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Sandbox de Jupotter, utilisé pour faire des traductions
Sandbox de Jupotter, utilisé pour faire des traductions


=Tutorial Quete 1=
[[Category:Tutorials]]
 
[[Category:New Users]]
{{Tutorial Index
{{Tutorial Index
|series=Quest Design Fundamentals
|series=Quest Design Fundamentals
|chapter=1
|chapter=4
|Prev=:Category:Tutorials
|Prev=Bethesda_Tutorial_Dialogue
|Next=Bethesda_Tutorial_Creating_an_Actor
|Next=Bethesda_Tutorial_Basic_Quest_Scripting
}}
}}
=Overview=
This chapter will walk you through the preliminary steps of making a quest for Skyrim, setting up the overall structure of the of the quest's broad strokes in the editor.
<br><br>The reader will learn:
*How to structure a quest before beginning implementation
*How to make a completely new quest
*What "quest stages" are and how to create them
=Breaking down the Idea=
Let's begin with a high-level idea for a quest. This will be a simple quest with a very straightforward player experience, so you can get a sense of how quests get built in the Creation Kit. Once you have that down, it's just a matter of details.
So starting with:
<blockquote>''The player meets Bendu Olo, a Dark Elf who recently had his amulet stolen by a thief who is hiding out in a nearby cave. He offers to pay the player twice what the amulet is worth if it is returned to him.''</blockquote>


So we can break this down into a set of sequential story phases:
=Résumé=
* '''Pre-Quest:''' The player has never met Bendu Olo. The amulet is in the cave, along with the thief.  
Ce tutoriel va vous permettre de créer l'amulette qui fut volée a Bendu Olo dans notre quête.
* '''Stage 1:''' The player has met Bendu Olo and been given the task of getting the amulet.
<br><br>Vous apprendrez:
* '''Stage 2:''' The player has killed the thief.  
* Comment créer un nouvel objet.
* '''Stage 3:''' The player has retrieved the amulet.
* Comment l'ajouter a l'inventaire d'un acteur.
* '''Stage 4:''' The player has given the amulet back to Bendu Olo and retrieved his reward.


It helps to think of stages as marking the event that has most recently happened. We'll use these stages to determine which dialogue options an NPC offers to the player, set the objective and quest target, and track the overall progress of the quest.  
=Créer/Copier un Objet=
Lorsque vous modderez, vous copierez la plupart du temps un objet déjà existant et changerez ses valeurs. De cette manière, vous aurez déjà le modèle 3D près, et vous vous baserez sur quelque chose que vous savez qu'il marche, vous n'aurez alors pas a régler toute les options.


::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
|-
|-
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:CKInDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|If you're thinking ahead, you may also realize that stage 3 could happen without actually killing the thief (through sneaking or pickpocketing) and that stage 1 could be thought of as two separate events, if the player declines to help when first meeting Bendu Olo. We'll show how to deal with both of these.  
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Même ici, nous copions souvent un objet existant pour pouvoir travailler avnt d'avoir les graphismes. Beaucoup d'objets du jeu on commencé en ressemblant a des sceau.
|}
|}


=Creating the Quest Object=
Pour cette amulette, nous allons faire une copie de l'Amulette du Conseil des Anciens qui est utilisée dans la quête de la Confrérie Noire. Dans la fenêtre d'objets, naviguez vers <code>Items -> Armor -> AmuletsandRings</code>.
In the [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Object_Window|Object Window]], navigate to Character -> Quest in the category list. Right-click anywhere in list of quests and select "New."
 
[[Image:CKObjectWindowAmuletsAndRings.png|600px]]


[[image:ObjectWindowQuestSection.png|500px|]]
Double cliquez sur "ElderConcilAmulet" pour ouvrir la fenêtre des armures.


[[Image:CKElderCouncilAmulet.png|600px]]


This brings up the quest window and the default [[Quest_Data_Tab|Quest Data tab]], which can be a little intimidating with all its widgets, but we'll get through this.  
Nous allons y faire quelque changement pour faire quelque chose d'approprié pour notre quête.
* '''ID:''' Changez le en "GSQAmulet"
* '''Name:''' Mettez "Amulette de Bendu Olo"
* '''Valeur:''' Changez pour 250 (Bendu n'est pas très riche)


The important fields to worry about (and fill out) right now are:
Laissez le reste exactement tel qu'il est, et appuyez sur OK. Comme nous avons changé l'ID, on va nous demander si nous voulons créer un nouvel objet avec ces attributs, ou change celui existant. Nous voulons faire un nouvel objet, alors appuyez sur "Yes".
* '''ID:''' This is what the Creation Engine uses internally to identify the quest. Fill this in with "GSQ01" (without the quotes).
* '''Quest Name:''' The name that the player will see and associate with the quest. Enter: "Bendu Olo's Only Hope"
* '''Priority:''' Affects the ordering of dialogue when multiple quests are using an actor. "60" is the typical value for a non-questline standalone quest, so put that in here.
* '''Type:''' Select "Side Quest" here. This just affects how your quest is displayed in the player's journal.  


[[File:StartedQuest.png]]
[[Image:CKNewForm.png]]


Hit the "OK" button in the bottom right to save your quest.
C'est tout ce qu'il faut! Dans ce cas, nous avons fait un morceau d'armure, mais la même méthode peut être utilisé pour tout objet du jeu qui a un ID, Vous pouvez faire de nouvelles armes, races, créatures, sorts, ingrédients, etc. en changeant l'ID.


::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
La dernière chose a faire est de la mettre dans l'inventaire de notre voleur. Ouvrez l'acteur GSQThief a nouveau, et naviguez a l'onglet inventaire de la fenêtre d'acteur.
|-
 
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
[[Image:CKThiefInventoryBlocked.png|600px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Every object in the game has its own ID, so this needs to be unique. A common technique is to use a prefix for everything you make for a single quest, so it's easier to see all relevant objects for that quest using the Object Window's filter. (Internally, it also marks objects as quest-specific so other developers know not to use them generically.) In this tutorial we're using "GSQ" for "Getting Started Quest."
|}


=Making the Quest Stages=
La première chose que vous remarquerez est que il est entièrement grisé. C'est parce que nous utilisons un  template pour cet acteur, et donc l'inventaire est pris de ce template. Mais nous pouvons passer outre certaines parties de ce template facilement. Décochez la case "Use Inventory" en bas a gauche de la fenêtre, et la zone de l'inventaire devrais s'activer.
Open your quest back up by double-clicking it in the object list. Click on "Quest Stages" to go (unsurprisingly) to the [[Quest Stages Tab|Quest Stages tab]].  
::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
|-
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|We closed and reopened the quest after entering its basic data because until it's been created, there are certain options that aren't available. Once it has an entry in the object list, it's ready to go.
|}


Here is where we'll layout the quest as we had broken it down. The table on the left (with the column labeled "Index") is where the stages will be listed. Right-click in it and select "New."
Nous allons devoir utiliser une tenue pour notre bandit, puisque nous n'utilisons plus le template. Sélectionnez "BanditArmorMeleeHeavyOutfit" dans le menu "Default Outfit".


It creates the stage for you right away, with the stage number selected for editing. Leave this as 0 for now, and we'll consider this our "pre-quest" stage before the player has really interacted with this content.  
Pour ajouter des objets en plus dans l'inventaire de notre acteur, faites un clic droit dans le tableau de l'inventaire et sélectionnez "New". Cela ajoute une nouvelle entrée dans le tableau qui par défaut est 1 instance du premier objet du jeu. Dans le menu déroulant Object, sélectionnez l'objet que nous venos de créer (GSQAmulet), et l'inventaire du voleur est près!


Right-click in the table and select "New" again to create another stage. Label this one "10" -- we typically number quest stages in increments of 10 because that gives us flexibility to go back and add additional intermediate stages if we need to later, without having to renumber everything. (If you ever programmed in BASIC, you should feel at home with this convention.)
The first thing you'll notice is that it's all grayed out. That's because we're basing this actor off of a template, and so the inventory is already set by that template. But we can override individual parts of a template easily. Uncheck the "Use Inventory" box in the bottom left corner of the window, and the inventory area should light up.  


Continue on creating stages numbered 20, 30, and 40.  
We'll have to fill in an outfit for our bandit, since the default template one is now gone. Select "BanditArmorMeleeHeavyOutfit" from the Default Outfit pulldown menu.  


Your Quest Stages tab should now look something like this.  
To put additional items into the actor's inventory, right-click in the Inventory table and select "New." This adds an entry to the table that defaults to 1 instance of the first object (alphabetically) in the game. From the Object pulldown menu, choose the item we just created (GSQAmulet), and the thief's inventory is ready to go!


[[File:QuestStagesTabSection.png]]
[[Image:CKInventoryFilled.png|600px]]


The bare skeleton of your quest has been created, but there's still a lot of work to be done...


{{Template:Tutorial_Bottom_Bar
{{Template:Tutorial_Bottom_Bar
|Prev=:Category:Tutorials
|Prev=Bethesda_Tutorial_Dialogue
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}}
}}

Version actuelle datée du 12 février 2012 à 12:13

Sandbox de Jupotter, utilisé pour faire des traductions Modèle:Tutorial Index

Résumé

Ce tutoriel va vous permettre de créer l'amulette qui fut volée a Bendu Olo dans notre quête.

Vous apprendrez:

  • Comment créer un nouvel objet.
  • Comment l'ajouter a l'inventaire d'un acteur.

Créer/Copier un Objet

Lorsque vous modderez, vous copierez la plupart du temps un objet déjà existant et changerez ses valeurs. De cette manière, vous aurez déjà le modèle 3D près, et vous vous baserez sur quelque chose que vous savez qu'il marche, vous n'aurez alors pas a régler toute les options.

CKInDepth.jpg Même ici, nous copions souvent un objet existant pour pouvoir travailler avnt d'avoir les graphismes. Beaucoup d'objets du jeu on commencé en ressemblant a des sceau.

Pour cette amulette, nous allons faire une copie de l'Amulette du Conseil des Anciens qui est utilisée dans la quête de la Confrérie Noire. Dans la fenêtre d'objets, naviguez vers Items -> Armor -> AmuletsandRings.

CKObjectWindowAmuletsAndRings.png

Double cliquez sur "ElderConcilAmulet" pour ouvrir la fenêtre des armures.

CKElderCouncilAmulet.png

Nous allons y faire quelque changement pour faire quelque chose d'approprié pour notre quête.

  • ID: Changez le en "GSQAmulet"
  • Name: Mettez "Amulette de Bendu Olo"
  • Valeur: Changez pour 250 (Bendu n'est pas très riche)

Laissez le reste exactement tel qu'il est, et appuyez sur OK. Comme nous avons changé l'ID, on va nous demander si nous voulons créer un nouvel objet avec ces attributs, ou change celui existant. Nous voulons faire un nouvel objet, alors appuyez sur "Yes".

CKNewForm.png

C'est tout ce qu'il faut! Dans ce cas, nous avons fait un morceau d'armure, mais la même méthode peut être utilisé pour tout objet du jeu qui a un ID, Vous pouvez faire de nouvelles armes, races, créatures, sorts, ingrédients, etc. en changeant l'ID.

La dernière chose a faire est de la mettre dans l'inventaire de notre voleur. Ouvrez l'acteur GSQThief a nouveau, et naviguez a l'onglet inventaire de la fenêtre d'acteur.

CKThiefInventoryBlocked.png

La première chose que vous remarquerez est que il est entièrement grisé. C'est parce que nous utilisons un template pour cet acteur, et donc l'inventaire est pris de ce template. Mais nous pouvons passer outre certaines parties de ce template facilement. Décochez la case "Use Inventory" en bas a gauche de la fenêtre, et la zone de l'inventaire devrais s'activer.

Nous allons devoir utiliser une tenue pour notre bandit, puisque nous n'utilisons plus le template. Sélectionnez "BanditArmorMeleeHeavyOutfit" dans le menu "Default Outfit".

Pour ajouter des objets en plus dans l'inventaire de notre acteur, faites un clic droit dans le tableau de l'inventaire et sélectionnez "New". Cela ajoute une nouvelle entrée dans le tableau qui par défaut est 1 instance du premier objet du jeu. Dans le menu déroulant Object, sélectionnez l'objet que nous venos de créer (GSQAmulet), et l'inventaire du voleur est près!

The first thing you'll notice is that it's all grayed out. That's because we're basing this actor off of a template, and so the inventory is already set by that template. But we can override individual parts of a template easily. Uncheck the "Use Inventory" box in the bottom left corner of the window, and the inventory area should light up.

We'll have to fill in an outfit for our bandit, since the default template one is now gone. Select "BanditArmorMeleeHeavyOutfit" from the Default Outfit pulldown menu.

To put additional items into the actor's inventory, right-click in the Inventory table and select "New." This adds an entry to the table that defaults to 1 instance of the first object (alphabetically) in the game. From the Object pulldown menu, choose the item we just created (GSQAmulet), and the thief's inventory is ready to go!

CKInventoryFilled.png


Modèle:Tutorial Bottom Bar