Différences entre les versions de « TESCS2 : Door »

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*'''Oblivion Gate :''' Marque cette porte en tant que porte d'Oblivion.
*'''Oblivion Gate :''' Marque cette porte en tant que porte d'Oblivion.
*'''Automatic Door :''' La porte se ferme automatiquement derrière le PC. Ce n'est pas recommandé car le PC peut rester piégé.  
*'''Automatic Door :''' La porte se ferme automatiquement derrière le PC. Ce n'est pas recommandé car le PC peut rester piégé.  
*'''Hidden :''' (cahée) La porte n'est pas montrée sur la carte locale.
*'''Hidden :''' (cachée) La porte n'est pas montrée sur la carte locale.
*'''Minimal Use :''' Les  NPC n'utiliseront pas cette porte lorsqu'ils cherchent un chemin à travers la cellule.  
*'''Minimal Use :''' Les  NPC n'utiliseront pas cette porte lorsqu'ils cherchent un chemin à travers la cellule.


===Tableau de téléportation aléatoire===
===Tableau de téléportation aléatoire===
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==Données des References==
==Données des References==
Les références des portes sont toutes persistantes.
Les références des portes sont toutes persistantes.
*'''Onglet Lock :''' Fixe le niveau de difficulté du verrouillage ("[[TESCS2 : Lock|Lock]] level"), même si le verrouillage est nivellé, et quelle clef peut l'ouvrir. Les verrouillages nivelés utilisent ce niveau de verrouillage comme base.
*'''Onglet Lock :''' Fixe le niveau de difficulté du verrouillage ("[[TESCS2 : Lock|Lock]] level"), même si le verrouillage est nivelé, et quelle clef peut l'ouvrir. Les verrouillages nivelés utilisent ce niveau de verrouillage comme base.


*'''Onglet Teleport : ''' Si la case est cochée, il est possible de renseigner la référence de la porte de destination, et l'acteur sera téléporté à cet endroit. Les deux porte créent chacune un marqueur (HeadingMarker) qui indique où doit apparaître l'acteur. Les deux marqueurs sont à la même position par rapport à chaque porte, et doivent être déplacés chacun de l'autre coté, sans quoi l'acteur risque de rester prisonnier dans la porte.
*'''Onglet Teleport : ''' Si la case est cochée, il est possible de renseigner la référence de la porte de destination, et l'acteur sera téléporté à cet endroit. Les deux portes créent chacune un marqueur (HeadingMarker) de couleur verte, avec une flèche rose, qui indique où doit apparaître l'acteur. Les deux marqueurs sont à la même position par rapport à chaque porte, et doivent être déplacés entièrement de l'autre coté, sans quoi l'acteur risque de rester prisonnier dans le monde de destination, mais du mauvais coté la porte.
* Les autres champs et onglets sont conformes à ce qui est décrit dans l'article [[TESCS2 : Fenêtre Reference]].
* Les autres champs et onglets sont conformes à ce qui est décrit dans l'article [[TESCS2 : Fenêtre Reference]].

Version actuelle datée du 28 juillet 2008 à 12:27


Une porte (Door) est un type particulier d'activateur. Les portes possèdent la fonctionnalité pour animer l'activation, mais aussi pour la téléportation, c'est à dire le passage dans le jeu entre cellules intérieures et entre une cellule intérieure et l'extérieur.

  • Les portes animées exécutent leur animation lorsqu'elles sont activées. Cela signifie normalement de pivoter lors de l'ouverture.
  • Les portes de chargement (Load Door) sont liées à une autre référence de porte de chargement, quelque part dans le monde. L'acteur qui active la porte est alors téléporté vers cette autre référence.

Données de l'objet de base

Champs

  • ID : Identifiant dans l'éditeur
  • Script : Le nom du script exécuté lorsque le PC est dans les environs, ou lorsque la porte est activée. Le bouton <…> permet de choisir le script parmi les scripts d'objets existants.
  • Name : Le nom d'affichage de la porte dans le jeu.

Boutons

  • NIF File : Le nom du fichier 3D NIF associé à la porte (maillage, animation, textures associées, collisions)
  • Open, Close, Loop : Le nom des fichiers sons Wav joués lors de l'ouverture / fermeture de la porte.

Indicateurs

  • Quest Item : Non utilisé.
  • Oblivion Gate : Marque cette porte en tant que porte d'Oblivion.
  • Automatic Door : La porte se ferme automatiquement derrière le PC. Ce n'est pas recommandé car le PC peut rester piégé.
  • Hidden : (cachée) La porte n'est pas montrée sur la carte locale.
  • Minimal Use : Les NPC n'utiliseront pas cette porte lorsqu'ils cherchent un chemin à travers la cellule.

Tableau de téléportation aléatoire

  • Randomly Teleports to these Interiors / Worldspaces only (Téléportation seulement vers ces cellules intérieures ou Worldspaces )

S'il y a des données dans cette liste, la destination de téléportation est indéterminée, jusqu'à ce que le joueur active la porte. A ce moment, la destination est décidée et sauvée dans une sauvegarde automatique du jeu. Si le joueur entre et sort de façon répétée par cette porte, il se rend toujours à la même destination. Cependant, s'il restaure le jeu à une version antérieure à la première utilisation de cette porte, il sera possible de générer une autre destination.

Pour ajouter des cellules intérieures ou des WorldSpaces à cette liste, cliquez et déposez les cellules, ou les worldspaces, à partir des listes du menu World.

Données des References

Les références des portes sont toutes persistantes.

  • Onglet Lock : Fixe le niveau de difficulté du verrouillage ("Lock level"), même si le verrouillage est nivelé, et quelle clef peut l'ouvrir. Les verrouillages nivelés utilisent ce niveau de verrouillage comme base.
  • Onglet Teleport : Si la case est cochée, il est possible de renseigner la référence de la porte de destination, et l'acteur sera téléporté à cet endroit. Les deux portes créent chacune un marqueur (HeadingMarker) de couleur verte, avec une flèche rose, qui indique où doit apparaître l'acteur. Les deux marqueurs sont à la même position par rapport à chaque porte, et doivent être déplacés entièrement de l'autre coté, sans quoi l'acteur risque de rester prisonnier dans le monde de destination, mais du mauvais coté la porte.

Voir également :