Différences entre les versions de « TESCS2 : Path Grids »
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*Un problème courant lors de la modification d'une zone de terrain est de changer un objet (son emplacement, sa taille), sans changer la grille de déplacement. A chaque fois que l'on modifie la géométrie du monde, cela affecte les lieux où un acteur peut marcher, et il est nécessaire d'examiner la grille de déplacement pour vérifier qu'elle est encore valide. | *Un problème courant lors de la modification d'une zone de terrain est de changer un objet (son emplacement, sa taille), sans changer la grille de déplacement. A chaque fois que l'on modifie la géométrie du monde, cela affecte les lieux où un acteur peut marcher, et il est nécessaire d'examiner la grille de déplacement pour vérifier qu'elle est encore valide. | ||
*La traversée de l'eau est considérée comme une route moins appréciée, et il covient de prendre garde aux points places sous la surface de l'eau (dans une étendue d'eau). | *La traversée de l'eau est considérée comme une route moins appréciée, et il covient de prendre garde aux points places sous la surface de l'eau (dans une étendue d'eau). | ||
*Lorsque une zone d'un worldspace est déconnectée du reste de l'espace (par exemple un balcon), et qu'aucun chemin de ''pathgrid'' ne permet d'en sortir, mais que la zone en question possède une porte vers un espace intérieur(c'est le cas d'un balcon), il est nécessaire d'englober cette zone dans un objet ''[[TESCS2 : Subspace|Subspace]]'' pour rendre obligatoire l'utilisation de la porte par un PNJ. Ce PNJ pourra alors rejoindre la rue. | |||
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Version actuelle datée du 23 décembre 2006 à 22:49
Le moteur d'Intelligence Artificielle d'Oblivion (AI) utilise pour les mouvements une série de grilles de déplacement (path grids). Normalement la fenêtre de rendu n'affiche pas les grilles de déplacement. Pour les voir, sélectionner World/Path Grid Editing dans la barre de menu du TESCS2, ou l'icône correspondent (celui avec le semi de points de couleurs).
Les grilles sont formées de points rouges, orange ou bleus connectés par des lignes jaunes. Les polygones ainsi formés sont des endroits où un acteur peut se tenir. Les lignes forment les chemins valides pour voyager entre les points.
Points bleus : Chemin préféré pour voyager. Les acteurs préfèrent les chemins bleus lors de la détermination d'un itinéraire.
Points rouges : Points normaux places à la main.
Points orange : Points générés automatiquement. Fonctionnent comme les points normaux (rouges). Voir TESCS2 : Path Grid Generation.
Comportement des acteurs pour voyager
Pour un mouvement normal, un acteur utilise toujours les grilles de déplacement. Le jeu évalue la grille pour trouver le chemin le plus court et envoie l'acteur sur ce chemin.
Si un acteur doit se rendre à un endroit précis, indiqué normalement par un marqueur (marker), il se déplace jusqu'au point de grille le plus proche, et se rend directement au marqueur.
En combat, si un acteur a une ligne de vision directe, il peut se rendre en ligne droite jusqu'à sa cible, en ignorant la grille.
Edition des points
- Pour ajouter un point à la grille, faire un clic droit sur l'endroit désiré dans la fenêtre de rendu (render window). Le point apparaît , placé à la surface, jamais flottant en l'air.
- Pour déplacer un point de la grille, le sélectionner avec le bouton gauche de la souris. Tant que l'on tient le bouton, le point bouge avec la souris. Si nécessaire, on peut utiliser la touche <F> du clavier pour faire tomber ce point sur le sol.
- Pour ajouter ou supprimer un lien, sélectionner un point avec le bouton gauche de la souris. Tout en maintenant la touche <Ctrl>, sélectionner un autre point de la grille. Un lien est crée. Si le lien existe, il est supprimé.
- Les points de la grille peuvent également être ajoutés avec un lien crée automatiquement avec le point qui vient juste d'être crée en maintenant la touche <Ctrl> pendant le clic-droit, à l'endroit désiré pour le nouveau point.
- Pour créer des points bleus (itinéraires préférés), maintenir la touché <Alt> pendant la création du point.
- Pour transformer en point bleu ou annuler cette transformation, maintenir la touché <Alt> tout en cliquant sur le point
- Pour créer des points automatiques (points orange) , maintenir les touches <Alt> et <Shift> pendant la création du point.
- Pour créer un point rattaché à un objet (linked path point') activer le point avec la souris et presser la touche <R>. Un menu popup s'ouvre et permet de sélectionner la référence de l'objet à lier avec le point ( voir la fonction de script EnableLinkedPathPoints pour activer les points de passage liés à un objet, EnableLinkedPathPoints pour les désactiver). L'accès à l'objet par ce chemin peut ainsi être activé ou désactivé pendant le jeu.
Notes :
- Dans le mode édition de la grille de déplacement, on ne peut pas sélectionner les objets normaux de la fenêtre de rendu. Les seuls objets manipulables sont les objets de la grille.
- Un problème courant lors de la modification d'une zone de terrain est de changer un objet (son emplacement, sa taille), sans changer la grille de déplacement. A chaque fois que l'on modifie la géométrie du monde, cela affecte les lieux où un acteur peut marcher, et il est nécessaire d'examiner la grille de déplacement pour vérifier qu'elle est encore valide.
- La traversée de l'eau est considérée comme une route moins appréciée, et il covient de prendre garde aux points places sous la surface de l'eau (dans une étendue d'eau).
- Lorsque une zone d'un worldspace est déconnectée du reste de l'espace (par exemple un balcon), et qu'aucun chemin de pathgrid ne permet d'en sortir, mais que la zone en question possède une porte vers un espace intérieur(c'est le cas d'un balcon), il est nécessaire d'englober cette zone dans un objet Subspace pour rendre obligatoire l'utilisation de la porte par un PNJ. Ce PNJ pourra alors rejoindre la rue.
Avertissement :
Pathgrid for cell MyWilderness (-16,32) in world Tamriel contains 666 inter-grid connections.
L'édition d'une grille de passage (Passgrid) peut provoquer l'affichage d'un message similaire d'avertissement lors du chargement du mod dans l'éditeur. La raison est actuellement inconnue et semble n'avoir aucun effet sur le jeu et sa stabilité.