Différences entre les versions de « TESCS2 : Heightmap Editing »

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[[Catégorie:TESCS2 : World|Heightmap Editing]]
 
Le sous-menu ''Heightmap Editing'' permet de générer une carte du relief pour le paysage dans un monde. Au lieu de modeler manuellement le paysage, ce qui demande beaucoup de temps, cet outil permet de peindre les niveaux d'altitude sur une texture et de générer le terrain sur la base de ce que vous avez peint.
Le sous-menu ''Heightmap Editing'' permet de générer une carte du relief pour le paysage dans un monde. Au lieu de modeler manuellement le paysage, ce qui demande beaucoup de temps, cet outil permet de peindre les niveaux d'altitude sur une texture et de générer le terrain sur la base de ce que vous avez peint.


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=='''Heightmap Editor'''==
=='''Heightmap Editor'''==
L' [[:image:heightmapeditor.jpg|Heightmap Editor]] est l'outil utilisé pour des altérations massives du terrain de votre paysage. Avec ce  programme, il est possible de créer, sculpter, affiner, éroder  de grandes sections de cellules du paysage pour un [[TESCS2 : World Spaces|world space]]. De plus, la géométrie LOD (Level of Detail) du paysage et les textures normales de la carte peuvent être générés par le ''Heightmap Editor''. L'édition hautement détaillée ou locale de paysage est également possible dans l'éditeur. La fenêtre accessible à partir du menu déroulant ''World/Heightmap Editing''' de la barre de menu, ou du bouton comportant l'icone d'un globe est divisé en 3 sections principales :  
L' [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Image:Heightmapeditor.jpg Heightmap Editor] est l'outil utilisé pour des altérations massives du terrain de votre paysage. Avec ce  programme, il est possible de créer, sculpter, affiner, éroder  de grandes sections de cellules du paysage pour un [[TESCS2 : World Spaces|world space]]. De plus, la géométrie LOD (Level of Detail) du paysage et les textures normales de la carte peuvent être générés par le ''Heightmap Editor''. L'édition hautement détaillée ou locale de paysage est également possible dans l'éditeur. La fenêtre accessible à partir du menu déroulant ''World/Heightmap Editing''' de la barre de menu, ou du bouton comportant l'icone d'un globe est divisé en 3 sections principales :  
[[#Barres d'outils|Barres d'outils]], [[#Brosses|Brosses]] et [[#Fenêtres d'édition|Fenêtres d'édition]].
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::*'''Export''' Cette option permet d'exporter  des sections d' heightmap en images au format RAW 1024x1024 16-bit. Les fichiers sont crées dans le dossier principal d'Oblivion ("C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion" si installé par défaut) et nommés "Q1.raw" à "Q4.raw". Ces fichiers peuvent être ouverts dans Photoshop avec ces options de fichier Raw : Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC.  (Paint Shop Pro ne semble pas capable de gérer des fichiers RAW 16bpp.)
::*'''Export''' Cette option permet d'exporter  des sections d' heightmap en images au format RAW 1024x1024 16-bit. Les fichiers sont crées dans le dossier principal d'Oblivion ("C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion" si installé par défaut) et nommés "Q1.raw" à "Q4.raw". Ces fichiers peuvent être ouverts dans Photoshop avec ces options de fichier Raw : Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC.  (Paint Shop Pro ne semble pas capable de gérer des fichiers RAW 16bpp.)


::*'''Generate LOD''' Cette option permet de générer les mailles (meshes) en niveaux de détail (LOD), dans le format de fichier Gambryo's .NIF, pour être utilisés dans le monde du jeu. De plus, ''LOD generation'' crée des ''maps normales'' basées sur les données  du relief pour les textures LOD, ainsi que la combinaison  des ''maps normales'' des meshes LOD du terrain avec une éventuelle ''map normale'' personnelle de texture LOD. Les résultats finaux de la combinaison des textures est sauvegardée en fichiers de format DDS, avec un suffixe  _FN, vers Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\. Il y a deux options de génération LOD, qui varient seulement en vitesse de génération et en précision. Ce sont les options '''Quick Prototype''' and '''Full''' est sont, respectivement, moins précise mais rapide, et, plus précise mais plus lente. Les ''maps diffuses'' pour textures de terrain sont générées à partir du menu clic-droit dans l'éditeur de la fenètre de rendu ([[TESCS2 : Render Window|render window]]).
::*'''Generate LOD''' Cette option permet de générer les mailles (meshes) en niveaux de détail (LOD), dans le format de fichier Gambryo's .NIF, pour être utilisés dans le monde du jeu. De plus, ''LOD generation'' crée des ''maps normales'' basées sur les données  du relief pour les textures LOD, ainsi que la combinaison  des ''maps normales'' des meshes LOD du terrain avec une éventuelle ''map normale'' personnelle de texture LOD. Les résultats finaux de la combinaison des textures est sauvegardée en fichiers de format DDS, avec un suffixe  _FN, vers Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\. Il y a deux options de génération LOD, qui varient seulement en vitesse de génération et en précision. Ce sont les options '''Quick Prototype''' and '''Full''' est sont, respectivement, moins précise mais rapide, et, plus précise mais plus lente. Les ''maps diffuses'' pour textures de terrain sont générées à partir du menu clic-droit dans l'éditeur de la fenêtre principale [[TESCS2 : Render Window|Render Window]].


::*'''Exit''' Cette option ferme simplement l'éditeur de ''Heightmap''.
::*'''Exit''' Cette option ferme simplement l'éditeur de ''Heightmap''.
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:*'''View:'''
:*'''View:'''


::*'''Show Overlay''' Cette option permet de superposer une image au format JPG 1024x1024  au dessus de la fenêtre d'édition, pour aider à peindre la carte. L'opacité de la carte superposée  est controlée par le curseur  ''Overlay Alpha'' situé sous les réglages d'érosion (curseur à droite : image visible, à gauche, transparente). ''Cette option n'est plus supportée''. (Donc j'ai traduit pour rien…).
::*'''Show Overlay''' Cette option permet de superposer une image au format JPG 1024x1024  au dessus de la fenêtre d'édition, pour aider à peindre la carte. L'opacité de la carte superposée  est controlée par le curseur  ''Overlay Alpha'' situé sous les réglages d'érosion (curseur à droite : image visible, à gauche, transparente). ''Note : Cette option n'est plus supportée''.


::*'''Gridlines''' Active/désactive la grille d'assemblage dans la fenêtre d'édition . Chaque carré représente une cellule extérieure.  
::*'''Gridlines''' Active/désactive la grille d'assemblage dans la fenêtre d'édition . Chaque carré représente une cellule extérieure.  
::*'''Color Masking''' Cette option affiche la fenêtre de réglage des couleurs de représentation du relief.  (Voir [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|color masking]]).
::*'''Color Masking''' Cette option affiche la fenêtre de réglage des couleurs de représentation du relief.  (Voir [[#Fenêtres d'édition|Color masking]]).


::*'''Overview''' Cette option active/désactive la fenêtre de vue d'ensemble. (Voir [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|overview window]]).
::*'''Overview''' Cette option active/désactive la fenêtre de vue d'ensemble. (Voir [[#Fenêtres d'édition|Overview Window]]).


::*'''Regenerate Overview''' Cette option charge en séquence les images 1024x1024 du relief du ''world space", et compose une vignette JPG utilisée dans la fenêtre de [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|vue d'ensemble]] du ''worlspace'' pour la navigation. Chaque carré de la vue d'ensemble représente une section (quad) de 32x32 cellules extérieures.
::*'''Regenerate Overview''' Cette option charge en séquence les images 1024x1024 du relief du ''world space", et compose une vignette JPG utilisée dans la fenêtre de [[#Fenêtres d'édition|Overview Window]] du ''worlspace'' pour la navigation. Chaque carré de la vue d'ensemble représente une section (quad) de 32x32 cellules extérieures.


:*'''Edit:'''
:*'''Edit:'''


::*'''Undo''' Cette option permet de défaire les quelques dernières modifications faites par la brosse dans la fenêtre d'édition du relief. Une autre possibilité est de raffraichir la section  en la rechargeant à l'aide de la [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|vue d'ensemble]], ou de la commande ''ReLoad''.
::*'''Undo''' Cette option permet de défaire les quelques dernières modifications faites par la brosse dans la fenêtre d'édition du relief. Une autre possibilité est de raffraichir la section  en la rechargeant à l'aide de la [[#Fenêtres d'édition|Overview Window]], ou de la commande ''ReLoad''.


::*'''Copy''' Permet de copier les pixels sélectionnés à l'intérieur d'un lasso ou d'un marqueur dessiné dans la fenêtre d'édition vers la mémoire. Le curseur d'édition change pour refléter la forme utilisée pour l'édition. Cliquer gauche pour coller les pixels. Cliquer droit pour annuler le mode collage. Raccourci : Ctrl-C.
::*'''Copy''' Permet de copier les pixels sélectionnés à l'intérieur d'un lasso ou d'un marqueur dessiné dans la fenêtre d'édition vers la mémoire. Le curseur d'édition change pour refléter la forme utilisée pour l'édition. Cliquer gauche pour coller les pixels. Cliquer droit pour annuler le mode collage. Raccourci : Ctrl-C.
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:*'''Grille''' : Active/désactive la grille des cellules extérieures sur la carte.
:*'''Grille''' : Active/désactive la grille des cellules extérieures sur la carte.


:*'''Masques de couleur''' : Ouvre la fenêtre [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|color masking]].
:*'''Masques de couleur''' : Ouvre la fenêtre ''[[#Fenêtres d'édition|Color masking]]''.


:*'''Marqueur''' Dessine une forme de sélection rectangulaire autour du pixel sélectionné, pour contrôler l'étendue de l'édition, érosion ou copiage de pixels.   
:*'''Marqueur''' Dessine une forme de sélection rectangulaire autour du pixel sélectionné, pour contrôler l'étendue de l'édition, érosion ou copiage de pixels.   
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:*'''Lisse''' : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant la moyenne des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : F.  
:*'''Lisse''' : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant la moyenne des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : F.  


:*'''Ondule''' : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur selon une mosaïque déterminée par les [[#Brush/Erosion Parameters|paramètres de bruit]]. Raccourci : G
:*'''Ondule''' : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur selon une mosaïque déterminée par [[#Brosses|''Noise Parameters'']]. Raccourci : G


:*'''Estompe''' (Estompe) : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant une moyenne plus étendue des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : H.  
:*'''Estompe''' (Estompe) : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant une moyenne plus étendue des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : H.  


:*'''Preview''' Ce bouton affiche la fenêtre de [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|prévisualisation]].
:*'''Preview''' Ce bouton affiche la fenêtre de [[#Fenêtres d'édition|prévisualisation]].


:*'''Overview''' Active l'affichage de la fenêtre de [[#Editing/Overview/Preview/Color Masking Windows|vue d'ensemble]].
:*'''Overview''' Active l'affichage de la fenêtre de [[#Fenêtres d'édition|Vue d'ensemble]].


:*'''Pinceau''' (pinceau) :Active une brosse qui paint sous le curseur la couleur actuellement. Raccourcis : B
:*'''Pinceau''' (pinceau) :Active une brosse qui paint sous le curseur la couleur actuellement. Raccourcis : B
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:*'''Brush Control:'''
:*'''Brush Control:'''
::*'''Size''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la taille d'une des brosses pour aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Pour changer rapidement la taille de la brosse actuellement active,  tout en faisant rouler le bouton central de la souris, appuyer et maintenir respectivement soit le bouton  Shift gauche, soit Ctrl gauche pour changer la taille de la brosse de respectivement  +/- un niveau à la fois, or 10 niveaux à la fois. Etendue de la brosse: 1-300
::*'''Intensity''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la rapidité avec laquelle la  brosse sélectionnée applique son effet. Plus grand est le nombre, plus vite la brosse altère les pixels à l'intérieur de l'espace du curseur. Affecte les brosses aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Intervalle : 0-4000
::*'''Falloff''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier l'étendue (en pixels) avec laquelle la brosse sélectionnée s'affine par rapport aux limites de la forme. Plus grand est le nombre, plus l'effet est gradué  vis à vis de la limite. Affecte les brosses aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Intervalle: 20-100
:*'''Noise Parameters:'''
::*'''Frequency''' : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la sinuosité du modèle d'ondulation du terrain. Plus le nombre est grand, plus le terrain est accidenté. Affecte la brosse d'ondulation et pris en compte pour la génération automatique d'ondulation. Intervalle: 1-10000
::*'''Amplitude''' : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la dénivelée maximale (noir<->blanc) du modèle d'ondulation. Plus grande est l'amplitude, plus grand est le contraste entre les parties sombres (basses terres) et claires (hautes terres) des ondulations du terrain. Affecte la brosse d'ondulation et pris en compte pour la génération automatique d'ondulation. Intervalle:  1-32000
::*'''Base Offset''' : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour fixer une valeur plancher en [[TESCS2 : Cells|unités d'Oblivion]], pour laquelle le modèle d'ondulation commence à s'appliquer. Plus grande est la valeur, plus élevé est le niveau pour lequel l'ondulation est générée. Affecte seulement la génération automatique d'ondulation. Intervalle : 1-32000
::*'''New Seed''' Pressez le bouton ''New Seed'' pour générer une nouvelle série de valeurs pour la fonction d'ondulation. La série de valeurs est utilisée pour rappeler un jeu de résultats particuliers afin de déterminer les caractéristiques du modèle de génération aléatoire d'ondulations. Utilisez le champ numérique voisin pour couper, copier, coller, entrer une série de nombres. Intervalle : 0 to ∞
::*'''Additive''' Utilisez cette case à cocher pour s'assurer que l'ondulation générée ne pourra que s'ajouter ou soulèvera le terrain actuel.  Notez que l'on peut avoir à la fois les cases ''Additive'' et ''Subtractive'' activées en même temps. En ce cas, l'ondulation générée peut soulever ou abaisser le terrain. 
::*'''Subtractive''' Utilisez cette case à cocher pour s'assurer que l'ondulation générée ne pourra que soustraire ou abaissera le terrain actuel.  Notez que l'on peut avoir à la fois les cases ''Additive'' et ''Subtractive'' activées en même temps. En ce cas, l'ondulation générée peut soulever ou abaisser le terrain. 
::*'''Random Seed''' Cochez cette case pour vous assurer qu'une nouvelle série de nombres est utilisée pour chaque itération de génération d'ondulation.
::*'''Persistence''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer comment la valeur de la fréquence est modulée par l'amplitude pour chaque octave. Les valeurs élevées équivalent en principe à un modèle d'onde plus perturbé. Affects only the noise brush. Intervalle : 0-100
::*'''Octaves''' C'est le nombre d'itérations successives  de la fonction de bruit impliquées dans la génération finale de l'ondulation. Plus la valeur est élevée , plus le nombre de passes ou de couches impliqués dans la génération de l'onde est élevé, et plus il apparait un modèle d'onde complexe. Affecte seulement la brosse d'ondulation. Intervalle : 0 to ∞
::*'''Generate!''' Utilisez ce bouton pour générer automatiquement l'onde sur la section sélectionnée de la carte du relief. Ce bouton prend en compte les paramètres ''frequency, amplitude, base offset, additive, subtractive, seed'' et ''random seed''. La zone de génération  peut aussi être contrôlée par les outils ''lasso'' et ''rectangle''.
:*'''Erosion Settings:'''
::*'''Iterations''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer combien d'étapes ou de passes l'éditeur utilisera pour générer l'érosion du terrain. Plus le nombre est élevé, plus le nombre d'itérations permet d'obtenir une érosion plus détaillée, et impacte grandement la durée de la génération. Intervalle : 1-100
::*'''Erosion Rate''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer la rapidité avec laquelle l'érosion progresse au cours d'une passé. Plus le nombre est élevé, plus les surfaces sont rapidement et intensément érodées à partir de leur état de départ. Intervalle : 1-100
::*'''Sedimentation''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer quelle quantité du terrain érodé  se dépose à la base des ravins et des canyons. Plus le nombre est élevé , plus le terrain sera découpé et déposé à la base des zones érodées. Intervalle : 1-100
::*'''Land Smoothing''' Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer l'intensité du lissage après une passe d'érosion. Plus le nombre est élevé, plus la rugosité sera lissée pendant le processus d'érosion. Intervalle : 1-100.
::*'''Erode''' Presser ce bouton pour démarrer une passe d'érosion, sur la base des paramètres ''iterations, erosion rate, sedimentation'' et ''land smoothing''. La zone de génération  peut aussi être contrôlée par les outils ''lasso'' et ''rectangle''. Avec ''Erosion Rate'' et ''Sedimentation'' à  0 et seulement activer Land Smoothing, on obtient un moyen rapide pour lisser toute la carte, au lieu d'utiliser les outils lissage ou estompage de la barre d'outils.
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===Fenêtres d'édition===
:*'''Editing Window''' Cette fenêtre représente la section de la carte chargée actuellement et permet aux diverses brosses  de modifier les pixels d'une zone de 4 images 1024x1024 16-bit de reliefs en niveaux de gris. Pour naviguer dans la fenêtre, appuyer sur le bouton central de la souris et maintenir tout en bougeant la souris ; tourner la roulette pour zoomer. Notez que les coordonnées de la cellule et la position XYZ en [TESCS2 : Cells|unités] d'Oblivion du pixel, situé directement sous  le centre de la brosse, sont affichés en bas de la fenêtre.
:*'''Overview Window''' Cette fenêtre de vue d'ensemble montre une vue macro de toutes les sections de ''heightmap'' existantes du ''world space'' chargé. Chaque carré de la grille représentant un quad de 32x32 cellules, soit une image 1024x1024 16-bit de relief. Pour donner le focus dans la fenêtre d'édition à une zone nouvelle, cliquer simplement au milieu des quatre sections que vous voulez charger. C'est également utile si vous voulez recharger rapidement ou rafraichir la zone actuellement en cours d'édition. Dans tous les cas un message vous demande si vous voulez sauvegarder les modifications en cours avant de recharger. Cette petite fenêtre peut être ouverte et fermée à l'aide de l'icone situé à coté de l'icone caméra de la barre d'outil, et peut être redimensionnée et déplacée à l'aide de la souris à volonté. Voir la section [[#Menu principal |Regenerate Overview]] pour plus d'information sur la façon de générer une carte de vue d'ensemble.
:*'''Preview Window''' La fenêtre de prévisualisation offre une vue 3D de la section de ''heightmap'' actuellement active. Pour ouvrir la fenêtre, presser l'icone de la camera icon dans la barre d'outils. Pour naviger autour de la fenêtre en 3D, presser et maintenir le bouton gauche et bouger la souris pour faire pivoter le terrain dans la fenêtre. Presser et maintenir le bouton central de la souris pour effectuer un zoom en tournant la roulette ou bougeant la souris d'avant en arrière. Presser et maintenir le bouton droit de la souris pour déplacer l'image 3D en bougeant la souris d'avant en arrière ou latéralement. Pour mettre à jour rapidement ou rafraichir l'image 3D après un changement de carte, presser la barre d'espace ou le bouton ''Refresh''. Maintenir la touche  Ctrl en bougeant la souris pour ajuster le point d'origine de la lumière. Maintenir la touche shift  en bougeant la souris pour mettre à jour la position de l'échelle de référence de couleur magenta. Il s'agit d'une petite boite 3D symbolisant une personne, soit 128 [[TESCS2 : Cells|unités]] de hauteur (environ 1,9 m). Cette référence n'est bien visible que lors des zoom importants, et permet d'apprécier l'état de rugosité de la surface. Les 3 boutons radio en haut de la fenêtre permettent de changer le mode de rendu de la surface 3D en solide, mailles ou points. Enfin la fenêtre peut être redimentionnée ou déplacée à l'aide de la souris à volonté. Notez que la fenêtre de rendu reflète  la sélection faite dans la fenêtre d'édition. Pour affiner le grain de la vue 3D, sélectionner une forme plus petite à l'aide du rectangle ou du lasso. Afin de reflèter cette modification de sélection, il faut fermer et réouvrir la fenêtre de prévisualisation 3D pour redessiner les meshes à la nouvelle dimension.
:*'''Color Masking''' La fenêtre de masquage couleur  permet de transformer les niveaux de gris du relief de la carte en une palette de couleur, afin de mieux visualiser les 8 niveaux d'altitude de l'éditeur. Grace à l'interface, il est possible également de filtrer et d'isoler certains intervalles d'altitude spécifiques à travailler. Pour afficher la fenêtre de masquage de couleur, presser le bouton à l'icone représentant un masque coloré, ou utiliser le menu. Dans cette fenêtre existent 10 rangées de masques – Tous peuvent être mis à l'échelle et ajustés pour nuancer les pixels dans un intervalle d'altitude pour chaque masque. Pour changer la couleur d'un masque, cliquer sur son  rectangle de couleur et choisir une nuance dans la palette qui s'affiche. La couleur choisie s'applique à l'altitude spécifiée du masque et les pixels à cette altitude en unités d'Oblivion son peints de cette couleur, et le système de masquage interpole de façon graduelle les autres nuances de l'intervalle jusqu'au prochain masque. Par exemple, supposont que l'on désire avoir les pixels sous le niveau de la mer en bleu, et au dessus en vert. Il suffit de mettre en bleu l'un des masques et de lui donner pour altitude celle de l'eau. Régler le masque suivant de façon à être d'une unité au dessus de la mer, avec une couleur différente. Cela permet de dessiner clairement la limite des eaux. Il est aussi possible d'utiliser la couleur de masque pour empêcher temporairement la modification de certaines tranches de niveau. Dans l'exemple précédent, il suffit pour bloquer le relief situé en dessous de l'eau de mettre pour valeur minimale des masques l'altitude du niveau de la mer. Cela indique temporairement à l'éditeur de ne pas altérer les pixels en dessous de cette limite. Le rétablissement de l'échelle des niveaux d'altitude permet de réouvrir l'édition de ces couches inférieures. On peut faire de même pour les couches supérieures en appliquant une hauteur plafond.  L'altitude des masques est ajustée par les curseurs ou l'entrée d'une valeur numérique dans chaque champ. Il est possible également de modifier la couleur de la grille et de celle du curseur. Presser '''Reset''' pour retourner aux réglages par défaut. Intervalle d'altitude: 0-65535
Il est important de savoir que les unités d'altitude dans cet éditeur est en relation avec l'altitude du terrain lorsque la carte est sauvegardée dans le plugin. Le niveau de l'eau (par défaut z=0 dans les cellules extérieures) correspond à  z=4096 dans l'éditeur. De plus, les différences d'altitude à partir de cette valeur sont doublée dans le terrain généré. Par exemple, z=4196 ne donne pas un terrain de 100 mais 200. Par suite de cette formule, l'altitude de 3072 correspond à un océan de  -2048 unités de profondeur.
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===Notes===
:*'''Mesh errors''' L'éditeur ''heightmap'' créée fréquemment quelques erreurs dans les meshes générées du paysage. Elles sont le plus souvent localisées dans la cellule 0,0 et dans les angles de chaque quad. Ce sont des fissures dans la géométrie qui causent des erreurs lors de la sauvegarde de l'esp. Lorsque vous sauvegardez et obtenez des messages d'erreur concernant l'imposibilité pour le TESCS de créer le ''mesh'' pour une cellule (CS being unable to create the mesh for a cell), prenez note des coordonnées de chaque cellule (ne pas répondre "yes to all" ou ''cancel''). Ne pas quitter l'éditeur. Si vous quittez avant d'avoir réparé ces erreurs, lors du rechargement du mod, ces cellules seront perdues, c'est à dire d'altitude 0, ce qui est difficile à réparer. Pour éviter cela, charger les cellules dans la fenêtre de rendu, passer en vue mode maille (''wireframe view'') (touche w), et activer le tracé des bords de cellule (touche b). Regarder autour des bords de la cellule pour trouver les fissures (le plus souvent, c'est le coin en bas à gauche), et utiliser les outils d'aplanissement ou de lissage pour réparer la géométrie. En général, il est préférable de corriger ces erreurs avec les outils de paysage locaux (dans la ''render window''), plutôt que l'éditeur ''heightmap'' qui peut reproduire les même erreurs lors de la nouvelle sauvegarde, même après les avoir réparées.
:*'''Go easy!''' Cela est très facile d'en faire trop en élevant le terrain, et de créer de hautes chaines de montagnes infranchissables au lieu du paysage de douces collines que vous aviez prévu, spécialement en utilisant les masques de couleur standard. Allez doucement, avec ''intensity'' réglé à une faible valeur, et ajustez les masques de couleur à des valeurs plus sensibles pour les altitudes basses. Les valeurs et couleurs décrites dans cette [http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Image:Colormasking.jpg image] ont été utilisées lors de la génération de Cyrodiil pour TES:IV Oblivion.
==Voir Egalement==
*[[TESCS2 : World Spaces]]
*[[TESCS2 : Regions]]
*[[TESCS2 : Cells]]
*[[TESCS2 : Landscape Editing]]
*[[TESCS2 : Cell View]]
*[[TESCS2 : Render Window]]

Version actuelle datée du 14 décembre 2006 à 22:55


Le sous-menu Heightmap Editing permet de générer une carte du relief pour le paysage dans un monde. Au lieu de modeler manuellement le paysage, ce qui demande beaucoup de temps, cet outil permet de peindre les niveaux d'altitude sur une texture et de générer le terrain sur la base de ce que vous avez peint.

Il est fortement recommandé que votre ordinateur atteigne ou dépasse les spécifications recommandées pour utiliser cet outil.

Heightmap Editor

L' Heightmap Editor est l'outil utilisé pour des altérations massives du terrain de votre paysage. Avec ce programme, il est possible de créer, sculpter, affiner, éroder de grandes sections de cellules du paysage pour un world space. De plus, la géométrie LOD (Level of Detail) du paysage et les textures normales de la carte peuvent être générés par le Heightmap Editor. L'édition hautement détaillée ou locale de paysage est également possible dans l'éditeur. La fenêtre accessible à partir du menu déroulant World/Heightmap Editing' de la barre de menu, ou du bouton comportant l'icone d'un globe est divisé en 3 sections principales : Barres d'outils, Brosses et Fenêtres d'édition.


Barres d'outils

Le menu principal et la barre d'outils d'édition, en haut de la fenêtre contiennent des raccourcis rapides pour la plupart des fonctions de base de l'éditeur.


Menu principal

  • File:
  • Save permet de sauvegarder l'état actuel de la carte dans votre plugin.
  • ReLoad permet de recharger la carte précédemment sauvegardée. Un autre moyen de recharger l'état précédent de la carte est de raffraichir en cliquant sur la section concernée dans la fenêtre de vue d'ensemble (Overview).
  • DeleteAllCells Cette option marque toutes les cellules du world space comme supprimée.
  • Import Cette option permet d'utiliser des images au format RAW 16-bit 1024x1024 comme modèles de démarrage pour peindre des cartes de relief. Ces cartes doivent être dans le dossier "Oblivion\Data\HeightField" et nommées selon la grille de coordonnées X,Y pour leur assemblage this grid (ex: Oblivion\Data\HeightField\0_0.raw). Les fichiers doivent avoir été sauvegardés avec ces options de fichier Raw : Header: 0, Non-interleaved Order, Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC.
  • Export Cette option permet d'exporter des sections d' heightmap en images au format RAW 1024x1024 16-bit. Les fichiers sont crées dans le dossier principal d'Oblivion ("C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion" si installé par défaut) et nommés "Q1.raw" à "Q4.raw". Ces fichiers peuvent être ouverts dans Photoshop avec ces options de fichier Raw : Count: 1, Depth: 16 Bits, Byte Order: IBM PC. (Paint Shop Pro ne semble pas capable de gérer des fichiers RAW 16bpp.)
  • Generate LOD Cette option permet de générer les mailles (meshes) en niveaux de détail (LOD), dans le format de fichier Gambryo's .NIF, pour être utilisés dans le monde du jeu. De plus, LOD generation crée des maps normales basées sur les données du relief pour les textures LOD, ainsi que la combinaison des maps normales des meshes LOD du terrain avec une éventuelle map normale personnelle de texture LOD. Les résultats finaux de la combinaison des textures est sauvegardée en fichiers de format DDS, avec un suffixe _FN, vers Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\. Il y a deux options de génération LOD, qui varient seulement en vitesse de génération et en précision. Ce sont les options Quick Prototype and Full est sont, respectivement, moins précise mais rapide, et, plus précise mais plus lente. Les maps diffuses pour textures de terrain sont générées à partir du menu clic-droit dans l'éditeur de la fenêtre principale Render Window.
  • Exit Cette option ferme simplement l'éditeur de Heightmap.
  • View:
  • Show Overlay Cette option permet de superposer une image au format JPG 1024x1024 au dessus de la fenêtre d'édition, pour aider à peindre la carte. L'opacité de la carte superposée est controlée par le curseur Overlay Alpha situé sous les réglages d'érosion (curseur à droite : image visible, à gauche, transparente). Note : Cette option n'est plus supportée.
  • Gridlines Active/désactive la grille d'assemblage dans la fenêtre d'édition . Chaque carré représente une cellule extérieure.
  • Color Masking Cette option affiche la fenêtre de réglage des couleurs de représentation du relief. (Voir Color masking).
  • Overview Cette option active/désactive la fenêtre de vue d'ensemble. (Voir Overview Window).
  • Regenerate Overview Cette option charge en séquence les images 1024x1024 du relief du world space", et compose une vignette JPG utilisée dans la fenêtre de Overview Window du worlspace pour la navigation. Chaque carré de la vue d'ensemble représente une section (quad) de 32x32 cellules extérieures.
  • Edit:
  • Undo Cette option permet de défaire les quelques dernières modifications faites par la brosse dans la fenêtre d'édition du relief. Une autre possibilité est de raffraichir la section en la rechargeant à l'aide de la Overview Window, ou de la commande ReLoad.
  • Copy Permet de copier les pixels sélectionnés à l'intérieur d'un lasso ou d'un marqueur dessiné dans la fenêtre d'édition vers la mémoire. Le curseur d'édition change pour refléter la forme utilisée pour l'édition. Cliquer gauche pour coller les pixels. Cliquer droit pour annuler le mode collage. Raccourci : Ctrl-C.
  • Invert Selection Cette option inverse la sélection des pixels dans la fenêtre d'édition.

Barre d'outils d'édition

Description des boutons (icônes) des outils de gauche à droite :
  • Sauve : Sauvegarde l'état actuel de la section de carte du relief dans votre plugin.
  • Défaire : Défait les dernières modifications à la brosse dans la fenêtre d'édition du relief.
  • Grille : Active/désactive la grille des cellules extérieures sur la carte.
  • Marqueur Dessine une forme de sélection rectangulaire autour du pixel sélectionné, pour contrôler l'étendue de l'édition, érosion ou copiage de pixels.
  • Lasso Dessine une forme de sélection curviligne autour du pixel sélectionné, pour contrôler l'étendue de l'édition, érosion ou copiage de pixels.
  • Applanit: Active une brosse qui colore tous les pixels à l'intérieur du curseur avec la même couleur que le pixel situé sous la croix centrale du curseur . Raccourci : A
  • Soulève : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur vers le blanc (blanc est le niveau le plus haut). Avec cette brosse, le clic -gauche soulève et le clic droit abaisse le terrain. Raccourci : S.
  • Abaisse: Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en noir (noir est le niveau 0, la mer la plus profonde). Avec cette brosse, le clic -gauche abaisse et le clic droit élève le terrain. Raccourci : D.
  • Lisse : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant la moyenne des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : F.
  • Ondule : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur selon une mosaïque déterminée par Noise Parameters. Raccourci : G
  • Estompe (Estompe) : Active une brosse qui colore les pixels sous le curseur en faisant une moyenne plus étendue des différences de couleur sous le curseur. Raccourci : H.
  • Pinceau (pinceau) :Active une brosse qui paint sous le curseur la couleur actuellement. Raccourcis : B
  • Pipette Active un sélecteur qui permet de sélectionner la couleur du pixel situé directement sous le curseur. La couleur actuellement sélectionnée est indiquée dans une étiquette à coté de cet icône.

Brosses

  • Brush Control:
  • Size Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la taille d'une des brosses pour aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Pour changer rapidement la taille de la brosse actuellement active, tout en faisant rouler le bouton central de la souris, appuyer et maintenir respectivement soit le bouton Shift gauche, soit Ctrl gauche pour changer la taille de la brosse de respectivement +/- un niveau à la fois, or 10 niveaux à la fois. Etendue de la brosse: 1-300
  • Intensity Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la rapidité avec laquelle la brosse sélectionnée applique son effet. Plus grand est le nombre, plus vite la brosse altère les pixels à l'intérieur de l'espace du curseur. Affecte les brosses aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Intervalle : 0-4000
  • Falloff Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier l'étendue (en pixels) avec laquelle la brosse sélectionnée s'affine par rapport aux limites de la forme. Plus grand est le nombre, plus l'effet est gradué vis à vis de la limite. Affecte les brosses aplanir, soulever, abaisser, lisser, onduler, estomper, et peindre. Intervalle: 20-100
  • Noise Parameters:
  • Frequency : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la sinuosité du modèle d'ondulation du terrain. Plus le nombre est grand, plus le terrain est accidenté. Affecte la brosse d'ondulation et pris en compte pour la génération automatique d'ondulation. Intervalle: 1-10000
  • Amplitude : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour modifier la dénivelée maximale (noir<->blanc) du modèle d'ondulation. Plus grande est l'amplitude, plus grand est le contraste entre les parties sombres (basses terres) et claires (hautes terres) des ondulations du terrain. Affecte la brosse d'ondulation et pris en compte pour la génération automatique d'ondulation. Intervalle: 1-32000
  • Base Offset : Utilisez le curseur ou le champ numérique pour fixer une valeur plancher en unités d'Oblivion, pour laquelle le modèle d'ondulation commence à s'appliquer. Plus grande est la valeur, plus élevé est le niveau pour lequel l'ondulation est générée. Affecte seulement la génération automatique d'ondulation. Intervalle : 1-32000
  • New Seed Pressez le bouton New Seed pour générer une nouvelle série de valeurs pour la fonction d'ondulation. La série de valeurs est utilisée pour rappeler un jeu de résultats particuliers afin de déterminer les caractéristiques du modèle de génération aléatoire d'ondulations. Utilisez le champ numérique voisin pour couper, copier, coller, entrer une série de nombres. Intervalle : 0 to ∞
  • Additive Utilisez cette case à cocher pour s'assurer que l'ondulation générée ne pourra que s'ajouter ou soulèvera le terrain actuel. Notez que l'on peut avoir à la fois les cases Additive et Subtractive activées en même temps. En ce cas, l'ondulation générée peut soulever ou abaisser le terrain.
  • Subtractive Utilisez cette case à cocher pour s'assurer que l'ondulation générée ne pourra que soustraire ou abaissera le terrain actuel. Notez que l'on peut avoir à la fois les cases Additive et Subtractive activées en même temps. En ce cas, l'ondulation générée peut soulever ou abaisser le terrain.
  • Random Seed Cochez cette case pour vous assurer qu'une nouvelle série de nombres est utilisée pour chaque itération de génération d'ondulation.
  • Persistence Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer comment la valeur de la fréquence est modulée par l'amplitude pour chaque octave. Les valeurs élevées équivalent en principe à un modèle d'onde plus perturbé. Affects only the noise brush. Intervalle : 0-100
  • Octaves C'est le nombre d'itérations successives de la fonction de bruit impliquées dans la génération finale de l'ondulation. Plus la valeur est élevée , plus le nombre de passes ou de couches impliqués dans la génération de l'onde est élevé, et plus il apparait un modèle d'onde complexe. Affecte seulement la brosse d'ondulation. Intervalle : 0 to ∞
  • Generate! Utilisez ce bouton pour générer automatiquement l'onde sur la section sélectionnée de la carte du relief. Ce bouton prend en compte les paramètres frequency, amplitude, base offset, additive, subtractive, seed et random seed. La zone de génération peut aussi être contrôlée par les outils lasso et rectangle.
  • Erosion Settings:
  • Iterations Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer combien d'étapes ou de passes l'éditeur utilisera pour générer l'érosion du terrain. Plus le nombre est élevé, plus le nombre d'itérations permet d'obtenir une érosion plus détaillée, et impacte grandement la durée de la génération. Intervalle : 1-100
  • Erosion Rate Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer la rapidité avec laquelle l'érosion progresse au cours d'une passé. Plus le nombre est élevé, plus les surfaces sont rapidement et intensément érodées à partir de leur état de départ. Intervalle : 1-100
  • Sedimentation Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer quelle quantité du terrain érodé se dépose à la base des ravins et des canyons. Plus le nombre est élevé , plus le terrain sera découpé et déposé à la base des zones érodées. Intervalle : 1-100
  • Land Smoothing Utilisez le curseur ou le champ numérique pour déterminer l'intensité du lissage après une passe d'érosion. Plus le nombre est élevé, plus la rugosité sera lissée pendant le processus d'érosion. Intervalle : 1-100.
  • Erode Presser ce bouton pour démarrer une passe d'érosion, sur la base des paramètres iterations, erosion rate, sedimentation et land smoothing. La zone de génération peut aussi être contrôlée par les outils lasso et rectangle. Avec Erosion Rate et Sedimentation à 0 et seulement activer Land Smoothing, on obtient un moyen rapide pour lisser toute la carte, au lieu d'utiliser les outils lissage ou estompage de la barre d'outils.

Fenêtres d'édition

  • Editing Window Cette fenêtre représente la section de la carte chargée actuellement et permet aux diverses brosses de modifier les pixels d'une zone de 4 images 1024x1024 16-bit de reliefs en niveaux de gris. Pour naviguer dans la fenêtre, appuyer sur le bouton central de la souris et maintenir tout en bougeant la souris ; tourner la roulette pour zoomer. Notez que les coordonnées de la cellule et la position XYZ en [TESCS2 : Cells|unités] d'Oblivion du pixel, situé directement sous le centre de la brosse, sont affichés en bas de la fenêtre.
  • Overview Window Cette fenêtre de vue d'ensemble montre une vue macro de toutes les sections de heightmap existantes du world space chargé. Chaque carré de la grille représentant un quad de 32x32 cellules, soit une image 1024x1024 16-bit de relief. Pour donner le focus dans la fenêtre d'édition à une zone nouvelle, cliquer simplement au milieu des quatre sections que vous voulez charger. C'est également utile si vous voulez recharger rapidement ou rafraichir la zone actuellement en cours d'édition. Dans tous les cas un message vous demande si vous voulez sauvegarder les modifications en cours avant de recharger. Cette petite fenêtre peut être ouverte et fermée à l'aide de l'icone situé à coté de l'icone caméra de la barre d'outil, et peut être redimensionnée et déplacée à l'aide de la souris à volonté. Voir la section Regenerate Overview pour plus d'information sur la façon de générer une carte de vue d'ensemble.
  • Preview Window La fenêtre de prévisualisation offre une vue 3D de la section de heightmap actuellement active. Pour ouvrir la fenêtre, presser l'icone de la camera icon dans la barre d'outils. Pour naviger autour de la fenêtre en 3D, presser et maintenir le bouton gauche et bouger la souris pour faire pivoter le terrain dans la fenêtre. Presser et maintenir le bouton central de la souris pour effectuer un zoom en tournant la roulette ou bougeant la souris d'avant en arrière. Presser et maintenir le bouton droit de la souris pour déplacer l'image 3D en bougeant la souris d'avant en arrière ou latéralement. Pour mettre à jour rapidement ou rafraichir l'image 3D après un changement de carte, presser la barre d'espace ou le bouton Refresh. Maintenir la touche Ctrl en bougeant la souris pour ajuster le point d'origine de la lumière. Maintenir la touche shift en bougeant la souris pour mettre à jour la position de l'échelle de référence de couleur magenta. Il s'agit d'une petite boite 3D symbolisant une personne, soit 128 unités de hauteur (environ 1,9 m). Cette référence n'est bien visible que lors des zoom importants, et permet d'apprécier l'état de rugosité de la surface. Les 3 boutons radio en haut de la fenêtre permettent de changer le mode de rendu de la surface 3D en solide, mailles ou points. Enfin la fenêtre peut être redimentionnée ou déplacée à l'aide de la souris à volonté. Notez que la fenêtre de rendu reflète la sélection faite dans la fenêtre d'édition. Pour affiner le grain de la vue 3D, sélectionner une forme plus petite à l'aide du rectangle ou du lasso. Afin de reflèter cette modification de sélection, il faut fermer et réouvrir la fenêtre de prévisualisation 3D pour redessiner les meshes à la nouvelle dimension.
  • Color Masking La fenêtre de masquage couleur permet de transformer les niveaux de gris du relief de la carte en une palette de couleur, afin de mieux visualiser les 8 niveaux d'altitude de l'éditeur. Grace à l'interface, il est possible également de filtrer et d'isoler certains intervalles d'altitude spécifiques à travailler. Pour afficher la fenêtre de masquage de couleur, presser le bouton à l'icone représentant un masque coloré, ou utiliser le menu. Dans cette fenêtre existent 10 rangées de masques – Tous peuvent être mis à l'échelle et ajustés pour nuancer les pixels dans un intervalle d'altitude pour chaque masque. Pour changer la couleur d'un masque, cliquer sur son rectangle de couleur et choisir une nuance dans la palette qui s'affiche. La couleur choisie s'applique à l'altitude spécifiée du masque et les pixels à cette altitude en unités d'Oblivion son peints de cette couleur, et le système de masquage interpole de façon graduelle les autres nuances de l'intervalle jusqu'au prochain masque. Par exemple, supposont que l'on désire avoir les pixels sous le niveau de la mer en bleu, et au dessus en vert. Il suffit de mettre en bleu l'un des masques et de lui donner pour altitude celle de l'eau. Régler le masque suivant de façon à être d'une unité au dessus de la mer, avec une couleur différente. Cela permet de dessiner clairement la limite des eaux. Il est aussi possible d'utiliser la couleur de masque pour empêcher temporairement la modification de certaines tranches de niveau. Dans l'exemple précédent, il suffit pour bloquer le relief situé en dessous de l'eau de mettre pour valeur minimale des masques l'altitude du niveau de la mer. Cela indique temporairement à l'éditeur de ne pas altérer les pixels en dessous de cette limite. Le rétablissement de l'échelle des niveaux d'altitude permet de réouvrir l'édition de ces couches inférieures. On peut faire de même pour les couches supérieures en appliquant une hauteur plafond. L'altitude des masques est ajustée par les curseurs ou l'entrée d'une valeur numérique dans chaque champ. Il est possible également de modifier la couleur de la grille et de celle du curseur. Presser Reset pour retourner aux réglages par défaut. Intervalle d'altitude: 0-65535

Il est important de savoir que les unités d'altitude dans cet éditeur est en relation avec l'altitude du terrain lorsque la carte est sauvegardée dans le plugin. Le niveau de l'eau (par défaut z=0 dans les cellules extérieures) correspond à z=4096 dans l'éditeur. De plus, les différences d'altitude à partir de cette valeur sont doublée dans le terrain généré. Par exemple, z=4196 ne donne pas un terrain de 100 mais 200. Par suite de cette formule, l'altitude de 3072 correspond à un océan de -2048 unités de profondeur.


Notes

  • Mesh errors L'éditeur heightmap créée fréquemment quelques erreurs dans les meshes générées du paysage. Elles sont le plus souvent localisées dans la cellule 0,0 et dans les angles de chaque quad. Ce sont des fissures dans la géométrie qui causent des erreurs lors de la sauvegarde de l'esp. Lorsque vous sauvegardez et obtenez des messages d'erreur concernant l'imposibilité pour le TESCS de créer le mesh pour une cellule (CS being unable to create the mesh for a cell), prenez note des coordonnées de chaque cellule (ne pas répondre "yes to all" ou cancel). Ne pas quitter l'éditeur. Si vous quittez avant d'avoir réparé ces erreurs, lors du rechargement du mod, ces cellules seront perdues, c'est à dire d'altitude 0, ce qui est difficile à réparer. Pour éviter cela, charger les cellules dans la fenêtre de rendu, passer en vue mode maille (wireframe view) (touche w), et activer le tracé des bords de cellule (touche b). Regarder autour des bords de la cellule pour trouver les fissures (le plus souvent, c'est le coin en bas à gauche), et utiliser les outils d'aplanissement ou de lissage pour réparer la géométrie. En général, il est préférable de corriger ces erreurs avec les outils de paysage locaux (dans la render window), plutôt que l'éditeur heightmap qui peut reproduire les même erreurs lors de la nouvelle sauvegarde, même après les avoir réparées.
  • Go easy! Cela est très facile d'en faire trop en élevant le terrain, et de créer de hautes chaines de montagnes infranchissables au lieu du paysage de douces collines que vous aviez prévu, spécialement en utilisant les masques de couleur standard. Allez doucement, avec intensity réglé à une faible valeur, et ajustez les masques de couleur à des valeurs plus sensibles pour les altitudes basses. Les valeurs et couleurs décrites dans cette image ont été utilisées lors de la génération de Cyrodiil pour TES:IV Oblivion.

Voir Egalement