Différences entre les versions de « TESCS2 : Données de Quêtes »
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*Priority: Les dialogues sont régis par ordres de | *Priority: Les dialogues sont régis par ordres de priorité. Les dialogues ayant un rapport avec des quêtes importantes prendront donc logiquement l'ascendant sur les quêtes d'importance moindres. Lorsque plusieurs Infos sont validées dans la même frame (c'est à dire que leur condition est validée en même temps), c'est l'Info qui appartient à la quête la plus prioritaire qui sera dite. | ||
Voila un récapitulatif des priorités utilisées en Oblivion: | |||
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'''Note 1 :''' Si vous avez Shivering Isles, les crimes dans SI ont la priorité 91 (quête SEcrime). | |||
'''Note 2 :''' La quête DispositionBlokers a une priorité 100. Il s'agit de réponses prioritaires dans une conversation lorsque la disposition de celui qui parle vis à vis de son interlocuteur est inférieure ou égale à 20. | |||
*Script: Les scripts de quêtes sont toujours actifs pendant une quête. Par | *Script: Les scripts de quêtes sont toujours actifs pendant une quête. Par défaut, ils se répètent toutes les 5 secondes, mais cela peut être changé pour toutes les quêtes (voir Scripts de Quêtes et [[TESCS2 : Les scripts|Les scripts]] ). | ||
*Start Game Enabled: Si cette case est cochée, la quête est | *Start Game Enabled: Si cette case est cochée, la quête est activée dès le debut du jeu. Sinon, Elle ne deviendra active que si les commandes ''[[TESCS2 : StartQuest|StartQuest]]'' ou ''[[TESCS2 : SetStage|SetStage]]'' sont utilisées. | ||
*Allow Repeated Conversation Topics: Si cette case N'est PAS | *Allow Repeated Conversation Topics: Si cette case N'est PAS cochée, les conversations ne tourneront pas deux fois autour du même sujet (dans la même conversation). Cochez cette case pour vos quêtes à dialogues scriptés qui nécessitent la répétition d'un même sujet. | ||
*Allow Repeated Stages: Si cette case est | *Allow Repeated Stages: Si cette case est cochée, une nouvelle notification de fin d'étape apparait dans le journal, et le script d'étape (''Stage Script'') correspondant est lancé, à chaque fois que ''[[TESCS2 : SetStage|SetStage]]'' est utilisé pour un numéro (index) particulier d'étape. Sinon, ''SetStage'' n'aura aucun effet après avoir été utilisé la première fois. Cela est utile si vous voulez cumuler les effets d'un script d'étape (''stage''), et les notifications correspondantes, pour chaque étape de quête. Cependant, vous devez contrôler le nombre d'appels de la fonction ''SetStage'' pour chaque étape, en fonction des cumuls d'effets désirés. | ||
*Add Icon Image: L'image pour l'icône de quête dans le journal. | *Add Icon Image: L'image pour l'icône de quête dans le journal. | ||
*Quest Conditions: | *Quest [[TESCS2 : Conditions|Conditions]]: Cet ensemble de conditions est ajouté, avec un Et logique, aux conditions requises pour TOUS les dialogues contenus dans la quête. Les dialogues ne peuvent donc éventuellement s'exécuter que si cet ensemble des conditions de quête est préalablement vérifié comme vrai par le moteur de jeu. | ||
*View Filtered Dialogue Window: Fait apparaître la fenêtre de "Dialogue Filtré". Elle sert (après avoir | *View Filtered Dialogue Window: Fait apparaître la fenêtre de "Dialogue Filtré". Elle sert (après avoir sélectionné une quête) à voir tous les dialogues qui lui sont relatifs. | ||
*Recompile All Results: Tous les scripts résultants (sur TOUTES les quêtes, pas seulement celle choisie) sont recompilés. C'est un outil de | *Recompile All Results: Tous les scripts résultants (sur TOUTES les quêtes, pas seulement celle choisie) sont recompilés. C'est un outil de débugage assez utile. | ||
*Export Quest Dialogue: | *Export Quest Dialogue: Exporte tous les dialogues relatifs à une quête dans un fichier. | ||
Suite : [[TESCS2 : Etapes de Quêtes|Etapes de Quêtes]] | Suite : [[TESCS2 : Etapes de Quêtes|Etapes de Quêtes]] |
Version actuelle datée du 15 septembre 2011 à 20:44
- Quest Name: Le nom de la quête tel qu'il apparaitra dans le journal du joueur.
- Priority: Les dialogues sont régis par ordres de priorité. Les dialogues ayant un rapport avec des quêtes importantes prendront donc logiquement l'ascendant sur les quêtes d'importance moindres. Lorsque plusieurs Infos sont validées dans la même frame (c'est à dire que leur condition est validée en même temps), c'est l'Info qui appartient à la quête la plus prioritaire qui sera dite.
Voila un récapitulatif des priorités utilisées en Oblivion:
Priorités | Type |
---|---|
1 | Didactitiels |
5 | Activités générales |
10 | Dialogue (Autres que ceux de quêtes) |
20 | Quêtes d'achats de Maisons ou de Chevaux |
40 | Quêtes d'entrainement et concernant les vampires |
50 | Autres Quêtes |
60 | Quêtes pour des Guildes |
85 | Quête principale |
90 | Quêtes en rapport avec les crimes et les personnages |
- Dans vos mods vos pouvez utiliser des valeurs intercalaires, par exemple :
- 86 votre info sera dite prioritairement à celles de la quête principale, mais après les crimes ;
- 95 votre info sera dite prioritairement à toutes celles du jeu Oblivion d'origine.
Note 1 : Si vous avez Shivering Isles, les crimes dans SI ont la priorité 91 (quête SEcrime).
Note 2 : La quête DispositionBlokers a une priorité 100. Il s'agit de réponses prioritaires dans une conversation lorsque la disposition de celui qui parle vis à vis de son interlocuteur est inférieure ou égale à 20.
- Script: Les scripts de quêtes sont toujours actifs pendant une quête. Par défaut, ils se répètent toutes les 5 secondes, mais cela peut être changé pour toutes les quêtes (voir Scripts de Quêtes et Les scripts ).
- Start Game Enabled: Si cette case est cochée, la quête est activée dès le debut du jeu. Sinon, Elle ne deviendra active que si les commandes StartQuest ou SetStage sont utilisées.
- Allow Repeated Conversation Topics: Si cette case N'est PAS cochée, les conversations ne tourneront pas deux fois autour du même sujet (dans la même conversation). Cochez cette case pour vos quêtes à dialogues scriptés qui nécessitent la répétition d'un même sujet.
- Allow Repeated Stages: Si cette case est cochée, une nouvelle notification de fin d'étape apparait dans le journal, et le script d'étape (Stage Script) correspondant est lancé, à chaque fois que SetStage est utilisé pour un numéro (index) particulier d'étape. Sinon, SetStage n'aura aucun effet après avoir été utilisé la première fois. Cela est utile si vous voulez cumuler les effets d'un script d'étape (stage), et les notifications correspondantes, pour chaque étape de quête. Cependant, vous devez contrôler le nombre d'appels de la fonction SetStage pour chaque étape, en fonction des cumuls d'effets désirés.
- Add Icon Image: L'image pour l'icône de quête dans le journal.
- Quest Conditions: Cet ensemble de conditions est ajouté, avec un Et logique, aux conditions requises pour TOUS les dialogues contenus dans la quête. Les dialogues ne peuvent donc éventuellement s'exécuter que si cet ensemble des conditions de quête est préalablement vérifié comme vrai par le moteur de jeu.
- View Filtered Dialogue Window: Fait apparaître la fenêtre de "Dialogue Filtré". Elle sert (après avoir sélectionné une quête) à voir tous les dialogues qui lui sont relatifs.
- Recompile All Results: Tous les scripts résultants (sur TOUTES les quêtes, pas seulement celle choisie) sont recompilés. C'est un outil de débugage assez utile.
- Export Quest Dialogue: Exporte tous les dialogues relatifs à une quête dans un fichier.
Suite : Etapes de Quêtes