Différences entre les versions de « Oblivion : Guilde des mages »
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== Rejoindre la guilde == | == Rejoindre la guilde == | ||
Pour rejoindre la guilde il faut contacter un chef de guilde locale (voir article suivant). Après avoir obtenu les recommandations de toutes les guildes locales, vous pourrez accéder à l'Université Arcane. Il s'agit d'un recrutement en deux temps. L'accès à l'Université Arcane vous permettra de monter en grade et d'obtenir des quêtes plus intéressantes et donc plus dangereuses. | Pour rejoindre la guilde il faut contacter un chef de guilde locale (voir article suivant). Après avoir obtenu les recommandations de toutes les guildes locales, vous pourrez accéder à l'Université Arcane (cité impériale). Il s'agit d'un recrutement en deux temps. L'accès à l'Université Arcane vous permettra de monter en grade et d'obtenir des quêtes plus intéressantes et donc plus dangereuses. | ||
== Quêtes des guildes locales == | == Quêtes des guildes locales == | ||
Après être devenu "associé" de la guilde, contactez les chefs des maisons locales et demandez-leur une "recommandation", ils vous confieront de | Après être devenu "associé" de la guilde, contactez les chefs des maisons locales et demandez-leur une "recommandation", ils vous confieront de courtes quêtes afin de les obtenir. Vous n'obtiendrez aucun document à stocker dans l'inventaire, les recommandations seront directement transmises à l'Université Arcane. | ||
*[[Oblivion : Recommandation d'Anvil|Recommandation d'Anvil]] | *[[Oblivion : Recommandation d'Anvil|Recommandation d'Anvil]] : démasquer un mage devenu bandit de grand chemin. | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Bruma|Recommandation de Bruma]] | *[[Oblivion : Recommandation de Bruma|Recommandation de Bruma]] : mettre fin à la farce de Volnaro et J'skar. | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Bravil|Recommandation de Bravil]] | *[[Oblivion : Recommandation de Bravil|Recommandation de Bravil]] : user de son charme pour récupérer le bâton d'Ardaline. | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Cheydinhal|Recommandation de Cheydinhal]] | *[[Oblivion : Recommandation de Cheydinhal|Recommandation de Cheydinhal]] : échapper au piège du machiavélique Falcar. | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Chorrol|Recommandation de Chorrol]] | *[[Oblivion : Recommandation de Chorrol|Recommandation de Chorrol]] : trouver le livre "les doigts de la montagne". | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Leyawiin|Recommandation de Leyawiin]] | *[[Oblivion : Recommandation de Leyawiin|Recommandation de Leyawiin]] : permettre à Dagail de recouvrir sa lucidité. | ||
*[[Oblivion : Recommandation de Skingrad|Recommandation de Skingrad]] | *[[Oblivion : Recommandation de Skingrad|Recommandation de Skingrad]] : retrouver Erthor dans une grotte mal fréquentée. | ||
== Quêtes de l'Université Arcane == | == Quêtes de l'Université Arcane == | ||
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Après avoir obtenu les recommandations, vous devrez rencontrer Raminus Polus qui vous indiquera qu'un mage tel que vous se doit d'avoir un bâton. Voilà comment débute cet ensemble de quêtes qui vous plongera dans le complot des Nécromanciens dont la magie a été interdite par l'Archimage. | Après avoir obtenu les recommandations, vous devrez rencontrer Raminus Polus qui vous indiquera qu'un mage tel que vous se doit d'avoir un bâton. Voilà comment débute cet ensemble de quêtes qui vous plongera dans le complot des Nécromanciens dont la magie a été interdite par l'Archimage. | ||
*[[Oblivion : Le bâton de mage|Le bâton de mage]] | *[[Oblivion : Le bâton de mage|Le bâton de mage]] : tout mage à besoin d'un bâton, même les nécromanciens. | ||
*[[Oblivion : Motifs Inavoués|Motifs inavoués]] | *[[Oblivion : Motifs Inavoués|Motifs inavoués]] : une mission de routine qui tourne à l'embuscade. | ||
*[[Oblivion : Le secret de Vahtacen|Le secret de Vahtacen]] | *[[Oblivion : Le secret de Vahtacen|Le secret de Vahtacen]] : participer aux fouilles des ruines ayléides de Vahtacen. | ||
*[[Oblivion : La lune du nécromancien|La lune du nécromancien]] | *[[Oblivion : La lune du nécromancien|La lune du nécromancien]] : enquêter sur les nécromanciens et les gemmes noires. | ||
*[[Oblivion : Libération ou appréhension ?|Libération ou appréhension ?]] | *[[Oblivion : Libération ou appréhension ?|Libération ou appréhension ?]] : secourir un agent infiltré dans l'Ordre du Ver. | ||
*[[Oblivion : Les informations ont un prix|Les informations ont un prix]] | *[[Oblivion : Les informations ont un prix|Les informations ont un prix]] : expulser les vampires et les chasseurs de Skingrad. | ||
*[[Oblivion : Un complot dévoilé|Un complot dévoilé]] | *[[Oblivion : Un complot dévoilé|Un complot dévoilé]] : nettoyer la guilde des mages à Bruma, victime d'une attaque. | ||
*[[Oblivion : Le Heaume de Verdesang|Le heaume de Verdesang]] | *[[Oblivion : Le Heaume de Verdesang|Le heaume de Verdesang]] : éliminer les nécromanciens et autres créatures. | ||
*[[Oblivion : L'amulette du necromancien|L'amulette du necromancien]] | *[[Oblivion : L'amulette du necromancien|L'amulette du necromancien]] : Caranya, un mage qui vous veut du bien (sic). | ||
*[[Oblivion : Embuscade|Embuscade]] | *[[Oblivion : Embuscade|Embuscade]] : mener l'assault pour récupérer la grande gemme noire au traître Falcar. | ||
*[[Oblivion : Confrontation avec le roi|Confrontation avec le roi]] | *[[Oblivion : Confrontation avec le roi|Confrontation avec le roi]] : mettre fin à la menace nécromancienne. | ||
*[[Oblivion : Acquisitions alchimiques|Acquisitions alchimiques]] | |||
== Quête d'Archimage == | |||
Le cadavre de Mannimarco à peine refroidit, vous êtes de retour à l'Université Arcane pour votre dernière promotion. A vous l'appartement de fonction, les autels de création de sorts et d'enchantements personnels. Profitez aussi de votre statut pour vous faire accompagné par un(e) apprenti(e) mage (un seul à la fois bien entendu). Afin de profiter de votre coffre de duplication d'ingrédients, il vous faudera suivre une courte quête : | |||
*[[Oblivion : Acquisitions alchimiques|Acquisitions alchimiques]] : comprendre le fonctionnement du coffre. | |||
'''Note :''' Le stockage dans la chambre de l'Archimage n'est pas considéré comme sur, n'y déposez rien. | |||
== Réintégrer la guilde == | == Réintégrer la guilde == | ||
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Les roses rouges et les langues de dragon sont assez difficile à trouver, faites donc le tour des marchands et alchimistes avant de parcourir les plaines. Ces deux plantes poussent principalement dans la région isolée entre Skingrad et Bravil. Une forte concentration de langues de dragon (assez pour récupérer les 20 plants exigés) se trouve à l'entrée de Fort Eaurouge. Une forte concentration de roses rouges se trouve à l'entrée de Fort Bulwark (extension "Knight of the Nines"). | Les roses rouges et les langues de dragon sont assez difficile à trouver, faites donc le tour des marchands et alchimistes avant de parcourir les plaines. Ces deux plantes poussent principalement dans la région isolée entre Skingrad et Bravil. Une forte concentration de langues de dragon (assez pour récupérer les 20 plants exigés) se trouve à l'entrée de Fort Eaurouge. Une forte concentration de roses rouges se trouve à l'entrée de Fort Bulwark (extension "Knight of the Nines"). | ||
*[http://www.uesp.net/wiki/Image:OB-Map-RedwortFlower.jpg carte de répartition géographique des roses rouges] | *[http://www.uesp.net/wiki/Image:OB-Map-RedwortFlower.jpg carte de répartition géographique des roses rouges] (usep.net) | ||
*[http://www.uesp.net/wiki/Image:OB-Map-DragonsTongue.jpg carte de répartition géographique des langues de dragon] | *[http://www.uesp.net/wiki/Image:OB-Map-DragonsTongue.jpg carte de répartition géographique des langues de dragon] (usep.net) | ||
Si vous vous faites suspendre une seconde fois, par exemple pour avoir tué un mage, vous ne aurez à rapporter 20 coeurs de daedras ou 20 poussières de vampires. | Si vous vous faites suspendre une seconde fois, par exemple pour avoir tué un mage, vous ne aurez à rapporter 20 coeurs de daedras ou 20 poussières de vampires. |
Version actuelle datée du 21 janvier 2008 à 13:33
Rejoindre la guilde
Pour rejoindre la guilde il faut contacter un chef de guilde locale (voir article suivant). Après avoir obtenu les recommandations de toutes les guildes locales, vous pourrez accéder à l'Université Arcane (cité impériale). Il s'agit d'un recrutement en deux temps. L'accès à l'Université Arcane vous permettra de monter en grade et d'obtenir des quêtes plus intéressantes et donc plus dangereuses.
Quêtes des guildes locales
Après être devenu "associé" de la guilde, contactez les chefs des maisons locales et demandez-leur une "recommandation", ils vous confieront de courtes quêtes afin de les obtenir. Vous n'obtiendrez aucun document à stocker dans l'inventaire, les recommandations seront directement transmises à l'Université Arcane.
- Recommandation d'Anvil : démasquer un mage devenu bandit de grand chemin.
- Recommandation de Bruma : mettre fin à la farce de Volnaro et J'skar.
- Recommandation de Bravil : user de son charme pour récupérer le bâton d'Ardaline.
- Recommandation de Cheydinhal : échapper au piège du machiavélique Falcar.
- Recommandation de Chorrol : trouver le livre "les doigts de la montagne".
- Recommandation de Leyawiin : permettre à Dagail de recouvrir sa lucidité.
- Recommandation de Skingrad : retrouver Erthor dans une grotte mal fréquentée.
Quêtes de l'Université Arcane
Après avoir obtenu les recommandations, vous devrez rencontrer Raminus Polus qui vous indiquera qu'un mage tel que vous se doit d'avoir un bâton. Voilà comment débute cet ensemble de quêtes qui vous plongera dans le complot des Nécromanciens dont la magie a été interdite par l'Archimage.
- Le bâton de mage : tout mage à besoin d'un bâton, même les nécromanciens.
- Motifs inavoués : une mission de routine qui tourne à l'embuscade.
- Le secret de Vahtacen : participer aux fouilles des ruines ayléides de Vahtacen.
- La lune du nécromancien : enquêter sur les nécromanciens et les gemmes noires.
- Libération ou appréhension ? : secourir un agent infiltré dans l'Ordre du Ver.
- Les informations ont un prix : expulser les vampires et les chasseurs de Skingrad.
- Un complot dévoilé : nettoyer la guilde des mages à Bruma, victime d'une attaque.
- Le heaume de Verdesang : éliminer les nécromanciens et autres créatures.
- L'amulette du necromancien : Caranya, un mage qui vous veut du bien (sic).
- Embuscade : mener l'assault pour récupérer la grande gemme noire au traître Falcar.
- Confrontation avec le roi : mettre fin à la menace nécromancienne.
Quête d'Archimage
Le cadavre de Mannimarco à peine refroidit, vous êtes de retour à l'Université Arcane pour votre dernière promotion. A vous l'appartement de fonction, les autels de création de sorts et d'enchantements personnels. Profitez aussi de votre statut pour vous faire accompagné par un(e) apprenti(e) mage (un seul à la fois bien entendu). Afin de profiter de votre coffre de duplication d'ingrédients, il vous faudera suivre une courte quête :
- Acquisitions alchimiques : comprendre le fonctionnement du coffre.
Note : Le stockage dans la chambre de l'Archimage n'est pas considéré comme sur, n'y déposez rien.
Réintégrer la guilde
Si vous avez volé quelque chose à la guilde, il vous sera demandé de régulariser votre situation. Pour cela, parlez à un des chefs de guilde locale. Il vous enverra voir un mage à l'Université des Arcanes. Ce mage vous demandera de prouver que vous méritez de réintégrer la guilde en lui trouvant 20 langues de dragons et 20 roses rouges.
Les roses rouges et les langues de dragon sont assez difficile à trouver, faites donc le tour des marchands et alchimistes avant de parcourir les plaines. Ces deux plantes poussent principalement dans la région isolée entre Skingrad et Bravil. Une forte concentration de langues de dragon (assez pour récupérer les 20 plants exigés) se trouve à l'entrée de Fort Eaurouge. Une forte concentration de roses rouges se trouve à l'entrée de Fort Bulwark (extension "Knight of the Nines").
- carte de répartition géographique des roses rouges (usep.net)
- carte de répartition géographique des langues de dragon (usep.net)
Si vous vous faites suspendre une seconde fois, par exemple pour avoir tué un mage, vous ne aurez à rapporter 20 coeurs de daedras ou 20 poussières de vampires.