à la surpopulation de mods, comme il est arrivé à Balmora dans Morrowind.

Cas particulier du worldspace "interiors"

Le wordspace "Interiors" contient toutes les cellules intérieures. Il est prédéfini.

  • "Interiors" n'apparait pas dans les listes déroulantes des menus "World/World Spaces", "World/Region", "World/Height Map" car c'est un monde sans paysage.
  • "Interiors" apparait dans les listes du menu World/Cells et de la fenêtre principale Cell View, en tête de liste des WorldSpaces.
  • Les cellules intérieures sont en fait des mondes indépendants qui communiquent par des portes de chargement, et n'ayant pas de véritable localisation dans un worldspace.
  • Elles possèdent au moins une porte munie d'un activateur dans le monde extérieur ou dans une autre cellule intérieure. Sans cela, les cellules intérieures ne peuvent pas être accédées, sauf script de téléportation (objet, magie...)
  • Il est logique, et plus esthétique, que l'aspect extérieur d'une maison ou d'un chateau corresponde à ce que l'on trouve à l'intérieur.
  • S'il s'agit d'un monde souterrain, c'est plus facile à "extérioriser" qu'un palais avec de nombreuses terrasses et balcons.
  • Une cellule intérieure peut avoir un ciel et un climat, ce qui est pratique pour une cour intérieure.
  • Pour créer une cellule interieure voir Cellule intérieure.

Voir également