TESCS : Portes et scripts

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Vous avez sûrement remarqué, si vous avez déjà créé des maisons, que parfois, certaines portes n'apparaissent pas et affichent ... du vide. Heureusement, le mystère est enfin dévoilé ...

Les portes scriptées

A gauche, une porte sans script. A droite, une porte avec script

Pour simplifier, certains scripts ont des conditions d'exécution : si le joueur est dans cette cellule, Morrowind fait apparaître/active la porte, sinon la porte n'apparaît pas/ne peut pas être activée ... Un "bug" courant est celui de la plupart des portes Hlaalu, qu'on retrouve à Balmora, entre autres : quand on essaye de créer un lien entre les cellules avec une porte hlaalu scriptée, la porte disparaît dans le jeu, alors qu'elle est bien présente dans le TESCS. La seule solution si "la porte ultime que vous voulez absolument dans votre mod" est scriptée est de copier la porte sans le script.

Copier une porte, supprimer son script

A gauche, la porte originale. A droite, comment enlever le script sans supprimer la porte.

La seule porte que vous trouvez parfaite contre votre maison est sous script ? Il va falloir la copier. Ouvrez la fenêtre d'options de la porte en double-cliquant dessus, changez l'ID de l'objet (par exemple, si vous voulez la porte nommée door_cavern_vassir_un, mais que vous ne pouvez pas l'utiliser à cause du script, changez son ID à votre convenance, en n'oubliant pas de rajouter le préfixe de votre mod s'il en a un. Dans le menu déroulant "Script", montez tout en haut de la liste et sélectionnez la ligne vide. Enfin, changez si vous voulez le champ "Name" et validez. Répondez "oui" à la question "Create a new object ?".

Liste des portes scriptées

Ex_Dae_door_static

Utiliser cette porte ne la supprimera pas, mais la porte affichera à chaque fois que vous essayerez de l'activer "Cette porte est bloquée" et ne s'ouvrira pas.

in_ci_door_01

Utiliser cette porte activera le script de la Caverne de l'Incarné, testera l'heure (ne peut s'ouvrir qu'entre 6 et 8 heures) et la possession de l'étoile d'Azura et n'ouvrira la porte que si ces conditions sont remplies.

chargen_shipdoor

La première fois que le joueur s'approchera à moins de 300 unités (4,26 mètres) de la porte, s'ouvrira une boîte de dialogue "Regardez la porte et appuyez sur ^ActionActivate pour l'ouvrir. Cette touche active les objets et les gens que vous regardez."

chargen door captain

A chaque fois que vous tenterez d'ouvrir cette porte sans posséder l'objet "Anneau gravé de Guérison" (l'anneau de Fargoth), une boîte de dialogue vous demandera de "Fouiller le tonneau à votre gauche" et de "Prendre l'anneau qui s'y trouve". Vous l'aurez reconnu, il s'agit du script de la porte du Bureau des Taxes et du Recensement, avant d'aller voir Sellius Gravius.

CharGen Exit Door

Cette porte est l'autre porte du bureau de Sellius Gravius. Elle renvoie la boîte de dialogue "N'oubliez pas de demander la teneur de votre mission à Sellius Gravius avant de partir". Elle ne pourra s'activer que si vous possédez l'objet "Paquet pour Cosadès" de la première quête, à votre arrivée en Morrowind.

chargendoorjournal

Cette porte est aussi l'autre porte du bureau de Sellius Gravius, mais côté extérieur. La première fois que le joueur s'en approche, elle affiche le message "Appuyez sur ^ActionJournal pour utiliser votre journal et consulter ce qui vous a été dit. Rendez-vous à l'auberge d'Arrile sur votre gauche. A vous de jouer maintenant. Bonne chance.". Bien entendu, il s'agit du message qui s'active en sortant du Bureau des Taxes et du Recensement.

door_cavern_vassir_un

C'est la porte de la mine de Vassir Didanat, activer cette porte ajoutera tout simplement le topic "mine de Vassir Didanat" à ceux que vous connaissez.

in_v_s_jaildoor_frelene

Script encore indécrypté ...

in_velothismall_ndoor_01_jeanne

Un script qui gère les étapes d'une quête selon l'étape en cours et l'activation de la porte. NE L'UTILISEZ SOUS AUCUN PRETEXTE, VOUS BOUSILLERIEZ UNE QUÊTE.

Toutes les portes ayant un nom de script commençant par "Strong"

Je ne sais pas à quoi correspond la variable "Stronghold", mais en tout cas, si la condition est vérifiée, la porte devient invisible si elle est visible et visible si elle est invisible. Oui, oui, c'est une porte un peu bizarre ...