Différences entre les versions de « TESCS2 : Rotate »
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*Ce mouvement est basé sur les axes locaux de rotation. Ainsi, une rotation positive autour de y, fait tourner autour du vecteur local dirigé vers le devant de l'objet. | *Ce mouvement est basé sur les axes locaux de rotation. Ainsi, une rotation positive autour de y, fait tourner autour du vecteur local dirigé vers le devant de l'objet. X donne une rotation autour de l'autre axe horizontal et Z autour de l'axe vertical. | ||
*La méthode utilisée pour la rotation, ne permet pas de composer des rotations complexes et fiables. | *La méthode utilisée pour la rotation, ne permet pas de composer des rotations complexes et fiables. | ||
*Les rotations successives peuvent ne pas fonctionner comme vous l'attendez. | *Les rotations successives peuvent ne pas fonctionner comme vous l'attendez. | ||
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Version actuelle datée du 26 janvier 2010 à 20:39
Syntaxe :
[ObjectId.]Rotate axe, degrés/sec
Exemple :
Rotate x, 100
Fait tourner l'objet autour de l'axe sélectionné (x, y, or z) à la vitesse indiquée en degrés par seconde.
Notes :
- Ce mouvement est basé sur les axes locaux de rotation. Ainsi, une rotation positive autour de y, fait tourner autour du vecteur local dirigé vers le devant de l'objet. X donne une rotation autour de l'autre axe horizontal et Z autour de l'axe vertical.
- La méthode utilisée pour la rotation, ne permet pas de composer des rotations complexes et fiables.
- Les rotations successives peuvent ne pas fonctionner comme vous l'attendez.
- Des fichiers d'animation (fichiers KF) doivent être utilisées pour les rotations complexes et répétitives, car elles sont plus rapides et plus fiables que cette fonction. Il faut pour cela un logiciel de modélisation 3D comme Blender ou 3DSMax, ou utiliser Nifskope. Ces animations sont alors associées obligatoirement à des noms d'animations standard du jeu (Idle, Forward, Backward...).