Différences entre les versions de « TESCS2 : Door »
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*'''Script :''' Le nom du script exécuté lorsque le PC est dans les environs, ou lorsque la porte est activée. Le bouton <…> permet de choisir le script parmi les scripts d'objets existants. | *'''Script :''' Le nom du script exécuté lorsque le PC est dans les environs, ou lorsque la porte est activée. Le bouton <…> permet de choisir le script parmi les scripts d'objets existants. | ||
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===Boutons=== | ===Boutons=== | ||
*'''NIF File :''' Le nom du fichier 3D NIF associé à la porte (maillage, animation, textures associées, collisions) | *'''NIF File :''' Le nom du fichier 3D NIF associé à la porte (maillage, animation, textures associées, collisions) |
Version du 27 février 2007 à 18:46
Une porte (Door) est un type particulier d'activateur. Les portes possèdent la fonctionnalité pour animer l'activation, mais aussi pour la téléportation, c'est à dire le passage dans le jeu entre cellules intérieures et entre une cellule intérieure et l'extérieur.
- Les portes animées exécutent leur animation lorsqu'elles sont activées. Cela signifie normalement de pivoter lors de l'ouverture.
- Les portes de chargement (Load Door) sont liées à une autre référence de porte de chargement, quelque part dans le monde. L'acteur qui active la porte est alors téléporté vers cette autre référence.
Données de l'objet de base
Champs
- ID : Identifiant dans l'éditeur
- Script : Le nom du script exécuté lorsque le PC est dans les environs, ou lorsque la porte est activée. Le bouton <…> permet de choisir le script parmi les scripts d'objets existants.
- Name : Le nom d'affichage de la porte dans le jeu.
Boutons
- NIF File : Le nom du fichier 3D NIF associé à la porte (maillage, animation, textures associées, collisions)
- Open, Close, Loop : Le nom des fichiers sons Wav joués lors de l'ouverture / fermeture de la porte.
Indicateurs
- Quest Item : Non utilisé.
- Oblivion Gate : Marque cette porte en tant que porte d'Oblivion.
- Automatic Door : La porte se ferme automatiquement derrière le PC. Ce n'est pas recommandé car le PC peut rester piégé.
- Hidden : (cahée) La porte n'est pas montrée sur la carte locale.
- Minimal Use : Les NPC n'utiliseront pas cette porte lorsqu'ils cherchent un chemin à travers la cellule.
Tableau de téléportation aléatoire
- Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only (Téléportation seulement vers ces cellules intérieures ou Worldspaces )
S'il y a des données dans cette liste, la destination de téléportation est indéterminée, jusqu'à ce que le joueur active la porte. A ce moment, la destination est décidée et sauvée dans une sauvegarde automatique du jeu. Si le joueur entre et sort de façon répétée par cette porte, il se rend toujours à la même destination. Cependant, s'il restaure le jeu à une version antérieure à la première utilisation de cette porte, il sera possible de générer une autre destination.
Pour ajouter des cellules intérieures ou des WorldSpaces à cette liste, cliquez et déposez les cellules, ou les worldspaces, à partir des listes du menu World.
Données des References
Les références des portes sont toutes persistantes.
- Onglet Lock : Fixe le niveau de difficulté du verrouillage ("Lock level"), même si le verrouillage est nivellé, et quelle clef peut l'ouvrir. Les verrouillages nivelés utilisent ce niveau de verrouillage comme base.
- Onglet Teleport : Si la case est cochée, il est possible de renseigner la référence de la porte de destination, et l'acteur sera téléporté à cet endroit. Les deux porte créent chacune un marqueur (HeadingMarker) qui indique où doit apparaître l'acteur. Les deux marqueurs sont à la même position par rapport à chaque porte, et doivent être déplacés chacun de l'autre coté, sans quoi l'acteur risque de rester prisonnier dans la porte.
- Les autres champs et onglets sont conformes à ce qui est décrit dans l'article TESCS2 : Fenêtre Reference.