Différences entre les versions de « Utilisateur:Jupotter/Sandbox »

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(début article 2)
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=Résumé=
=Résumé=
Ce chapitre vas vous montrer comment faire des NPC dans l'éditeur, a la fois civils (pas fait
Ce chapitre vas vous montrer comment faire des PNJ dans l'éditeur, a la fois civils (qui ne seront pas un challenge de combat) et ennemis.
<br><br>Vous apprendrez:
*Comment créer des PNJ dans l'éditeur.
*Comment donner des statistiques de combat basique à un PNJ.


=Overview=
=Acteurs=
This chapter will show you how to make NPCs in the editor, both civilians (not meant to provide a combat challenge to the player) and enemies.
Dans Skyrim, toute les créatures son un type d'objet spécial appelés Acteur (Actor). Tous les animaux et humanoïdes utilisent cet objet, et c'est ici que son définies l'apparence, le comportement et tout les reste a propos d'un personnage.
<br><br>The reader will learn:
*How NPCs are created in the editor
*How to set up basic combat stats on an NPC
 
=Actors=
In Skyrim, all moving creatures are set up as a special kind of object called an Actor. All animals and humanoids use this object, and it's where appearance, behaviors, and everything else about a character is defined.  


::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:NewFeature.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:NewFeature.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|If you're familiar with Fallout 3 and earlier engines, Creatures and NPCs have been combined into Actors, which gives you a lot more flexibility in creating their behaviors.
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Si vous êtes familier avec Fallout 3 et les moteurs précedents, Créatures et PNJ ont été combinés dans les Acteurs, ce qui vous laisse plus de possibilité pour définir leur comportement.
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In the [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Object_Window|Object Window]], navigate to Actors -> Actor in the category list. Right-click anywhere in list of actors and select "New."
Dans la Object Window, naviguez vers Actors -> Actors dans la liste de catégories. Faites un clic-droit n'importe-où dans la liste des acteurs et sélectionnez "New".
 
=Creating Bendu Olo=
Thankfully, a lot of the fields in the [[:Category:Actor|Actor window]] are pretty self-explanatory. That said, there's a decent amount of setup that you need to do to make someone. So here we go.  


[[image:EmptyActor.png|700px|]]
=Créer Bendu Olo=
Heureusement, beaucoup de champs de la fenêtre d'acteur ([[COnstruction Kit : Actor Window|Actor Window]]) sont assez explicites. Cela dit, il y a un certaine quantité de mise en place a faire pour créer quelqu'un. Allons y.


[[image:CKEmptyActor.png|700px|]]


* '''ID:''' Just like with the quest ID, this needs to be unique across the game. Give him the ID GSQBenduOlo. (Note that IDs can't have spaces or special characters in them.)
* '''ID:''' Comme avec l'ID de quête, il doit être unique dans tout le jeu. Donnez lui l'ID GSQBenduOlo. (Notez que les ID ne peuvent contenir d'espace ou de caractère spéciaux.)
* '''Name:''' The name that will be visible to the player. "Bendu Olo" in our case.  
* '''Name:''' Le nom qui sera visible par le joueur. "Bendu Olo" dans notre cas.
* '''Short Name:''' How somebody familiar with this character might refer to them. This gets used by the radiant story system, which we'll come back to later. For now, just call him "Bendu."
* '''Short Name:''' Comment quelqu'un de familier avec notre personnage l’appellerais. Ce nom est utilisé par le système de Radiant Story, auquel nous reviendrons plus tard. Pour le moment, mettons juste "Bendu".
* '''Unique:''' This is the only checkbox you need to worry about for now. It lets the engine know that there should only be one of this actor in the world (as opposed to a new type of animal we were making, for instance). Make sure this is checked.  
* '''Unique:''' Voici la seul case cochable dont vous devez vous soucier pour le moment. Elle laisse le moteur savoir que il ne doit y avoir que un seul de cet acteur dans le monde (contrairement a un nouveau type d'animal que nous ferions, par exemple). Vérifiez que elle soit bien cochée.


There are a few things we need to set up in the [[Traits_Tab_-_NPC|Traits tab]], just to the right.  
Il y a un certain nombre de choses a faire dans l'onglet des traits ([[Traits tab]]), juste a droite.


* '''Race:''' Pretty self-explanatory -- sets the race that this actor will be. Select "DarkElfRace" from the pull-down menu. Now Bendu will have the appearance and racial bonuses of a Dark Elf.  
* '''Race:''' Plutôt explicite, choisis la race de l'acteur. Sélectionnez "DarkEldRace" dans le menu déroulant. Maintenant Bendu aura l'apparence et les bonus raciaux d'un Elfe Noir.
* '''Voice Type:''' This determines what generic dialogue and combat barks this actor will have available to them. Set him up as a MaleDarkElf.  
* '''Voice Type:''' Ceci détermine les dialogues génériques et les cris de combat de cet acteur. Choisissez MaleDarkElf.


[[Image:StartedActor.png|600px]]
[[Image:StartedActor.png|600px]]
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::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:CKInDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|In most cases, characters are not prefixed with an identifier because they are often used by multiple quests. Since Bendu might have a bright future ahead of him, we might consider just calling him "BenduOlo."
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Dans la plupart des cas, les personnages ne sont pas préfixés avec un identifiant car ils peuvent êtres utilisés par plusieurs quêtes. Puisque Bendu a peut être un grand futur devant lui, on pourrais juste l'appeler "BenduOlo".
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Finally, hop over to the [[Inventory_Tab|Inventory tab]]. Here we'll give him some clothes so he's not just running around in his underwear.  
Finalement, rendez vous a l'onglet d'Inventaire ([[Inventory tab]]). Nous allons luis donner quelques vêtements afin que il ne se promène pas en caleçon.


What an actor chooses to wear is determined by their [[Outfit]]. Skyrim ships with a number of snazzy outfits already defined, but you can make your own fairly easily if you want to. For now, give him some plain clothes with a hat by choosing "FarmClothesOutfit01WithHat" from the Default Outfit pulldown menu.  
Ce qu'un acteur choisis de porter est déterminé par leur Tenue ([[Outfit]]). Skyrim possède déjà un certain nombre de tenues définies, mais vous pouvez créer les autre facilement si vous le souhaitez. POur le moment, donnez luis des vêtements simples et un chapeau en choisissant "FarmClothesOutfit01WithHat" dans le menu déroulant Default Outfit.  


[[Image:ActorInventory.png|400px]]
[[Image:ActorInventory.png|400px]]


=Placing the Actor=
=Placer l'Acteur=
What we've done here is create the base object for the actor; to actually place him in the game, we'll need to create a reference for him. (If you're unfamiliar with the difference between a base object and a reference, see the callout box on [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface|this page]] labeled "Base Object vs Reference.")
Pour le moment, nous n'avons fait que créer l'objet de base pour notre acteur;  pour le placer dans le jeu, il fut lui créer une référence.


We're going to place Bendu into an existing space. In Mixwater Mill, there's a house that used to have workers there, but has since been abandoned. Let's make it Bendu's home.
Nous allons placer Bendu dans un espace préexistant. À la Scierie de Méliflot, il y a une maison où les travailleurs habitaient, mais a depuis été abandonnée. Faisons-en la maison de Bendu!


Look at the [[Cell View Window|Cell View window]]. Make sure that the pulldown menu to the right of "World Space" says "Interiors," then select "MixwaterMillWorkersHouse" from the cell list. Double click to load it up.  
Regardez la fenêtre Cell View. Vérifiez que le menu déroulant a droite de "World Space" est sur "Interiors", puis sélectionnez "MixwaterMillWorkersHouse" dans la liste des cells. Double-cliquez pour la charger.


[[Image:CellViewSelected.png|600px]]
[[Image:CellViewSelected.png|600px]]


Zoom out a little bit so you can see more of the interior space. (If you need help navigating around the render window, you can review [[Bethesda_Tutorial_Creation_Kit_Interface#Navigating_the_Render_Window|the earlier tutorial]] on it.)
Dézoomez un peu pour voir un peu mieux l'espace.


[[Image:MixwaterInterior.png|500px]]
[[Image:MixwaterInterior.png|500px]]


Adding our good Mr. Olo to the cell is as simple as grabbing GSQBenduOlo in the object window and dragging it to a place in the render window.  
Ajouter notre bon M. Olo dans la cellule est aussi sumple que attrapper GSQBenduOlo dans la fenêtre d'objets, et le glisser dans la fenêtre de rendu.


[[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]
[[Image:MixwaterInteriorPlusBendu.png|500px]]


=Testing the Actor In-Game=
=Tester l'Acteur en jeu=
If you're eager to meet your new creation, that's easy enough. Just make sure [[:Category:Getting_Started#Loading_Your_Plugin_in_the_Game|your plugin is loaded]], and start the game. Once you do, start the game, pull up the console, and:
 
Si vous êtes impatient de rencontrer votre nouvelle création, c'est plutôt simple. Soyez sur que votre plugin est chargé dans les Data Files, et lancez le jeu. Puis, chargez un personnage et ouvrez la console. Entrez y:


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Inside, you should find Bendu wandering around, maybe sitting in a chair. He won't have much to say to you, since we haven't written any dialogue for him, and won't have much to do, since we haven't given him any activities. But you have now created a new NPC, so congrats.  
À l'intérieur, vous devriez trouver Bendu se promenant, peut être assis sur une chaise. Il n'a pas encore grands choses a vous dire, puisque nous n'avons pas encore écris de dialogues pour lui, et pas grands choses a faire tant que nous ne luis aurons pas donné d'activité. Mais vous venez de créer un nouveau PNJ, félicitations.


[[Image:BenduInGame.png|500px]]
[[Image:BenduInGame.png|500px]]


=Making an Enemy=
=Faire un Ennemi=
Now we're going to make the thief who stole Bendu's amulet. Create a new actor like you did before, and give it the ID "GSQThief" and the name "Dirty Thief."


Now things get a little more interesting, though. Instead of specifying the rest of the thieve's data, we're going to use a template. In the bottom left of the Actor window, you can see a "Template Data" section.  
Maintenant, nous allons faire le  voleur qui a pris l'amulette de Bendu. Créez ce nouvel acteur comme vous l'avez fait avant, et donnez lui l'ID "GSQThief" et le nom "Sale Voleur".
 
Maintenant, les choses deviennent un peu plus intéressantes. Plutôt que de spécifier le reste des données, nous allons utiliser un template. En bas a gauche de la fenêtre d'Acteur, vous pouvez voir une section "Template Data".


[[Image:ActorWindowTemplateArea.png|600px]]
[[Image:ActorWindowTemplateArea.png|600px]]


Using a template lets us base this actor off another one. It's great for any kind of actor you plan to be a combatant, because you can easily use existing leveled lists and stats, just changing the bits that you want.  
Utiliser un template nous permet de baser cet acteur sur un autre. C'est très bien pour tout type d'acteur que vous prévoyez être un combattant, car vous pouvez facilement utiliser les stats et Leveled List déjà existantes, en changeant juste les parties que vous souhaitez.


So from the ActorBase pulldown list, choose "LvlBanditMelee1H." That name is kind of a mouthful, but is easily broken down:
Depuis la liste déroulante ActorBase, choisissez donc "LvlBanditMele1H". Ce nom est assez imprononçable, mais peut être facilement décortiqué:
* '''Lvl:''' This actor uses a leveled list, so as the player becomes more powerful, this actor will increase in difficulty accordingly. (Leveled lists are too complicated to get into here; if you're interested, their [[:Category:Leveled_Lists|details are documented]].)
* '''Lvl:''' Cet acteur utilise une Leveled List, afin que, lorsque le joueur deviens plus puissant, cet acteur monte aussi en difficulté.
* '''Bandit:''' This actor's appearance and gear fit the archetype we generally think of for bandit characters in the world, and will show up as "Bandit" in the player's combat interface.  
* '''Bandit:''' L'apparence et l'équipement de cet acteur correspondent a l’archétype des bandits dans ce monde, et sera vu comme "Bandit"dans l'interface de combat du joueur.
* '''Melee:''' This actor will use melee attacks as opposed to ranged or magic attacks.  
* '''Melee:''' Cet acteur utilisera des attaques de mêlée plutôt que des attaques a distance ou de la magie.
* '''1H:''' This actor will use a one-handed weapon.  
* '''1H:''' Cet acteur utilisera des armes a une main.
 
Il y a ici plein de variations et d'aléas. Une fois vous pourriez avoir une Khajiite femelle, un mâle Nord la fois suivante. Utiliser des templates levelé nous permet d'offrir des challenges correspondant au progrès du joueur, ainsi que de la variété.


Within that, there's a lot of variation and randomness. You might get a female Khajiit one time, a male Nord another. Using leveled templates let us provide suitable challenges to the player regardless of their progress, as well as a bit of variety.


::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
::{|style="border-collapse: separate; border-spacing: 0; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #000; padding: 0"
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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:achtung.png]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:achtung.png]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Note that most leveled templates can resolve to a multitude of voice types, so you need to be careful when writing dialogue for templated actors. In our case, this actor is just a quest obstacle, so we don't care.
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Notez que la plupart des templates lévelés peuvent mener a une multitude de voix, vous devrez donc prendre garde lorsque vous écrivez des dialogue pour une acteur a template. Dans notre cas, il s'agit juste d'un obstacle de quête, il n'y a donc pas a s’inquiéter.
|}
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Having chosen a template, we need to select which aspects of that template we want to use, by checking the appropriate boxes in the template area. Check every box except for "Use Script" and "Use Base Data."
Après avoir choisis un template, il faut choisir les aspects que nous voulons utiliser, en cochant les boites appropriées. Cochez les toutes sauf "Use Script" et "Use Base Data".


[[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]]
[[Image:TemplatedActorFilled.png|300px]]


We don't have to worry about setting race, inventory, equipment, or anything else, since we're pulling all that from the template!
Nous n'avons pas a nous inquieter de choisis une race, inventaire, équipement ou quoique ce soit, puisque nous prenons tout dans le template.
 
Cliquez sur "OK" pour sauvegarder le voleur.


Click "OK" to save the thief actor.
=Placer l'ennemi=


=Placing the Enemy=
Il n'y a pas beaucoup de donjons libres dans Skyrim, mais un est disponible, loin dans la Faille. Chargez la cellule "ReachwindEyrie01" et placez la référence a l'objet voleur de la même manière que nous avons placé Bendu dans la cellule de Méliflot.
There aren't many unoccupied "dungeon" spaces in Skyrim, but one is available far out in the Reach. Load the cell "ReachwindEyrie01" and place a reference to the thief object the same way we we placed Bendu into the Mixwater Mill cell.  


[[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]]
[[Image:TemplatedActorPlaced.png|500px]]
Ligne 127 : Ligne 127 :
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|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|[[Image:InDepth.jpg|48px]]
|style="border-style: solid; border-width: 0"|You'll notice that the reference appears in the editor as a green ''M''. Because this actor is templated, the editor doesn't know what it looks like, so it draws a capital ''M'' for historical reasons since lost to the vortex of time (theories range from "ninja monkey" to "monster" to "marker"). It's green because the default difficulty for leveled actors is "Easy."
|style="border-style: solid; border-width: 0"|Vous renmarquerz que la référence apparait dans l'éditeur comme un ''M'' vert. Comme cet acteur utilise un template, l'éditeur ne sait pas ecore a quoi il ressemble. Il met donc un ''M'' pour des raisons perdues dans les limbes du temps (les théories vont de "monstre" a "marqueur" en passant par "Ninja Monkey"(singe ninja)). Il est vert car le niveau de difficulté de base pour u acteur lévelé est "Facile".
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If you want to visit the new baddie you've created, start up the game with your plugin and:
Si vous voulez rendre visite au méchant que vous avez crée, lancez le jeu avec votre plugin puis...


<pre>
<pre>
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Be ready for a fight!
...préparez vous au combat.


[[Image:DirtyThiefInGame.png|500px]]
[[Image:DirtyThiefInGame.png|500px]]

Version du 8 février 2012 à 20:20

Sandbox de Jupotter, utilisé pour faire des traductions Modèle:Tutorial Index

Résumé

Ce chapitre vas vous montrer comment faire des PNJ dans l'éditeur, a la fois civils (qui ne seront pas un challenge de combat) et ennemis.

Vous apprendrez:

  • Comment créer des PNJ dans l'éditeur.
  • Comment donner des statistiques de combat basique à un PNJ.

Acteurs

Dans Skyrim, toute les créatures son un type d'objet spécial appelés Acteur (Actor). Tous les animaux et humanoïdes utilisent cet objet, et c'est ici que son définies l'apparence, le comportement et tout les reste a propos d'un personnage.

48px Si vous êtes familier avec Fallout 3 et les moteurs précedents, Créatures et PNJ ont été combinés dans les Acteurs, ce qui vous laisse plus de possibilité pour définir leur comportement.

Dans la Object Window, naviguez vers Actors -> Actors dans la liste de catégories. Faites un clic-droit n'importe-où dans la liste des acteurs et sélectionnez "New".

Créer Bendu Olo

Heureusement, beaucoup de champs de la fenêtre d'acteur (Actor Window) sont assez explicites. Cela dit, il y a un certaine quantité de mise en place a faire pour créer quelqu'un. Allons y.

CKEmptyActor.png

  • ID: Comme avec l'ID de quête, il doit être unique dans tout le jeu. Donnez lui l'ID GSQBenduOlo. (Notez que les ID ne peuvent contenir d'espace ou de caractère spéciaux.)
  • Name: Le nom qui sera visible par le joueur. "Bendu Olo" dans notre cas.
  • Short Name: Comment quelqu'un de familier avec notre personnage l’appellerais. Ce nom est utilisé par le système de Radiant Story, auquel nous reviendrons plus tard. Pour le moment, mettons juste "Bendu".
  • Unique: Voici la seul case cochable dont vous devez vous soucier pour le moment. Elle laisse le moteur savoir que il ne doit y avoir que un seul de cet acteur dans le monde (contrairement a un nouveau type d'animal que nous ferions, par exemple). Vérifiez que elle soit bien cochée.

Il y a un certain nombre de choses a faire dans l'onglet des traits (Traits tab), juste a droite.

  • Race: Plutôt explicite, choisis la race de l'acteur. Sélectionnez "DarkEldRace" dans le menu déroulant. Maintenant Bendu aura l'apparence et les bonus raciaux d'un Elfe Noir.
  • Voice Type: Ceci détermine les dialogues génériques et les cris de combat de cet acteur. Choisissez MaleDarkElf.

600px

CKInDepth.jpg Dans la plupart des cas, les personnages ne sont pas préfixés avec un identifiant car ils peuvent êtres utilisés par plusieurs quêtes. Puisque Bendu a peut être un grand futur devant lui, on pourrais juste l'appeler "BenduOlo".

Finalement, rendez vous a l'onglet d'Inventaire (Inventory tab). Nous allons luis donner quelques vêtements afin que il ne se promène pas en caleçon.

Ce qu'un acteur choisis de porter est déterminé par leur Tenue (Outfit). Skyrim possède déjà un certain nombre de tenues définies, mais vous pouvez créer les autre facilement si vous le souhaitez. POur le moment, donnez luis des vêtements simples et un chapeau en choisissant "FarmClothesOutfit01WithHat" dans le menu déroulant Default Outfit.

400px

Placer l'Acteur

Pour le moment, nous n'avons fait que créer l'objet de base pour notre acteur; pour le placer dans le jeu, il fut lui créer une référence.

Nous allons placer Bendu dans un espace préexistant. À la Scierie de Méliflot, il y a une maison où les travailleurs habitaient, mais a depuis été abandonnée. Faisons-en la maison de Bendu!

Regardez la fenêtre Cell View. Vérifiez que le menu déroulant a droite de "World Space" est sur "Interiors", puis sélectionnez "MixwaterMillWorkersHouse" dans la liste des cells. Double-cliquez pour la charger.

600px

Dézoomez un peu pour voir un peu mieux l'espace.

500px

Ajouter notre bon M. Olo dans la cellule est aussi sumple que attrapper GSQBenduOlo dans la fenêtre d'objets, et le glisser dans la fenêtre de rendu.

500px

Tester l'Acteur en jeu

Si vous êtes impatient de rencontrer votre nouvelle création, c'est plutôt simple. Soyez sur que votre plugin est chargé dans les Data Files, et lancez le jeu. Puis, chargez un personnage et ouvrez la console. Entrez y:

COC MixwaterMillWorkersHouse

À l'intérieur, vous devriez trouver Bendu se promenant, peut être assis sur une chaise. Il n'a pas encore grands choses a vous dire, puisque nous n'avons pas encore écris de dialogues pour lui, et pas grands choses a faire tant que nous ne luis aurons pas donné d'activité. Mais vous venez de créer un nouveau PNJ, félicitations.

500px

Faire un Ennemi

Maintenant, nous allons faire le voleur qui a pris l'amulette de Bendu. Créez ce nouvel acteur comme vous l'avez fait avant, et donnez lui l'ID "GSQThief" et le nom "Sale Voleur".

Maintenant, les choses deviennent un peu plus intéressantes. Plutôt que de spécifier le reste des données, nous allons utiliser un template. En bas a gauche de la fenêtre d'Acteur, vous pouvez voir une section "Template Data".

600px

Utiliser un template nous permet de baser cet acteur sur un autre. C'est très bien pour tout type d'acteur que vous prévoyez être un combattant, car vous pouvez facilement utiliser les stats et Leveled List déjà existantes, en changeant juste les parties que vous souhaitez.

Depuis la liste déroulante ActorBase, choisissez donc "LvlBanditMele1H". Ce nom est assez imprononçable, mais peut être facilement décortiqué:

  • Lvl: Cet acteur utilise une Leveled List, afin que, lorsque le joueur deviens plus puissant, cet acteur monte aussi en difficulté.
  • Bandit: L'apparence et l'équipement de cet acteur correspondent a l’archétype des bandits dans ce monde, et sera vu comme "Bandit"dans l'interface de combat du joueur.
  • Melee: Cet acteur utilisera des attaques de mêlée plutôt que des attaques a distance ou de la magie.
  • 1H: Cet acteur utilisera des armes a une main.

Il y a ici plein de variations et d'aléas. Une fois vous pourriez avoir une Khajiite femelle, un mâle Nord la fois suivante. Utiliser des templates levelé nous permet d'offrir des challenges correspondant au progrès du joueur, ainsi que de la variété.


Fichier:Achtung.png Notez que la plupart des templates lévelés peuvent mener a une multitude de voix, vous devrez donc prendre garde lorsque vous écrivez des dialogue pour une acteur a template. Dans notre cas, il s'agit juste d'un obstacle de quête, il n'y a donc pas a s’inquiéter.

Après avoir choisis un template, il faut choisir les aspects que nous voulons utiliser, en cochant les boites appropriées. Cochez les toutes sauf "Use Script" et "Use Base Data".

300px

Nous n'avons pas a nous inquieter de choisis une race, inventaire, équipement ou quoique ce soit, puisque nous prenons tout dans le template.

Cliquez sur "OK" pour sauvegarder le voleur.

Placer l'ennemi

Il n'y a pas beaucoup de donjons libres dans Skyrim, mais un est disponible, loin dans la Faille. Chargez la cellule "ReachwindEyrie01" et placez la référence a l'objet voleur de la même manière que nous avons placé Bendu dans la cellule de Méliflot.

500px

48px Vous renmarquerz que la référence apparait dans l'éditeur comme un M vert. Comme cet acteur utilise un template, l'éditeur ne sait pas ecore a quoi il ressemble. Il met donc un M pour des raisons perdues dans les limbes du temps (les théories vont de "monstre" a "marqueur" en passant par "Ninja Monkey"(singe ninja)). Il est vert car le niveau de difficulté de base pour u acteur lévelé est "Facile".

Si vous voulez rendre visite au méchant que vous avez crée, lancez le jeu avec votre plugin puis...

COC ReachwindEyrie01

...préparez vous au combat.

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Modèle:Tutorial Bottom Bar