TESCS : Créer et publier un mod sur Wiwiland

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Révision datée du 27 février 2010 à 14:38 par Mordicus (discussion | contributions) (→‎Les préfixes : pas de chiffre dans les préfixes)
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Sur cette page, vous trouverez toutes les indications nécessaires pour créer et soumettre votre mod sur Wiwiland, dans les meilleures conditions.

Conseils généraux aux moddeurs débutants

Quelques conseils utiles:

  • Jouer avant de modder, afin d'élargir votre connaissance du jeu, de l'univers et de sa cohérence, et enfin de ses possibilités techniques.
  • Demander conseil avant d'entreprendre: vous avez une idée de mod en tête, mais un mod similaire existe peut-être déjà... Vous voulez créer une île, mais celle-ci risque de se trouver au même emplacement qu'une autre île ajoutée par un mod populaire... Comment le savoir ? Demandez conseil sur le forum avant de commencer ! (vous pouvez poster dans la rubrique Les mods en général)
  • Commencer petit ! Le plus gros défaut des moddeurs débutants et de vouloir entreprendre des projets trop ambitieux. Gardez à l'esprit que 90% des gros projets ne voient jamais le jour: obligations IRL, découragement devant les difficultés techniques, étalement dans le temps, etc. Le temps d'investissement est bien plus long qu'on ne l'imagine, même pour des moddeurs expérimentés. Enfin, gardez à l'esprit qu'un mod comme Kalendaar a coûté 2 années de travail à raison de 8 heures par jour. Vous voilà averti.
  • Je ne sais pas modder, que faire ? Deux choix s'offrent à vous: 1) Apprendre à modder par vous-même (voir ci-dessous) ou 2) proposer votre aide à un moddeur ou une équipe qui travaille déjà sur un projet, dans la limite de vos compétences, via l'ANPE de Morrowind ou le "Mod à l'Honneur" (exemple). Même si tout ce que vous pouvez faire c'est écrire des dialogues, des livres, des quêtes originales, cela peut intéresser un moddeur.
  • Comment apprendre à modder ? En lisant les tutoriels adaptés, des plus simples aux plus avancés. Les tutoriels se trouvent sur le site des ressources (les liens vers les tutoriels anglais et français sont à droite) et ici-même, dans la section Aide aux Moddeurs sur Wiwiki. Pour débuter facilement, une bonne solution peut être de prendre un mod très simple (une maison par exemple) et de voir comment il est fait, puis de le modifier. Ou, moins méthodiquement, de tâtonner dans le TESCS. On apprend beaucoup en touchant un peu tout... Autre manière d'aborder le modding en douceur: la traduction de mod (ou camembérisation), qui permet de se familiariser avec la structure des mods (pour en savoir plus, voir Camembériser un mod).
  • Les différentes parties du modding: L'outil principal du moddeur est le TES Construction Set (abrégé TESCS), qui est l'éditeur officiel permettant de modifier le jeu mais il existe de nombreux autres outils pour assister le moddeur (qui sont présentés dans les tutoriels et sur Wiwiki). Grâce au TESCS, vous pourrez créer des personnages, des races, vos propres quêtes, modifier les réglages généraux du jeu, modifier ou ajouter des paysages, des intérieurs, des bâtiments, des objets, des créatures, etc. Par ailleurs, "modder" regroupe des activités de nature très différente: il y a les travaux de modélisation (création d'objet en 3D, appelés modèles, meshes ou NIF), de texturisation ou re-rexturisation (modification des textures 2D qui habillent les modèles), voire même sur les animations du jeu (plus difficiles), ou encore sur les sons et la musique, pour lesquels il vous faudra utiliser des outils appropriés, en plus du TESCS.
  • Testez et nettoyez vos mods: testez régulièrement votre mod dans le jeu, pour être sûr qu'il fonctionne comme vous le voulez, et apprenez l'art du nettoyage... Oui, il existe des mods "sales", qui peuvent causer des problèmes aux joueurs (notamment corrompre une partie sauvegardée), et des mods propres! Cela fait partie des choses élémentaires auxquels les moddeurs doivent faire attention. Voir plus bas.


Où et comment trouver de l'aide

Wiwiland est un forum d'entraide pour les moddeurs, mais les moddeurs actifs sont un race en voie d'extinction, souvent occupés, et personne ne fera votre mod à votre place. Si le descriptif de votre projet commence par "je cherche 1 scripteur, 1 modélisateur, 1 scénariste, etc.", vous êtes mal parti. En revanche, si à force de persévérance vous présentez un projet réaliste qui prend forme, il est fort probable que des membres de Wiwiland vous viennent en aide. L'aide la plus précieuse que Wiwiland pourra vous apporter est l'aide technique ponctuelle, concernant les difficultés que vous rencontrerez en moddant. Le forum et son moteur de recherche vous permettrons de trouver la réponse à la plupart de vos questions. Si ce n'est pas le cas, postez vos demandes d'aide dans la bonne rubrique du forum:

  • pour vos problèmes avec le TESCS (éditeur officiel), comment fonctionnent les dialogues, créer un personnage, etc. postez dans la rubrique TESCS, et pensez à regarder la sous-section La tête dans le cambouis qui vous donnera des solutions clef-en-main pour les tâches les plus courantes. / la page Le TES Construction Set de Wiwiki n'est pas étayée pour l'instant.
  • pour l'aide sur les scripts, postez dans la rubrique Les scripts me crispent, et pensez à faire un tour dans la Banque de scripts. / la page TESCS : Banque de scripts sur Wiwiki est vide pour l'instant.
  • pour l'aide sur les modèles et les textures et les outils correspondants, rendez-vous dans la rubrique Modèles et textures. La section Tout Le Necessaire Pour Les Modeleurs présente un certain nombre d'outils dont vous aurez besoin. / la page 3D : Tutoriels de Wiwiki est vide pour l'instant.
  • pour vos questions sur les divers outils et utilitaires, français ou anglais, nécessaires au moddeur, rendez-vous dans la rubrique Outils tiers de Wiwiland, et la page Présentation des outils sur Wiwiki.
  • pour toutes vos questions sur le Lore et le Background complexe des Elder Scrolls, vous pouvez consulter la Grande Bibliothèque de Tamriel (ou GBT), et si besoin poser vos questions dans la rubrique dédiée du forum: La Bibliothèque des anciens manuscrits.
  • vous recherchez un mod dont vous voulez vous inspirer, mais vous ne le retrouvez plus ? Allez poster simplement dans Je cherche un mod pour Morrowind.
  • pour demander l'aide des moddeurs éventuellement disponibles pour votre projet, vous pouvez soit créer un sujet dans la rubrique Mods et Travaux, où vous présenterez votre projet de façon claire, ou bien poster un message dans la rubrique ANPE de Morrowind, en étant le plus précis possible sur la nature de l'aide que vous attendez.


Les outils du moddeur

Les outils du modding peuvent se compter par dizaines, tant les modding touchent à des domaines différents (3D, 2D, audio, vidéo, sons, etc.). Ne sont listés ici que les principaux outils et les liens qui vous donneront plus d'informations.

  • Le TESCS ou éditeur officiel: l'éditeur se trouve sur le second CD qui accompagne Morrowind. Vous en trouverez une présentation générale sur la page Le TES Construction Set de Wiwiki (page en cours d'édition)
  • Les outils pour modifier ou créer des modèles 3D: la plupart sont listés ici. Les outils les plus répandus sont 3dsmax (hors de prix), Blender (gratuit), Maya (moins recommandé), ainsi que les plugins Niftools (sans lesquels vous ne pourrez ni importer ni exporter vos modèles au format .NIF (format Netimmerse Engine 4.0.0.2) utilisé par Morrowind), Nifskope (utilitaire qui permet de lire et de modifier les modèles NIF utilisés par Morrowind). Mais vous pouvez aussi bien utiliser n'importe quel autre programme 3D du moment où vous êtes capables d'importer votre modèles dans 3dsmax ou Blender, afin de l'exporter en Netimmerse .NIF, grâce aux plugins Niftools.
  • Les outils pour modifier ou créer des textures: la plupart sont listés ici. Les principaux outils sont Photoshop (payant), The Gimp (gratuit), Paint Shop Pro (payant), Infraview (gratuit), qui permettent d'éditer et d'enregistrer au format .DDS (Microsoft DirectDraw Surface), utilisé par les modèles au format NIF. Photoshop requiert l'installation du plugin NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop.
  • Les outils pour nettoyer: pour l'essentiel, deux outils vous permettront de nettoyer vos mods, TESTool pour le nettoyage automatique (plus simple), téléchargeable ici; et TESAME pour le nettoyage manuel (parfois nécessaire), téléchargeable ici (enregistrement gratuit mais obligatoire).
  • Les outils tiers: ils sont très nombreux et ont de multiples fonctions. Pour le débutant nous n'en signalerons que deux très courants: Wrye Mash, téléchargeable ici; et MWEdit, téléchargeable ici, qui est un outil équivalent au TESCS, mais sans interface graphique (il ne permet donc pas de modifier les paysages ou de créer des intérieurs, par exemple).



Le jargon du modding


Si vous êtes déjà familier avec le jargon du modding, passez à la section suivante.


L'anglais et les termes techniques 3D sont omniprésents dans le langage du modding. D'une part le TESCS est anglais, et la plupart des outils n'ont jamais été traduits. Il n'est toutefois pas nécessaire d'avoir un bon anglais pour modder. Un anglais de cuisine et un peu d'intuition suffiront.

Mod = Module = Plugin = ESP (Elder Scroll Plugin): tous ces termes désignent en gros la même chose !
ESM (Elder Scroll Master) = Fichier Master = Fichier maître: ce sont les fichiers de base dont dépendent les .esp. Lorsque vous moddez, vous utilisez un fichier Master pour base (généralement: Morrowind, ou Morrowind + Tribunal et/ou Bloodmoon), qui servent de référence à votre .esp et contiennent toutes les données principales, et la plupart des ressources que vous allez utiliser. Un mod (ou .esp) est donc un plugin qui "patche" un fichier Maître, en lui apportant des modifications ou des ajouts. Tous les mods, à l'exception des "Conversions Totales" (qui recréent un univers entier), doivent donc être des .esp (non des .esm).
Modèle = mesh = NIF (NetImmerse Format) : ce sont les objets 3D que vous voyez dans le jeu. Dans le TECSC, chaque ID d'objet est reliée à un fichier NIF ("la" ou "le" mesh, comme on voudra). Ce fichier NIF, qui est la forme 3D de votre objet, contient en outre les coordonnées d'une texture (image 2D) qui l'habille et lui donne ses couleurs.
GMST: GMST signifie "Game Settings", ce sont des ID qui, dans le TESCS, vous permettent de modifier les réglages du jeu (par exemple: la vitesse de progression du joueur, etc.). Cependant, lorsque vous enregistrez votre plugin dans le TESCS, celui-ci a tendance à rajouter automatiquement des GMST inutiles, et mêmes nuisibles, à votre .esp., qui sont la hantise des moddeurs (à nettoyer obligatoirement). On les appelle donc les "mauvais GMST". Ces GMST sont ajoutés automatiquement à chaque fois que l'on sauvegarde un plugin avec le TESCS, version Tribunal ou Bloodmoon, alors que le plugin ne dépend pas des fichiers Master Tribunal.esm ou Bloodmoon.esm. Il faut donc bien comprendre le fait que tous les GMST dans un mod ne sont pas nuisibles: si vous créez un mod modifiant la jouabilité (la difficulté du jeu par exemple), votre .esp contiendra des GMST dont vous avez besoin.
ID: les ID sont les appellations réelles de tous les objets (sorts, vêtements, ingrédients, des livres, des 'body part', éléments du décor, etc.) dans le TESCS. Chaque objet possède une ID et un nom apparent dans le jeu. Par exemple, un "Casque d'Ossement" [c'est son nom visible dans le jeu] a pour ID "bonemold_helm". Il faut garder à l'esprit que le moteur du jeu et les scripts ne se repèrent qu'en fonction des ID et non du nom apparent dans le jeu. Lorsqu'un mod anglais est traduit en français, l'ID reste la même, seul le nom apparent change (dans un mod anglais: un casque d'ossement a pour ID "bonemold_helm" et pour nom apparent "Bohemold Helm". Ainsi, malgré les noms différents, anglais ou français, l'ID d'un objet reste la même. C'est justement ce système de double appellation qui facilite la compatibilité et la traduction de
Cell : les cells, intérieures ou extérieures, sont les zones qui découpent la carte du jeu, comme un damier. A chaque cell correspond des coordonnées (x,y). Lorsque par exemple vous modifiez une ville dans le TESCS, vous devez vous rendre dans la cell correspondante en cliquant sur son nom, puis commencer votre travail.
Script: les scripts sont comme des petits programmes écrits dans un langage propre à Morrowind, qui vous permettent de programmer des événements plus complexes dans le jeu. Le TESCS contient un éditeur qui permet de créer des scripts sur mesure, et de les attacher à des objets (par exemple: une casque qui produit un effet de cécité sur vous lorsque vous le portez) ou à des "activateurs", c.à.d. des objets invisibles qui vont déclencher une réaction spécifique (selon votre script) lorsque le joueur les approchera.
Landscape: désigne les paysages extérieurs et plus précisément le terrain de Morrowind, son relief, que l'on peut modifier grâce à l'outil "Landscape Editing" dans le TESCS.
Pathgrid: ce sont les chemins (invisibles dans le jeu) que suivent les PNJ lorsqu'ils se déplacent. Vous pouvez éditer ces chemins dans le TESCS.
Topic: Les topics sont les entrées dialogues principales que permettent de parler aux PNJ. Par défaut, tous les PNJ ont des topics tels que "Mon métier", "petit conseil", "petit secret", etc. Il est possible d'en rajouter soi-même dans le TESCS.
Lore et Background: Ce sont deux termes anglais qui désignent l'univers et l'arrière plan historique et légendaire des Elder Scrolls, dans lesquels sont inscrits la trame du jeu.



Les bases pour faire un mod propre

Voici pour commencer la liste des choses à éviter lorsque vous travaillerez dans le TESCS, afin de créer un plugin propre et compatible :

  • Modifier les scripts des .ESM (ceci peut mener à des problèmes en cours de jeu et c'est incompatible avec les autres plugins qui modifient ces mêmes scripts, même s'ils ne devraient pas exister).
  • Supprimer, modifier (dans la mesure du possible) et surtout déplacer des références dans les cells des .ESM: ceci peut créer des doublons ou entrer en conflit avec les autres plugins qui touchent aux mêmes références.
  • "Supprimer" un objet ou une cell présente dans un .ESM: ils ne peuvent pas être vraiment supprimés puisqu'ils sont dans l'esm, ils sont juste marqués comme supprimés dans votre plugin, et ça ne sert à rien sauf à faire planter les autres plugins qui les utilisent ou bien Morrowind lui-même.
  • Déplacer/modifier des entrées de dialogue présentes dans l'.ESM : rajoutez les vôtres au début de la liste pour chaque topic (en utilisant des conditions choisie d'un façon qui n'empêche pas l'accès aux suivantes dès qu'on sort du cadre de votre plugin), ne touchez pas aux suivantes, sauf cas précis comme les greetings ou voices (c'est très mauvais pour la compatibilité, avec par exemple le PNO ou tout simplement les quêtes de Morrowind).
  • Modifier le landscape existant de l'île Vvardenfell (faites-vous des îles !) : c'est-à-dire la géométrie du décor, ses textures et ses ombres. Une simple modification du landscape et c'est tout celui de la cell qui est sauvegardé, les autres plugins qui modifient ce même landscape seront donc parfaitement incompatibles. Considérez donc si votre modification du landscape vaut vraiment le coup, et que ce n'est pas un simple ajout d'ombre à un bâtiment ou un simple ajustement du décor pour que votre bâtiment ou autre s'y ajuste mieux : en ce cas mieux vaut ne pas y toucher, et modifier un peu ce que vous vouliez ajouter (par exemple, changer l'orientation ou décaler un peu votre bâtiment pour qu'il s'intègre mieux dans le landscape) plutôt que modifier le landscape en conséquence de vos choix.
  • Dans la mesure du possible, tout simplement toucher à quoi que ça soit qui est dans les .ESMs. Vous pouvez utiliser les objets qui s'y trouve, mais de préférence ne pas les modifier (à l'exception des cells bien sûr).
  • Développer votre plugin en chargeant d'autres plugins en même temps dans le TESCS : il en sera dépendant et les joueurs seront obligés de les télécharger et les utiliser pour jouer au vôtre (et il n'y a rien de pire pour décourager d'y jouer). Mieux vaut recopier dans votre plugin ce que vous voulez reprendre dans ces autres plugins (avec TESAME par exemple), puis changer les IDs de ces objets et les noms de leurs fichiers ressources.
  • Développer votre plugin en chargeant Tribunal.esm et/ou Bloodmoon.esm si vous n'utilisez aucune de leurs ressources (mesh, texture, cell, objet, climat ou encore fonction de script) issue de ces extensions (ceci empêcherait les joueurs ne les possédant pas de jouer à votre plugin alors qu'ils le pourraient en théorie).
  • Dans la mesure du possible, développer votre plugin sur une version du TESCS qui ne correspond pas à la version de Morrowind nécessaire pour utiliser le plugin (exemple : utiliser le TESCS de Bloodmoon pour un plugin qui ne requiert pas Bloodmoon). Ceci vous évitera quelques problèmes dus, par exemple, à l'utilisation de nouvelles fonctions de scripts et nouveaux climats ajoutés par ce nouveau TESCS mais non disponibles sur la version antérieure de Morrowind. Sinon, vous pouvez toujours éviter cela en faisant attention à ne pas utiliser ces nouvelles fonctionnalités (et encore : à cause des climats de Bloodmoon, il peut y avoir des problèmes à partir du moment où vous créez ou modifiez une région même si vous ne touchez pas aux climats).

Tout ceci sauf, bien sûr, si c'est là le but essentiel de votre plugin (plugin de jouabilité, correctif, ou améliorant certaines zones de Vvardenfell).

La Wiwinormae

Il est important de suivre la Wiwinormae! Cette norme wiwilandaise pour les préfixes des IDs des objets de votre plugin facilitera le nettoyage, mais aussi la correction ou l'édition ultérieure (mis à jour) de votre travail, et garantie une meilleure compatibilité entre les mods. En voici les lignes essentielles (les règles concernant les préfixes et les sous-répertoires).

Les préfixes

Les préfixes sont les lettres qui précèdent les ID (noms) des objets dans le TESCS, que ce soit les items, les personnages, les sorts, les statics, etc. Ajouter des préfixes devant les nouveaux ID d’objets (NPC, scripts, etc…), sous la forme "XXX_", a deux avantages pour les moddeurs:

  • Toutes les ID que vous ajoutez dans votre mod seront groupées ensemble, et donc facile à retrouver.
  • Chez un joueur qui a installé de nombreux mods, si une ID cause problème il lui sera plus facile d'identifier le mod en question.
Attention: ne jamais mettre un underscore ("_") en premier caractère (ex: "_XYZ_"), ni même un chiffre (ex: "1AA_") car cela peut poser des problèmes en particulier dans les scripts en cours d'exécution, sauvegardés dans le jeu.


Ainsi, chaque moddeur peut se créer un préfixe unique, dédié uniquement à un mod particulier. Pour connaître les préfixes déjà utilisés et réserver le votre, veuillez consulter la liste des Réservations de préfixes. Pourquoi ? Vous travaillerez ainsi plus facilement car vos objets ajoutés apparaîtront groupés lors du tri alphabétique et vous éviterez quasiment tous les problèmes d’incompatibilités et de dédoublements des ID dus à l’installation de plusieurs mods.

Par exemple, si je réalise un mod intitulé "Le Projet Naheulbeuk", je réserve alors le préfixe "LPN_" sur Wiwiland, et je fais précéder tous les nouveaux ID (objets, armures, sorts, body part, etc.), ainsi que mes scripts, par "LPN_". Si je crée un module intitulé "L'Auberge des Bonnes Cuites", j'utilise le préfixe "ABC_". Dans le TESCS, cela donnera:

Prefixes.jpg

Les préfixes peuvent contenir plus de 3 ou 4 caractères. On évitera cependant les préfixes trop long (du genre "ProjetNaheul_" ou "Auberge_" car la longueur totale d'une ID est de 31 caractères, et cela risquerait de vous gêner (il est très fréquent d'avoir à manier des ID assez long).

Les sous-répertoires

Il est conseillé de créer des sous-répertoires pour les Meshes (.nif), les textures (.dds) et les icônes (.tga), voire d'utiliser votre préfixe dans les noms de vos meshes et de vos textures. Cela permet d'éviter les conflits entre les nouvelles ressources de chaque mod et permettre des installations et désinstallations simplifiés et transparentes.

En résumé:

⇒⇒ Créer un sous-répertoire dans le dossier Meshes (pour les .NIF) et dans le dossier Icons (pour les icônes):
Data Files ⇒ Meshes ⇒ XXX ⇒ XXX_objet1.nif      Ex:  Data Files\Meshes\ABC\abc_objet1.nif
Data Files ⇒ Icons ⇒ XXX ⇒ XXX_objet.tga     Ex: Data Files\Icons\ABC\abc_icon1.tga

Et éventuellement pour les Textures, si vous savez comment fonctionnent les .NIF:

Data Files ⇒ Textures ⇒ XXX ⇒ XXX_objet1.dds      Ex:  Data Files\Textures\ABC\abc_objet1.dds

Mais attention: il faut dans ce cas faire attention au chemin des textures dans vos .NIF. Par défaut, Morrowind cherche les textures des .NIF dans Data Files\Textures. Si votre texture se trouve dans Data Files\Textures\ABC\, Morrowind ne la trouvera pas, si ce chemin n'est pas clairement défini dans vos .NIF. Pour éditer le chemin des textures dans vos .NIF, utilisez Nifskope, qui rend cette opération très simple. Si cette opération vous semble trop compliquée, vous pouvez laisser par défaut vos textures dans Data Files\Textures, en vous contentant d'ajouter le bon préfixe (ex: Data Files\Textures\ABC_objet1.dds).

Nettoyage

Une fois votre mod terminé, malgré la wiwinormae et les conseils donnés ci-dessus, il va falloir le nettoyer.

Quel est le but du nettoyage?

  1. De réduire la taille de l'archive et donc par là-même le nombre d'éléments chargés par le jeu.
  2. De réduire les risques d'incompatibilité avec les autres plugins.
  3. D'éviter parfois des prises de tête pour le joueur.

Cela permet aussi de rendre un plugin beaucoup moins repoussant pour des 56K et les petites config, des maniaques de la propreté ou encore des gens qui activent 250 plugins à la fois et tout simplement Wiwiland qui n'a pas forcément la place pour héberger des octets en trop.

Quand doit-on nettoyer son plugin?
Une fois qu'il est fini, et à chaque fois que vous faites une mise à jour majeure.


Nettoyage automatique avec TESTool

TESTool peut faire le gros du travail et nettoyer bien des choses, mais pas tout. Il faudra nettoyer certaines choses manuellement, avec un autre utilitaire, TESAME.

Téléchargez TESTool.
Décompressez l'archive quelque part et lancez le programme.

Cliquez sur "Options". Il y a plusieurs cases à cocher, selon vos choix :

Les options de TESTool

  • Cocher dans tous les cas: "Restricted dialog cleaning". Ceci empêchera TESTool de supprimer les entrées de dialogue déjà présentes dans les .ESM mais n'ayant pas le même ordre. Puisque vous rajoutez des entrées de dialogues, vous changez forcément l'ordre, ne serait-ce que celui de la première entrée : c'est donc NORMAL qu'elle soit modifiée. Avec cette option de cochée, TESTool ne supprimera que les topics vides ou les entrées strictement identiques à celles des .ESM. Toutefois, il arrive souvent que beaucoup de mods modifient la même entrée puisqu'ils rajoutent les leurs au même endroit, et cela ne pose pas de problème dans le jeu. On peut donc supposer que de supprimer l'entrée avec TESTool ne posera donc pas plus de problème tout en réduisant la taille du plugin (et dans quelques rares cas améliorant la compatibilité avec le PNO qui lui modifie ces entrées pour une bonne raison). C'est un choix à faire...
  • Si vous avez volontairement créé des cells vides, et qu'elles sont nécessaires au bon fonctionnement de votre plugin, cochez la case "Restricted cell cleaning", sinon elles seront supprimées.
  • De plus, cochez les cases "Ignore Tribunal.esm" et/ou "Ignore Bloodmoon.esm" si votre plugin ne dépend pas de ces extensions et qu'elles ne sont pas grisées.

Puis cliquez sur "Done".

Dans la liste, sélectionnez le premier choix : "Clean ESP/ESM files", puis cliquez sur "Execute". Dans la fenêtre qui apparaît, allez chercher votre plugin (par exemple "mon_plugin.esp") dans /Morrowind/Data Files, sélectionnez-le et faites "Ouvrir", le processus de nettoyage se lance. Une fois fini, quittez TESTool.

Deux fichiers ont été créés :

  • Dans le répertoire /Morrowind/Data Files, le plugin nettoyé, portant le même nom que le sale, précédé de "Clean" (ce qui donne "Clean mon_plugin.esp" dans l'exemple).
  • Dans le répertoire où se trouve TESTool, un fichier appelé "TESTool.log", qui recense toutes les modifications apportées à votre plugin. Je vous conseille très fortement d'aller le lire, au cas où il aurait par mégarde supprimé quelque chose qu'il n'était pas censé supprimer, mais ça ne devrait pas arriver.
Comprendre ce qu'a fait TESTool:

⇒ Si vous avez touché à des objets présents dans les .ESM mais n'avez rien modifié les concernant, le TESCS considère souvent qu'ils ont été modifiés et les sauvegarde donc dans votre plugin (typiquement : objets que vous avez copié-collé ou dont vous avez modifié des références...), alors qu'ils sont strictement identiques à ceux des .ESM : ces entrées sont inutiles et donc supprimées.
AVANTAGES : réduit la taille du plugin, évite que ces objets soient chargés lors du chargement du plugin dans le TESCS ou le jeu, permet plus de compatibilité avec les plugins qui modifient réellement ces objets.

⇒ Si vous avez touché à des références d'objets présents dans ces cells des .ESM mais n'avez rien modifié les concernant, le TESCS considère souvent qu'elles ont été modifiées et les sauvegarde donc dans votre plugin (typiquement : références que vous avez copié-collé, ou bien supprimées puis remises...), alors qu'elles sont strictement identiques à celles des .ESM : ces entrées sont inutiles et donc supprimées.
AVANTAGES : réduit la taille du plugin, évite que ces références soient chargées lors du chargement du plugin dans le TESCS ou le jeu, permet plus de compatibilité avec les plugins qui modifient réellement ces références, et peut éviter des doublons.

⇒ Si une cell est vide (ou si elle est devenue vide après avoir supprimé les références inutiles) et qu'aucun pathgrid ou landscape n'y est associé, elle est supprimée. Si vous avez volontairement créé une cell vide, elle a été supprimée : pour éviter cela il faut cocher la case "Restricted cell cleaning" dans les options.
AVANTAGES : réduit la taille du plugin, évite que ces cells soient chargées lors du chargement du plugin dans le TESCS ou le jeu, permet plus de compatibilité avec les plugins qui ajouteraient par hasard une cell du même nom.

⇒ Si certaines propriétés des cells modifiées par votre plugin sont identiques à ceux des .ESM, ils seront supprimés. Ils seront de toute façon remis la prochaine fois que vous sauvegarderez votre plugin dans le TESCS, donc ce n'est pas très pratique.
AVANTAGES : permet plus de compatibilité avec les mods qui modifient réellement ces propriétés, en particulier TLM.

⇒ S'il y a des topics (de dialogues) vides (c'est-à-dire sans la moindre entrée, donc qui ne servent à rien) dans votre plugin, le TESTool les supprimera.
AVANTAGES : réduit la taille du plugin, évite que ces topics soient chargés lors du chargement du plugin dans le TESCS ou le jeu.


Voilà, à ce stade votre plugin sera déjà bien plus propre.

ATTENTION : TESTool supprime sans plus de questions tout GMST modifié par votre plugin qui se trouve dans sa "blacklist", c'est-à-dire la liste des "mauvais GMST" ajoutées automatiquement lorsqu'on sauvegarde un plugin avec le TESCS de Tribunal ou celui de Bloodmoon et qui ne dépend pas de Tribunal.esm ou de Bloodmoon.esm. Si votre plugin modifie volontairement un GMST et qu'il a été supprimé par TESTool, faites attention, remettez-le ensuite.
Astuce TESTool est un outil merveilleux et a bien d'autres fonctions (par exemple mettre à jour les dates de vos plugins et celles des .ESM dont ils dépendent pour éviter des warnings ou gérer des conflits ; détecter des conflits entre mods ; ou encore fusionner des plugins de façon assez intelligente, même pour les dialogues et objets modifiés par plusieurs de ces plugins à la fois), découvrez-le !


Nettoyage manuel avec TESAME

Téléchargez TESAME.
Décompressez l'archive quelque part et lancez le programme. Je vous conseille de maximiser la fenêtre.

Dans le menu "Mods", choisissez "Open". Dans la fenêtre qui apparaît, allez chercher votre plugin nettoyé par TESTool (par exemple "Clean mon_plugin.esp") dans /Morrowind/Data Files, sélectionnez-le et faites "Ouvrir", TESAME charge alors votre plugin, ça peut prendre du temps, selon sa taille.

Vous voici devant la liste des entrées de votre plugin (voir figure ci-contre).

Tesame - liste des entrées

La plupart des objets indésirables ont déjà été supprimés par TESTool. TESAME vous permet juste de vous assurez, manuellement, que vous n'avez rien modifié par mégarde (un PNJ, une Cell, un dialogue, etc.).

Pour vous assurez de cela, c'est très simple : tout ce qui apparaît et que vous n'avez pas délibérément modifié ou ajouté est bon pour la poubelle (Exemple: vous voyez apparaître la Cell Balmora alors que vous n'avait rien touché à cet endroit, TESAME permet de supprimer l'entrée).

Si vous avez suivi la Wiwinormae pour les préfixes des IDs de vos objets lors du développement de votre plugin, c'est d'autant plus simple que tous les objets qui commencent par votre préfixe sont à garder, sauf s'il s'agit d'un objet que vous avez créé mais qui ne vous a finalement servi à rien (mais en ce cas vous l'avez supprimé avec le TESCS, n'est-ce pas ?). Pour chaque objet qui n'a rien à faire ici, vous pouvez le supprimer. Si vous n'êtes pas sûr(e) de ce que vous faites, laissez tel quel, tant pis.

ATTENTION : ne pas toucher à Header (la première entrée) !!

Pour le moment, ne touchez pas non plus aux:

• Texture
• Cell
• Pathgrid
• Landscape
• Topic
• Info/Responce


Pour supprimer des entrées:

  • Cliquez sur une entrée que vous voulez supprimer avec le bouton droit. Elle apparaît en noir. Répétez cela pour toutes les entrées que vous voulez supprimer. Puis appuyez sur la touche espace pour les sélectionner (la sélection avec le curseur de la souris ne compte pas), et elles passeront en noir.
  • Si vous voulez supprimer plusieurs entrées consécutives, cliquez sur la première (avec le bouton gauche), maintenez la touche shift d'appuyée, et cliquez sur la dernière (aussi avec le bouton gauche). Elles sont toutes sélectionnées. Appuyez sur la touche espace pour les sélectionner (la sélection avec le curseur de la souris ne compte pas), toutes passeront en noir.
  • Quand toutes les entrées que vous soulez supprimer sont en noir, appuyez sur la touche suppr. Elles disparaissent.


Les Dialogues
Continuons avec les dialogues. Ils se trouvent à la fin de la liste. Normalement il n'y a rien à faire ici, mais il est possible que vous ayez modifié des dialogues que vous n'auriez pas dû, ou que vous croyiez ne pas avoir modifié.
Si vous supprimez un "Topic", supprimez aussi tous les "Info/Responce" qui le séparent du "Topic" suivant, puisqu'elles en dépendent. Dans chaque "Topic", il y a un ou plusieurs "Info/Responce" : ce sont les entrées correspondantes à ce topic. A priori, si vous avez rajouté des topics, toutes les entrées qui en dépendent sont à conserver.

Les topics qui nous intéressent sont ceux qui étaient déjà présents dans les ESM. Si vous avez procédé intelligemment quand vous avez ajouté vos dialogues, ils devraient tous se trouver en tête, suivis d'une entrée issue de l'ESM puisque vous avez changé son entrée précédente. Dans le cas général, toute suite d'entrées de dialogue que vous rajoutez doit être suivie et précédée (sauf si elle est à la fin ou au début de la liste) d'une entrée issue de l'ESM. S'il y a d'autres entrées issues de l'ESM que celles-là, c'est elles qu'il faut supprimer. Mais en théorie, si vous avez fait attention dans le développement de votre plugin, il ne devrait pas y en avoir, ou alors elles auront été supprimées par TESTool.

Les Cells
Pour finir, les cells. Elles se trouvent juste avant les dialogues.
Au début de la liste des cells se trouvent celles que vous avez modifiées (d'abord extérieures, puis intérieures), et à la fin celles que vous avez ajoutées (toutes intérieures). Normalement, aucun problème pour celles que vous avez ajouté.

Quand vous double-cliquez sur une cell, la liste de ses références s'affiche dans le cadre du bas. Si une cell dans laquelle vous n'avez rien changé volontairement apparaît dans la liste, vous pouvez vérifier dans ce cadre qu'aucun objet de votre confection n'y a été rajouté (si aucune ID dans la liste n'est à vous). Assurez-vous aussi que vous n'avez pas volontairement modifié le landscape de cette cell, par exemple si elle est au bord de l'île que vous avez ajouté (Morrowind Enchanted Editor peut aider pour ça, mais ne l'utilisez jamais pour modifier votre plugin, il peut poser d'énormes problèmes). Alors, une telle cell peut être supprimée, ainsi que les entrées "Pathgrid" et "Landscape" qui la séparent de la cell suivante puisqu'elles en dépendent.

Il peut aussi y avoir des entrées "Pathgrid" ou "Landscape" sous des cells pour lesquelles vous n'avez pas délibérément modifié le landscape ou le pathgrid : à supprimer aussi, mais conservez la cell elle-même si vous l'avez volontairement modifiée (mais si elle est vide ou sans rapport aucun avec votre plugin, supprimez-la sans regret) !

S'il ne reste plus une seule entrée "Landscape" dans le plugin, vous pouvez supprimer aussi toutes les entrées "Texture" puisqu'elles en dépendent. Si vous avez supprimé des entrées "Landscape" mais pas toutes, et que vous avez le courage de faire quelque chose de long et d'inutile, vous pouvez aussi essayer de supprimer les entrées "Texture" une à une et voir si cela génère un warning dans le TESCS, et la remettre le cas échéant, tout cela histoire de n'avoir que les entrées "Texture" nécessaires. Mais ça ne sert qu'à ça. Aucune incompatibilité derrière.

Enfin, enregistrez le plugin nettoyé:
Dans le menu "Mods", choisissez "Save as" et faites "Enregistrer". Un nouveau fichier est créé, "Copy of Clean mon_plugin.esp" dans l'exemple. Il s'agit de votre plugin privé des entrées que vous venez de supprimer.

Nettoyage des dépendances aux ESM

Si vous n'avez pas suivi les recommandations ci-dessus, il est possible que votre plugin dépende d'autres fichiers master, ou ESM, qu'il n'utilise pas. Dans ce cas, et dans ce cas seulement, il est conseillé de supprimer cette dépendance.

Exemple 1: vous créez une simple maison à Seyda Nihyn, sans script, sans quête. 
Pour ce faire, vous n'avez utilisé que les ressources de Morrowind.esm. 
Si vous votre plugin dépend de Morrowind + Tribunal + Bloodmoon, 
Tribunal ET Bloodmoon sont en trop, il vous faudra ôter leur dépendance.
Exemple 2: A) vous créez un mod avec des scripts qui utilisent des commandes 
introduites dans le jeu avec l'extension Tribunal; ou B) vous créer une quête 
liée aux PNJ ajoutés par Tribunal; votre mod sera alors dépendant de Morrowind 
+ Tribunal. Ceci est normal.
Exemple 3: Vous créer une simple maison sur Solstheim (île ajoutée par l'extension
Bloodmoon). Votre mod sera dépendant de Morrowind + Bloodmoon. Ceci est aussi 
normal, et vous n'avez donc rien à supprimer.

Les cas de dépendances sont assez limités:

⇒ Tous les plugins dépendent au minimum de Morrowind.
⇒ Certains dépendant de [Morrowind + Tribunal], ou de [Morrowind + Tribunal et/ou Bloodmoon].


Il existe également quelques rares mods qui, pour des raisons diverses et parfois contestables, ont été conçus sous la forme d'ESM. Si un moddeur crée un plugin (.esp) pour modifier cet .esm, son plugin sera alors dépendant de cet .esm, ce qui est normal.

Pour voir la liste des dépendances de votre plugin, sélectionnez-le dans l'option "Fichiers données" du lanceur de Morrowind, la liste apparaît alors dans le cadre de droite.


Aperçu des dépendances]

Si vous n'avez rien utilisé qui provienne d'un de ces plugins ou .ESM et donc que vous les avez coché par erreur, ou bien après vous être débarassé de ces dépendances, procédez ainsi :

  • Créez un plugin bidon avec le TESCS, en ne cochant que ce qu'il faut, et sauvegardez.
  • Ouvrez votre plugin (le vrai) avec TESAME et noircissez toutes les entrées SAUF la première (Header). Faites "Items"->"Save module" et enregistrez.
  • Ouvrez le plugin bidon avec TESAME et supprimez toutes les entrées SAUF, vous l'avez deviné, le Header. Faites "Items"->"Insert module" et insérez le fichier .esd que vous venez de créer.
  • Sauvegardez. Le fichier que vous venez de sauvegarder est le bon.
  • Il n'y a plus les champs "Créé par" et "Résumé" dans la description du plugin, si vous en aviez mis. Il vous faut donc les remettre (avec le TESCS).


Astuce Wrye Mash vous permet - entre mille choses - de supprimer les dépendances aux ESM encore plus simplement! Apprenez à vous en servir !


Fin du nettoyage et réparations diverses

Si vous parvenez à ce stage, c'est que votre plugin est tout propre. Maintenant il reste à savoir si vous n'avez pas fait de boulettes en le nettoyant.

Chargez votre plugin dans le TESCS. S'il y a des warnings (en plus des warning habituels), c'est mauvais signe. Regardez warnings.txt pour voir où se situe le problème et essayez de corriger ce qui ne va pas.

Si vous avez supprimé des entrées qu'il aurait fallu conserver, plutôt que de recommencer le nettoyage à zéro, vous pouvez simplement les remettre en place avec TESAME (Attention: cela ne marche pas avec les Info/Responce. Vous devrez supprimer le topic et tous les Info/Responce associés dans le plugin propre, et rajouter complètement ce topic tel que vous l'aurez récupéré dans le plugin sale - et cette manip est aussi déconseillée pour les cells) :

  • Chargez le plugin "sale mais qui marche" avec TESAME, et noircissez les entrées que vous voulez récupérer.
  • Dans le menu "Items", choisissez "Save module", et mettez un nom bidon pour le fichier temporaire (en .esd).
  • Chargez le plugin "propre mais un peu trop" avec TESAME.
  • Dans le menu "Items", choisissez "Insert module", sélectionnez dans la nouvelle fenêtre le fichier temporaire créé juste avant, et faites "Ouvrir". Les entrées que vous avez exporté seront importées à la fin de la liste.
  • Dans le menu "Mods", choisissez "Save as" et sauvegardez, puis quittez TESAME.
  • Chargez dans le TESCS et voyez si ça va mieux.


Si tout s'est bien passé ou après avoir réparé vos erreurs, sauvegardez depuis le TESCS pour tout remettre en ordre. Faite de nouveau rapidement un nettoyage automatique avec TESTool, pour éliminer les éventuels GMST.

Si vous avez le courage ou la bonne conscience, testez aussi dans le jeu.

Vous pouvez maintenant supprimer tous les "Clean" et autres "Copy of" rajoutés devant le nom de votre plugin, et renommer votre plugin correctement.

Nettoyage de tout le reste

Il faut maintenant nettoyer les fichiers meshes, textures et icônes qui pourraient traîner inutilement. Pour cela, utilisez TESRename.

  1. Téléchargez TESRename.
  2. Décompressez l'archive quelque part.
  3. Décompressez l'archive de votre plugin dans le même répertoire que TESRename. Dans ce répertoire doivent OBLIGATOIREMENT se trouver quatre sous-répertoires (s'ils n'y sont pas créez-les) :
    /Meshes, où vous aurez placé vos meshes si vous en avez.
    /Textures, où vous aurez placé vos textures si vous en avez.
    /Icons, où vous aurez placé vos icônes si vous en avez.
    /Plugins, où vous aurez placé votre esp nettoyé.
  4. Lancez le programme. Dans le cadre du bas, si une ligne commence par "ERROR:", c'est probablement que vous avez oublié de créer l'un des répertoires. Créez-le et re-lancez le programme.
  5. Cliquez sur "Create usage report" et tapez un nom de fichier (en .txt) dans la fenêtre qui apparaît. Le processus se lance. Une fois fini, quittez TESRename.
  6. Ouvrez le fichier que vous avez créé avec un éditeur de texte (Notepad power !).


Passés les commentaires du début, si vous lisez: "ALL RESOURCE FILES ARE REFERENCED BY ESP/ESM FILES", c'est bon. Si la ligne "LIST OF RESOURCE FILES NOT USED BY ANY ESP/ESM FILE" apparaît, c'est que votre archive est sale. Vous pouvez supprimer les fichiers qui apparaissent dans la liste qui la suit : ils ne sont utilisés nulle part dans votre plugin. S'ils sont censés y être utilisés, c'est que vous avez oublié de les y référencer (ou que vous avez trop nettoyé le plugin...): allez corriger ça puis re-lancez TESRename.

ATTENTION : TESRename ne détecte pas l'utilisation des fichiers annexes pour les meshes, finissant par l'extension .kf, ou dont le nom commence par X. C'est normal car l'utilisation de ces fichiers est sous-entendue, ils ne sont jamais référencés nulle part (c'est juste qu'ils ont à peu près le même nom que le mesh principal dont ils dépendent, le jeu se débrouille ensuite). Pour plus de sûreté, conservez-les tous (sauf si TESRename a détecté que le mesh dont ils dépendent - celui qui porte le même nom mais sans le X ni le .kf - n'est pas utilisé).

Astuce TESRename est un outil merveilleux et a bien d'autres fonctions (par exemple renommer des fichiers et toutes leurs références dans les autres : idéal pour mettre des préfixes à vos fichiers ou bien créer une archive .bsa, pour les plugins très volumineux.


Nettoyage des fichiers son, musique, vidéo, bookart:

Assurez-vous juste que vous n'incluez pas avec votre plugin des sons, des musiques ou des vidéos qui ne seront jamais joués au cours du jeu, ou encore des images qui ne sont incluses dans aucun de vos livres. Il n'y a pas ici de recette miracle, contrairement à ce qui précède.

Compression des textures

Si vous utilisez des textures dans votre mod, vous devez savoir que Morrowind accepte plusieurs type de format d'images: BMP, TGA ou DDS, qui ont des taux de compression très différents. Ce n'est pas vraiment de l'ordre du nettoyage, mais le choix du format vous aidera à optimiser la taille de votre archive. BMP est trop lourd, et donc à proscrire totalement! Vous devez avoir pratiquement que des DDS, seules les toutes petites images (yeux des personnages, icônes de l'inventaire) peuvent et doivent rester en TGA, car la compression d'images de si petite et détaillées entraînerait une perte assez visible dans la plupart des cas. De plus la taille des icônes est déjà minuscule, il n'y a pas grand intérêt à la réduire encore.

Si toutes vos textures sont déjà compressées (format DDS : extension .dds), vous n'avez pas besoin de suivre cette étape. Si elles sont au contraire en TGA voire en BMP, vous allez devoir les convertir en DDS, grâce à un outil, DDS Converter v2.1.

Compresser avec DDS Converter 2.1

DDS Converter v2.1 est téléchargeable ici. Installez-le où bon vous semble.

Lancez le programme:

  • Diminuez la transparence de la fenêtre si elle vous gêne.
  • Sélectionnez le répertoire dans lequel vos textures converties seront en enregistrées
  • Assurez vous que le format choisi est bien DirectDraw Surface (.dds)
  • Cliquez sur options


Fenêtre principale de DDS
(cliquez pour agrandir l'image)



Aperçu et réglage des options:

Fenêtre principale de DDS


  • Ne touchez qu'aux options dans l'encadré "DDS" (en rouge sur l'image). Ne touchez pas au reste.
  • Tool: doit toujours être réglé sur "Nvidia"
  • DXTc format: Utilisez toujours DXT1c, sauf si votre texture contient une couche alpha (effet de transparence). Auquel cas, utilisez DXT5, qui a le même taux de compression que DXT3 mais s'avère de meilleure qualité pour les textures avec transparence.
  • Build mipmaps: chochez cette cause, SAUF pour les images des Bookart (images dans les livres de Morrowind), car cela ne servirait à rien.
  • Save Alpha (if any): vous pouvez laisser cette case cochée.
  • Ne touchez rien d'autre et cliquez sur OK. Puis enregistrez votre texture DDS.


Quand vous aurez fini de compresser vos textures, remplacez vos anciennes textures par ces nouvelles.
Pour mémoire, voici les formats recommandés:
⇒ Les textures sans transparence [la grande majorité] en DDS (DXT1c + mipmaps)
⇒ Les textures avec transparence en DDS (DXT5 + mipmaps)
⇒ Les icônes doivent être en TGA (32 bit, pour la transparence)
⇒ Les images insérées dans les livres et parchemins de Morrowind, en DDS (si transparence: DXT3 sans mipmaps; sans transparence, DXT1c sans mipmaps)

Remarque: Si une de vos textures sans transparence (DDS-DXT1c), de finition très soignée, s'avère de qualité insatisfaisante dnas le jeu, vous pouvez essayer de la convertir en DDS-DXT3 ou en TGA (à éviter malgré tout). DXT3 prend plus de place mais a un taux de compression moins élevé, la qualité peut donc *parfois* être légèrement meilleure. TGA peut-être sensiblement meilleur, mais de taille bien plus importante, donc attention. Enfin, quand vous convertissez une texture, faites-le toujours à partir d'un image originalle (photoshop ou TGA, BMP), et non d'une texture DDS déjà compressée.



Préparation de l'archive

Le nom du fichier .esp

Donnez au fichier .esp un nom logique : ne nommez pas votre mod "Le_Pingouin_Vengeur_32.esp" si son but est de rajouter une maison du coté de Balmora. Quand vous téléchargez une dizaine de mods différents, il est pratique de savoir ce que vous installez et de pouvoir retrouver rapidement un mod dans un dossier Data Files souvent surchargé.

La description du plugin

N'oubliez pas d'inclure une description de votre plugin avant de le sauvegarder dans le TESCS:

  • Allez dans le menu "File" ⇒ "Datas Files", puis sélectionnez votre plugin.
  • Indiquez votre nom ou pseudonyme sous "Created by", puis remplir "Summary" avec un court descriptif aussi explicite que possible.

Exemple, pour le mod "L'Auberge des Bonnes Cuites":
Tescs summary.png

Astuce Wrye Mash vous permet aussi d'éditer très rapidement le descriptif de votre mod!



Le fichier "Lisez-moi"

Faites un fichier Lisez-moi ("readme" en anglais) digne de ce nom, et nommez-le correctement en faisant apparaître la version. Exemple:

Lisez-moi Auberge des Bonnes Cuites v2.1.txt

On utilisera autant que possible le format plain text (.TXT), suffisant et plus léger, et non un fichier .PDF ou .HTML, sauf si votre Lisez-moi ressemble à une thèse de mathématiques avec de multiples tableaux.

Dans votre Lisez-moi, n’hésitez pas à vous étalez sur les effets que vous modifiez, comment installer votre mod, les textures qu’il rajoute, les problèmes que vous avez rencontrés, les conflits possibles que vous auriez repérés, et enfin les droits d'usage. Les fichiers .txt sont très peu gourmands en mémoire !

Exemple de fichier Lisez-moi très complet:

********************************************

THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND

“Auberge des Bonnes Cuites" version 2.1

Par Obiwan (obiwan@gmail.com)
Site Web: http://www.monsite.com/

Tribunal et Bloodmoon requis (indiquez ici les dépendances éventuelles à des ESM)
****************************************

1. Installation
Même si elle est très simple, donnez ici quelques indications pour les novices.
2. Présentation du Module
Présentez votre module, ce qu'il ajoute, modifie, ce qu'il apporte aux jeux. N'hésitez pas à lister les éléments qui seront installés surtout s'ils ne sont pas trop nombreux.
3. Parties sauvegardées
On précise généralement ici si le plugin peut avoir une influence sur une partie sauvegardée (en cours). Certains plugins ne peuvent pas, en effet, s'installer facilement sur une partie en cours sans poser problème, ou sans l'aide de la console. Laissez tomber cette partie si vous n'êtes pas sûr de vous.
4. Utilisation du module
Cette partie n'est utile que pour les mods qui ajoutent des fonctions ou des scripts complexes, gérables par une interface dans le jeu, ou des nouveaux raccourcis clavier par exemple. Ici vous pouvez détailler "le mode d'emploi" de votre plugin.
5. Mises à jour & Historique
Si ce n'est pas la première version de votre mod, vous pouvez indiquer ici les changements par rapport aux versions antérieures. C'est souvent très utile pour les joueurs.
6. Bugs et conflits connus
Si vous connaissez des conflits avec d'autres mods, ou des bugs que vous n'avez pas su résoudre, indiquez-les ici.
7. Remerciements et permissions (credits)
Si vous voulez remercier des moddeurs qui vous ont aidé, préciser à qui vous devez les textures et modèles utilisés dan votre mod, et enfin préciser si votre travail peut-être librement ou repris par d'autres moddeurs de la communauté.

A propos des crédits et des permissions: La communauté de Wiwiland a toujours été attentive au respect des autorisations et plus encore à la courtoisie de demander à l'auteur d'un mod la permission d'utiliser ou de reprendre une partie de son travail. Si vous utilisez des ressources ou des parties provenant d'un autre mod, contactez le moddeur ou vérifiez bien dans le "readme" ou "lisez-moi" de l'auteur si la permission est accordée. En général, il y a souvent une indication à ce sujet, et la plupart des moddeurs y consentent. Enfin, n'oubliez pas de citer les moddeurs dont vous reprenez le travail dans votre propre "lisez-moi", en guise de remerciement et pour rendre à César ce qui est à César.



Important: N'oubliez pas d'indiquer dans le "Lisez-moi" une adresse e-mail ou vous joindre.

Si vous avez travaillé proprement, vous devriez vous retrouver avec 2 éléments + un répertoire Data Files, contenant vos textures et vos meshes:

Auberge des Bonnes Cuites v2.1.esp
Lisez-moi Auberge des Bonnes Cuites v2.1.txt
Un dossier [Data Files] 

Le dossier [Data Files] contiendra des répertoires [Meshes], [Textures], [Icons], [Sound], etc. selon les ressources qu'utilise votre mod.

Envoi à la BAL

Votre mod est prêt, il ne vous reste plus qu'à le compresser dans une archive, grâce à 7-zip ou IZArc (tout deux gratuits).

Si votre mod compressé est très lourd et s'il ne peut être envoyé par e-mail, uploadez-le sur un site personnel ou sur un site de stockage gratuit, et envoyez seulement le lien.

Merci de respecter point par point les consignes suivantes:

  1. Essayez de n'envoyer à la BAL que des versions que vous considérez comme définitives. Cela ne veut pas dire qu'il n'y aura aucune correction à faire, juste que vous ne voyez plus rien à modifier dessus !
  2. Dans le corps de votre message, indiquez clairement votre pseudonyme et décrivez rapidement votre mod.
  3. Faites en sorte que le sujet de votre e-mail soit clair. Un e-mail dont le sujet est "mon mod" ou "salut" n'aide en rien !
  4. L'archive doit contenir toutes les ressources nécessaires à son bon fonctionnement sur un autre ordinateur (nouveaux meshes, nouvelles textures, fichier esp, etc...).
  5. Pour les gros envois, vous pouvez aussi joindre le fichier lisez-moi directement au message - ça évite de devoir télécharger l'archive complète pour y avoir accès.
  6. Si vous envoyez plusieurs mods: faire un mail par module, ce qui permet de mieux gerer la BAL (boîte-aux-lettres) et les tests.


L'adresse d'envoi est: modules@wiwiland.com
Remarque: Les mods envoyés à la BAL sont d'abord testés avant d'être mis en ligne. Les tests appellent souvent des corrections ou des modifications de la part du moddeur. Aussi, il est préférable qu'elles soient faites rapidement après les tests. Si vous pensez ne pas être disponible durant la période qui suit votre envoi, pensez à les préciser dans votre email et à indiquer quand vous serez de nouveau disponibles.



Tests et mise en ligne

TOUS les mods qui sont mis en ligne sur Wiwiland sont d'abord testés et analysés par les Testeurs Wiwilandais].

DU ROLE DES TESTEURS


Le travail des Testeurs wiwilandais est de s'assurer des points suivants:

  • de vérifier si le mod est intéressant ou non, que cela soit au niveau du background, des quêtes, des objets que l'on obtient par le biais de ces mêmes quêtes, bref, de voir si le mod est bon ou non.
  • de vérifier une ultime fois la "propreté du mod", l'attribution des id's, la présence de GMST.
  • de vérifier que le mod ne possède pas de bugs empêchant la progression du joueur ou alterant le jeu d'une quelconque manière (boucle de dialogue, script défectueux, entrée de journal non validée, etc...)


Suite à cela, les testeurs rédigent un rapport qu'ils remettent à l'auteur du mod. Ceci dans le but, non pas de les embêter, mais d'offrir à la communauté des joueurs français de Morrowind les mods le plus propres et les moins buggués possibles. Notez, que c'est aussi pour les moddeurs une façon d'être plus tranquilles et de recueillir des réactions de la part des joueurs au sujet du contenu et de la qualité de leur création, et non une ribambelle de réclamations techniques.

Ainsi, les tests effectués par les testeurs wiwilandais garantissent 2 choses importants:

  • L'assurance d'avoir un mod propre et fonctionnel
  • La présence d'un "Service Après-vente", comme on pourrait le nommer, qui garantit un suivi à TOUS les joueurs. Ce suivi est effectué aussi bien par les moddeurs que par les testeurs, ce qui garantit une double efficacité et l'assurance d'une résolution rapide des problèmes techniques, quand il y en a.


DU RISQUE DES MODS NON-TESTES


De plus en plus de moddeurs utilisent la section "Mods et Travaux" pour mettre en ligne des versions de leurs modules qui parfois sont inachevées ou bugguées... On parle alors de "mises en ligne "sauvages".

Il faut savoir que la mise en ligne sur le forum sans un passage par les Testeurs Wiwilandais comporte des risques non négligeables:

  • Un mod buggué peut entraîner de nombreux problèmes sur une partie en cours. Ainsi, le suivi de ces mods sera effectués par les moddeurs et les moddeurs eux seuls. Aucune aide ou aucun retour ne sera effectué par les testeurs wiwilandais sans un envoi et un test préalable à la BAL (boîte-aux-lettres de tests). Les moddeurs devront se débrouiller pour corriger les bugs, les détecter et mettre à jour leurs modules.
  • Si tous les moddeurs et camembérisateurs mettent systématiquement en ligne des versions de leur mod sans un passer par les tests, donc sans suivi et sans "SAV officiel", cela entraînerait la fin des mises à jour et des mises en ligne sur le site puisque qu'aucun module ne serait envoyé à la BAL et correctement testé.
Pour ces raisons, il est demandé à TOUS les moddeurs de ne pas poster leurs mods considérés comme finis dans la section "Mods et Travaux". Le but du sous-forum "Mods et Travaux" est de présenter les modules en cours de progression, ou éventuellement de présenter une version bêta afin d'obtenir quelques retours de la part de joueurs, mais PAS de les mettre en ligne.



Présenter son travail: screens et vidéos

Lorsque votre mod sera avancé ou lorsque vous aurez une idée précise de ce que vous allez faire, vous pouvez créer un sujet/topic dans la section Mods et Travaux de Wiwiland. C'est parfois un moyen d'obtenir quelques encouragements ou l'avis de la communauté sur votre projet.
Si cela s'avère pertinent (mod ajoutant des éléments visuels, maisons, armures, landscape, etc.), il est toujours recommandé de poster quelques screens (captures d'écran) ou une vidéo.

Pour les screenshots (captures d'écran), la règle est simple:
Ne postez aucune image grand format directement dans vos messages (pensez aux connexions bas débit), et encore moins des format .BMP! Utilisez des miniatures grâce à Imageshack (intégré au forum) ou un service similaire.

Un conseil: pour faire de belles captures d'écran, pensez à désactiver la croix de visée de Morrowind (dans les préférences du jeu).

Pour réaliser une vidéo, reportez-vous au tutoriel: Réaliser un trailer

Dernier conseil

Toutes ces étapes peuvent paraître longues et compliquées à suivre: dans ce cas imprimez cette page ou les parties qui vous posent problème et gardez ce mode d'emploi sous le coude.

Une fois que vous serez familier avec ces outils et ces conseils, tout cela deviendra naturel et ne vous prendra pas longtemps.