Utilisateur:Jupotter/Sandbox

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Sandbox de Jupotter, utilisé pour faire des traductions

Résumé

Ce chapitre va vous montrer comment créer des dialogues spécifiques a notre quête, "Le Dernier Espoir de Bendu Olo".


Vous allez apprendre:

  • Comment un dialogue pour Skyrim est crée dans le Creation Kit.
  • Comment scripter des événements suivant les choix de dialogue du joueur.

Les Vues de Dialogues

Skyrim offre un système d'agencement graphique afin de vous aider a voir le cheminement de votre dialogue pendant que vous le créez.


CKNewFeature.jpg Si vous êtes habitués a l'ancien système de dialogues de Fallout 3 et avant, il est toujours disponible sous l'onglet Player Dialogue (et, en fait, la visualisation est juste une jolie interface pour ce système).

Pour commencer avec les vues, naviguez a votre quête (GSQ01) et double-cliquez dessus pour ouvrir la fenêtre de quête. Puis ouvrez l'onglet Dialogue Views. Votre fenêtre devrais ressembler a ça:

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Pour faire une nouvelle vues, faites un clic droit dans le tableau a gauche de la fenêtre et sélectionnez "New". On va vous demander de donner un ID pour cette vue, et l'ID de la quête sera déjà placé pour servir de préfixe. Appelez cette vue "GSQ01BenduView". Cliquez dessus dans le tableau pour la sélectionner.

Nous n'avons rien ajoutés à la vue pour le moment, donc nous n'avons qu'un vide blanc. Faites un clic droit dedans, et sélectionnez "Create Branch". Vous allez devoir entrer un nom pour la branche, vous devriez l'appeler "GSQ01MeetingBenduBranch". Une fenêtre de plus pour nommer un topic (vous pouvez juste accepter le défaut "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"), et, en appuyant sur Entrée, vous verrez une série de rectangles qui m'ont probablement aucun sens pour vous.

Fichier:DialogueStartingBranch.png

Ainsi, tout a l'heure nous avons créé une branche, qui a automatiquement créée un Topic pour elle même. Ce Topic ne contient pour le moment aucune Info.

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Topics

Double-cliquez sur le Topic pour ouvrir son éditeur.

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La seule chose qui nous intéresse ici est le champ "Topic Text". C'est celui qui défini la commande que le joueur choisiras dans la liste des options de dialogue en parlant a un PNJ. Nous allons faire du joueur un aventurier serviable, mettez donc "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?"

Double-cliquez dans la table des Info, afin de pouvoir entrer la réponse du PNJ.

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Dans le champ "Response Text", entrez: "Oui, maintenant que vous le dites. Une saleté de voleur m'a pris mon amulette. Est-ce que vous voulez bien me la... ahem... ramener?"

Maintenant, appuyez sur le bouton "OK" en bas de la fenêtre deux fois. La fenêtre va disparaitre et vous verrez la fenêtre "Topic Info".

CKInDepth.jpg La première fois que vous avez appuyé sur le bouton "OK", l’éditeur fait un correction orthographique simple. Si vous avec bien copié le texte, il ne devrais pas y avoir d'erreur, donc le premier clic sur le bouton n'a rien fait
(N.D.T. Il se peut que le correcteur ne gère pas le Français, dans ce cas, appuyez sur Ignore ou Ignore All)

Topic Infos

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Il y a plein de données dans cette fenêtre, mais la plupart nous est inutile. Ce qui nous intéresse est le tableau Conditions au milieu. C"est ici que nous spécifions au jeu qui est capable de dire cette Info. Si nous nous contentons de cliquer sur "OK" ici et que nous laissions la condition vide, tous les PNJ du monde aurons un Topic disant "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?"

Faites un clic droit dans la liste de Conditions et sélectionnez "New" pour faire notre première condition pour cette Info.

Fichier:ConditionItem.png

Chaque Condition est une vérification qui est sois Vrais, sois Faux. Si toute les conditions de la liste sont valides, alors l'Info sera valide. Notre première condition est juste qui est capable de dire cette ligne. "GetIsID" est sélectionnée par défaut, car elle est très souvent utilisée dans les conditions de dialogues. Cliquez sur le bouton au milieu qui pour le moment dit "INVALID" afin de choisir l'acteur approprié. Sélectionnez "GSQBenduOlo" dans le menu déroulant puis appuyez sur "OK".

Fichier:ConditionItemFilled.png

Appuyez sur OK dans la fenêtre de condition pour la fermer, et vous devriez la voir apparaitre dans la liste. Maintenant seulement Bendu peut la dire, mais nous ne voulons pas que il la dise tout le temps; seulement avant que il aie donné la quête au joueur. Nous allons alors ajouter une autre condition. Faites un clic droit et cliquez sur "New" à nouveau.

Nous allons continuer a limiter ce morceau de dialogue suivant l'étape actuelle de la quête. Ouvrez le menu déroulant "Condition Function" et sélectionnez "GetStage" (vous pouvez taper les premiere lettre pour vous déplacer dans la liste, pour gagner du temps). Maintenant, si vous cliquez sur le bouton "INVALID" pour sélectionner les paramètres, il va vous donner une liste de quêtes plutôt que d'objets de base (puisque il sait que la condition "GetStage" ne gère que des quêtes). Sélectionnez "GSQ01" dans le menu et cliquez sur OK.

Il faut aussi que nous disions a la condition quel étape nous intéresse. Puisque nous savons que la quête commence a l'étape 0, nous pourrions sélectionner "==" pour la comparaison et mettre la valeur a "0", mais on pourrais fausser la condition si nous ajoutions des étapes avant. La moyen le plus sur est de vérifier que l'étape actuelle est inférieur a 10, on choisis donc "<" comme comparaison, et "10" dans le champ de valeur.

Fichier:ConditionItemGetStage.png

CKInDepth.jpg Notez que vous pouvez réordonner les conditions avec les touche flèche gauche et droite, ou les boutons en bas a gauche de la fenêtre de conditions. Dans cet exemple l'ordre n'a pas d'importance, mais si vous commencez a mettre des conditions avec des OU et des ET, il faudra s'en préoccuper.

Au final, la fenêtre d'Info du Topic devrais ressembler a ça:

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Appuyez sur OK pour fermer la fenêtre, et encore sur OK pour fermer la fenêtre du Topic.

Lier les dialogues

Finallement, nous sommes de retour a la Vue de Dialogues! Avec notre morceau de dialogue présent. Si vous vous voir tout le texte (et pourquoi ne le voudriez vous pas?), cochez la case "Show All Text"en bas de la fenêtre.

Fichier:DialogueViewWithStuff.png

Puisque Bendu pose une question dans son texte, il faut donner au joueur une chance de répondre. Faites un clic droit dans la zone de la branche, et sélectionnez "Add Topic" (si vous ne voyez pas cette option dans le menu contextuel, vous n'avez probablement pas cliqué dans la branche).

Un nouveau Topic va être ouvert, Vous allez devoir lui assigner un ID; "GSQMeetingBenduYes" ira bien, puisque ça sera notre choix pour quand le joueur accepte d'aider. Mettez "Bien sur, je peut faire ça." comme texte du Topic, et double cliquez dans la table d'info pour faire une réponse. Comme texte, entrez "Oh, merci beaucoup. Il est partit a Reachwind Eyrie. Je vous en prie, faites vite! Je vous en offrirais deux fois sa valeur!" Cette fois, lorsque vous appuyez sur OK, le correcteur orthographique va se plaindre de "Reachwind". Appuyez juste sur le bouton Ignore pour ignorer, puis appuyez de nouveau sur OK pour revenir a la fenêtre de Info du Topic.

Tant que vous êtes la, double cliquez sur le texte de la réponse pour la rouvrir. Remarquez la liste des fichiers sonore en bas de la fenêtre.

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Puisque nous n'avons mis aucune condition sur ce dialogue, le jeu pense que tout le monde peut le dire, et va essayer d'avoir des fichier sonore pour tous les types de voix. C'est un immense gâchi d'espace disque et (si vous prévoyez d'enregistrer des voix) un gâchis de temps d'enregistrement. Fermez donc cette fenêtre et ajouter une condition GetIsID cherchant GSQBenduOlo (tout comme l'Info du Topic précédent). Maintenant, si vous regardez la réponse a nouveau, vous verrez que cette ligne ne sera dite que par une phrase de type MaleDarkElf, et donc ne montre que ce fichier.

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Revenez maintenant a la Vue de Dialogues a nouveau. Vous orrez un nouveau Topic dans la Branche, qui se sera étendu pour avoir la place.

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La beauté des Vues de Dialogue est que nous pouvons arranger ces topics comme nous le souhaitons. Le jeu ne s'occupe pas de ce positionnement; il est là seulement pour aider le créateur. Attrapez ce nouveau topic bar la barre du haut et déplacez la a un endroit qui vous arrange.

Faites un nouveau Topic, avec comme texte "Désolé, pas pour le moment." Faites répondre a Bendu "Bien, c'est votre choix." N'oubliez pas de mettre une condition GetisID a l'Info. Une fois que vous avez crée ces deux Topic, la vue de dialogue devrais ressembler a ceci:

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Tous ces Topics existent dans la branche, mais le jeu ne sait pas quelles sont les connections entre eux. Nous devons les lier ensemble. Cliquez sur GSQMeetingBenduBranchTopic pour l'activer. Puis cliquez une nouvelle fois sur le texte de la ligne (le curseur se transformera en main quand vous serez dessus) et glissez une ligne jusqu'a GSQ01MeetingBenduYes. De même, tirez une ligne du Topic initial jusqu'à GSQ01MeetingBenduNo.

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Maintenant, quand le joueur sélectionne le sujet "Est-ce que vous avez besoins d'aide pour quelque chose?", Bendu dira sa ligne et le joueur sera présenté a une liste de choix dépendant des liens de ce Topic. Les choix seront listé dans l'ordre dans lequel ils ont été liés depuis le Topic.

Scripting Dialogue

We're going to make our first foray into the scripting system here, but it will be very straightforward, so don't worry if that's not your cup of tea.

Right now we have a dialogue flow set up, but the game has no notion of what the various choices mean. When the player says, "Yes," we have to tell it that the player has accepted the quest and we're now at the next stage.

Double-click on the text "Oh, thank you..." under the GSQ01MeetingBenduYes topic. (Note that this brings us directly to the Info window without first bringing up the Topic window.)

At the bottom of this window, you see fields for Scripts marked "Begin" and "End." The Begin script runs when the NPC starts saying the line, and the End script will run when he finishes. (In scripting terminology, these little pieces of script are called "script fragments" - see Topic Info Fragments for more details.)

In the End field, enter this script command: GetOwningQuest().SetStage(10)

The SetStage(10) portion, as you might expect, sets a quest's current stage to 10. The GetOwningQuest() part just says that the quest we care about is the one that contains this dialogue. (Sometimes you might want a line in your quest to muck around in a different quest, so we have to be specific.)

If you press "Compile" you'll see some gobbledygook pop up under "Script Name" to the right. You can ignore that. (If you typed something wrong, though, the Editor will complain at you.)

When you're ready to close the window, it should look like this:

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And that's it! Close the window, and you're good to go. You'll note that in the dialogue view, this info's text now has "[S]" at the front of it, so we can easily spot which bits of dialogue have game logic attached to them without having to open each one.

Branches and Conditions

What we've just done is craft a Branch of dialogue. By default it's a "Top-Level" branch (which is why it's colored orange in the view). You don't need to worry about the other branch types right now; just know that a top-level branch is available as one of the first things an actor is able to say to the player.

The topic that has a yellow-orange bar at the top of it has been flagged as the branch's Starting Topic. When an actor is determining what choices to offer the player, it looks for starting topics and displays the prompts for all of them which are valid. If you remember, we put a condition on our starting topic that the quest stage had to be less than 10. Once the player chooses to accept the quest, we set the quest stage to 10, which means that starting topic is no longer valid; it won't appear in the actor's topic list anymore.

Non-starting topics can have much smaller lists of conditions, since they are typically only accessed if the starting topic for their branch is valid. That's why we just limited them to a specific NPC so we wouldn't have extra voice files. From a gameplay perspective, it wouldn't have mattered.

Once the player chooses a topic with no links out of it, the game will again look for valid top-level topics to give the player choices. If none are valid, the NPC will release the player from dialogue.

Try It Out

Load the game with your plugin and go meet Bendu. (Remember, you can hop right there with COC MixwaterMillWorkersHouse.) He should now have something to say to you.

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There are a few problems with the dialogue as it currently stands:

  1. It flashes directly to the next choice list. (Since there's no audio, if you don't have captions on, you won't have any idea what he said. Even if you do, they probably flashed by so quickly you couldn't read.)
  2. If you refuse to help, he'll just go right back to the same top level topic, which feels odd.

Luckily these are easily addressed.

Recording a Temp Track

Open up the GSQ01MeetingBenduBranchTopic and navigate through to its Response window. At the bottom of the window, you'll see a "Record" button. Press this button and, if you have a microphone hooked up to your computer, you can record a performance of the line yourself. If you don't (or you're self-conscious and don't like the sound of your own voice) you can just record a few seconds of silence, enough to give the captions time to be read. Hit the Save button to commit this file to disk.

Do the same thing for the other two topics we made. (While you're in there, consider setting the emotions for those lines, so that Bendu will show Disgust or Happiness depending on your choice.)

In the "No" topic, click the box that says "Goodbye." This will drop the player out of dialogue when it's selected, so you won't end up back at the topic list after the line is done. (You should also make the "Yes" topic a goodbye. Since Bendu only has one top-level topic right now, that's not necessary, because we know he'll have nothing else to say when he's done here. But if another quest had dialogue for him, it might be confusing to the player.)

Additional Dialogue

While we're here, let's also make the dialogue that will close out the quest when we come back with the amulet.

In the dialogue view, right-click to create a new branch, and call it "GSQ01BenduFinishBranch." Accept the default name for the starting topic, and make the topic text, "I've brought your amulet." Give him something good as a response (I went with "I hope you gave that thief a good thrashing!"). It will want two conditions; one that restricts it to Bendu, and another that limits it to stage 30 of the quest. Finally, set it to be a Goodbye, and set the quest to stage 40 when it's said.

You should be able to do all this by now. It will look like this when you're done.

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We still haven't dealt with the amulet itself yet, and the quest has no way to proceed from stage 10 to 30, so we have work to do!

48px This might seem like a lot of work and unnecessary data-fumbling to just get characters to say a few lines. Part of the complexity is historical -- because it evolved from the old Morrowind text-based dialogue system, the organization can seem a little sideways and non-directed. But the same system also handles multiple characters saying the same line, combat barks, player greetings, hit responses, etc. Flexibility sometimes means complexity.

With some practice, all of this becomes second nature, and you'll be able to mechanically work the dialogue system as fast as you can write the lines themselves.


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