Différences entre les versions de « TESCS2 : Render Window »
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===Modifier les textures de sol=== | ===Modifier les textures de sol=== | ||
Il s'agit d'une opération qui s'effectue dans la Render, après avoir affiché la fenêtre du menu Word : [[TESCS2 : Landscape Editing|Landscape Editing]. | Il s'agit d'une opération qui s'effectue dans la Render, après avoir affiché la fenêtre du menu Word : [[TESCS2 : Landscape Editing|Landscape Editing]]. | ||
Lorsque la fenêtre Render est active, on peut aussi afficher la fenêtre ''Landscape Editing'', en utilisant le raccourcis '''H'''. Ce menu permet de modifier la forme du sol, peindre les textures sélectionnées et de modifier les ombres. | Lorsque la fenêtre Render est active, on peut aussi afficher la fenêtre ''Landscape Editing'', en utilisant le raccourcis '''H'''. Ce menu permet de modifier la forme du sol, peindre les textures sélectionnées et de modifier les ombres. | ||
Pour afficher la liste des textures d'une cellule, lorsque la fenêtre "Landscape Editing" est affichée, vérifier que la Render est active (clic sur l'entête de la fenêtre), puis utilisez la touche " | Pour afficher la liste des textures d'une cellule, lorsque la fenêtre "Landscape Editing" est affichée, vérifier que la Render est active (clic sur l'entête de la fenêtre), puis utilisez la touche "i". Cela affiche la fenêtre "Texture Info". | ||
Cette fenêtre ''Texture Info'' présente quatre listes de textures, une liste pour chaque quart de cellule. Si le terrain est bien orienté à plat et avec le Nord en haut de l'écran, les quatre listes sont bien positionnées relativement aux quatre quads de la cellule. Rappel : la touche B affiche les frontières de cellules par un trait jaune. Avec un clic droit sur un nom de texture, on peut soit la supprimer, soit la remplacer (une liste s'affiche). | Cette fenêtre ''Texture Info'' présente quatre listes de textures, une liste pour chaque quart de cellule. Si le terrain est bien orienté à plat et avec le Nord en haut de l'écran, les quatre listes sont bien positionnées relativement aux quatre quads de la cellule. Rappel : la touche B affiche les frontières de cellules par un trait jaune. Avec un clic droit sur un nom de texture, on peut soit la supprimer, soit la remplacer (une liste s'affiche). | ||
Une anomalie courante dans la génération des textures d'un nouveau monde, est la juxtaposition de textures sous formes de grands carrés, dont on arrive pas à affiner la transition par des dégradés. Ces carrés ont la taille d'un quart de cellule (Cell Quad). Ces carrés apparaissent lorsqu'il y a trop de textures dans un quad de cellule (le nb de textures est limité)... et que la liste des textures dominantes de chaque carré n'est pas la même... La solution est de supprimer certaines textures des listes affichées, ou de les remplacer. Mais pas toutes les textures. Il ne faut pas jamais supprimer la première texture (normalement on ne peut pas, mais il arrive que cella plante le tescs si on essaie). Le mieux est de supprimer les textures qui ont le % le plus faible. Ensuite, sélectionner la texture à peindre la transition de couleurs entre les carrés (un texture dominante de l'un ou l'autre carré donne la meilleure transition). Ne pas mettre 100% dans le " | Une anomalie courante dans la génération des textures d'un nouveau monde, est la juxtaposition de textures sous formes de grands carrés, dont on arrive pas à affiner la transition par des dégradés. Ces carrés ont la taille d'un quart de cellule (Cell Quad). Ces carrés apparaissent lorsqu'il y a trop de textures dans un quad de cellule (le nb de textures est limité)... et que la liste des textures dominantes de chaque carré n'est pas la même... La solution est de supprimer certaines textures des listes affichées, ou de les remplacer. Mais pas toutes les textures. Il ne faut pas jamais supprimer la première texture (normalement on ne peut pas, mais il arrive que cella plante le tescs si on essaie). Le mieux est de supprimer les textures qui ont le % le plus faible. Ensuite, sélectionner la texture à peindre la transition de couleurs entre les carrés (un texture dominante de l'un ou l'autre carré donne la meilleure transition). Ne pas mettre 100% dans le "Max Opacity" du pinceau, sinon cela fera une grosse tache. | ||
'''Pour éviter un bug :''' après avoir supprimé et/ou repeint et/ou remplacé des textures, il faut retrourner dans ''Texture Info''. Il est possible que la texture principale ne soit plus la même : ce doit être normalement celle de plus grand pourcentage, et elle doit être la première de la liste du quartier. Pour reclasser les textures avec la principale en tête, j'utilise un truc : supprimer une texture de très faible %... dans n'importe quel quartier de la cellule. Et cela reclasse tout. SINON, après sauvegarde du mod et rechargement, il y a la surprise de ne pas retrouver ce qui avait peint, mais un mélange de textures différent, du fait que lors de la sauvegarde l'index des textures n'était pas bien ordonné par rapport aux % de chaque vertex du sol. | '''Pour éviter un bug :''' après avoir supprimé et/ou repeint et/ou remplacé des textures, il faut retrourner dans ''Texture Info''. Il est possible que la texture principale ne soit plus la même : ce doit être normalement celle de plus grand pourcentage, et elle doit être la première de la liste du quartier. Pour reclasser les textures avec la principale en tête, j'utilise un truc : supprimer une texture de très faible %... dans n'importe quel quartier de la cellule. Et cela reclasse tout. SINON, après sauvegarde du mod et rechargement, il y a la surprise de ne pas retrouver ce qui avait peint, mais un mélange de textures différent, du fait que lors de la sauvegarde l'index des textures n'était pas bien ordonné par rapport aux % de chaque vertex du sol. | ||
'''Donc :''' on supprime, on repeint, on remplace des textures, mais... on vérifie ensuite qu'elles sont bien classées, avec la principale en tête. | |||
== Voir également == | == Voir également == |
Version actuelle datée du 20 mars 2010 à 11:04
La fenêtre de rendu est l'outil de l'éditeur ou le monde peut être visualisé et manipulé directement en 3D. Les références d'objets peuvent être déplacées, copiées, supprimées, éditées. Beaucoup de procédures dans cette fenêtre nécessitent le "drag and drop" (déplacer et déposer avec la souris) entre la fenêtre des objets Object Window vers la fenêtre de rendu.
Note préliminaire : Lorsque cette fenêtre est sélectionnée, la touche "A" du clavier permet d'éclaircir la fenêtre si l'image est trop sombre. La touche "B" affiche les frontières de cellules en jaune.
Une liste des raccoucis claviers est disponible : voir TESCS2 : Raccourcis
Modifier le point de vue (camera)
La camera peut être déplacée de plusieurs façons :
- Pour déplacer latéralement la camera, maintenir la barre d'espace ou maintenir appuyée la roulette, tout en bougeant la souris.
- Pour zoomer maintenir la touche "V" et bouger la souris ou tourner la roulette.
- les touches "flèche droite" et "flèche gauche" permettent de se déplacer rapidement d'une demi-cellule à la fois.
- Pour tourner la caméra, maintenir la touche SHIFT (majuscules) en bougeant la souris. Si un objet est sélectionné, la camera tourne autour du centre de la fenêtre, et l'objet autour du centre.
- La touche C permet de centrer la vue sur l'objet sélectionné. Il est ensuite facile de tourner la caméra autour de l'objet et de zoomer sur lui.
- La touche T permet également de centre la camera sur l'objet sélectionné, mais en vue de dessus (Top).
Sélectionner des objets
La sélection d'objets s'opère de plusieurs façons :
- Cliquer-gauche pour sélectionner un objet. Une boite en mode fil-de-fer coloré entoure alors l'objet. Les autres objets auparavant sélectionnés sont désélectionnés.
- Cliquer-gauche dans un espace vide (paysage) pour désélectionner tous les objets, ou presser la touche "D".
- Maintenir la touche "Ctrl" pour alternativement sélectionner/désélectionner de multiples objets en cliquant dessus.
- Cliquer et encadrer pour sélectionner les objets contenus dans le cadre.
Déplacer des Objets
Seuls les objets sélectionnés peuvent être déplacés. On sait que l'on peut bouger un objet si le symbole "+" apparaît à coté du curseur avant de sélectionner l'objet. Maintenir le bouton gauche (translation) ou droit (rotation) de la souris et la déplacer pour bouger l'objet.
Par défaut les objets bougent (bouton gauche de la souris) dans le plan horizontal (xy). Pour déplacer un objet verticalement (axe z) maintenir la touche Z pendant le déplacement. Il est aussi possible de restreindre le mouvement à l'un des axes horizontaux en maintenant l'une des touches X ou Y pendant le déplacement de la souris.
Pour faire tourner un objet (bouton droit de la souris) , l'axe Z est l'axe par défaut (tourner autour de l'axe vertical). La plupart des rotation s'effectuent autour de cet axe. Pour opérer une rotation autour de l'axe X axis, maintenir"'X", et pour tourner autour de Y, maintenir Z (oui, je sais, c'est bizarre : pour Y, "Z")… (No comment !)
Dimensionner les objets
Maintenir "S" (Size) en bougeant la souris modifie la taille de l'objet, tout en conservant ses proportions.
Poser un objet
Presser la touche "F" (fall) pour poser l'objet sur le sol, ou sur le premier plan rencontré (table, étagère…). Il faut presser "F" plusieurs fois, en cas de sélection multiple, si ces objets peuvent tomber les uns sur les autres (ex : pile de livres). C'est un moyen simple de poser un objet ou personnage sur le sol.
Editer les données d'une référence
Un double-clic sur un objet ouvre la fenêtre des propriétés de cette Reference. Les modifications faites dans cette fenêtre, comme l'identité du propriétaire (Ownership), le Enable Parent, ou tout simplement le nom spécifique de cette référence (Reference Editor ID) affectent cette seule référence. Par contre les modifications faites sur l'objet de base affectent toutes les références de cet objet dans le monde. On dit que les propriétés de l'objet de base sont héritées par les instances (références) de cet objet. Vous pouvez accéder aux propriétés de l'objet de base avec le bouton "Edit Base". Voir également le fenêtre principale Object Window. Si vous éditez WeapSteelLongsword dans la cellule BrumaExterior02 de BrumaWorld, changer le nom (actuellement à blanc) en "Durandal". Cela ne change pas le fait que c'est une WeapSteelLongsword. Par contre modifier les dommages dans la fenêtre de l'objet de base (cliquer "Edit Base), modifie les dommages susceptible d'être opérés par toutes les épées de ce type dans le jeu. Plus subtil encore : dans l'onglet Extra, la propriété "Health" est l'état de 'santé' actuel de l'épée. La propriété Health de l'objet de base est l'état d'un épée neuve, ou réparée. (Attention le TESCS ne montre pas toutes les données des références ou des objets de base. Les fonctions de script permettent plus de possibilités de connaître ces valeurs. Mais il existe aussi des erreurs de mise à jour (des bugs), en particulier en ce qui concerne les statistiques d'acteur, y compris pour les mises à jour par fonction de script).
Deleting Objects
Appuyer sur la touche" Suprr" (Del) supprime le référence sélectionnée.
Copier, Couper, Coller, et Dupliquer les objets
Couper et copier (Cut - Copy)
Utiliser Ctrl-C pour copier un objet, Ctrl-X pour le couper, et Ctrl-V pour le coller. Les objets collés sont placés devant la caméra. Les sélections d'objets multiples peuvent être copiés (ou coupés) et collés en une seule fois, et ces objets retiennent leur orientation relative.
Coller (Paste)
Ctrl-Shift-V remet en place d'origine les objets coupés , ou aux coordonnées occupées précédemment.
Dupliquer (Duplicate)
Ctrl-D duplique les objets sélectionnés, exactement au même endroit. Il faut ensuite bouger les objets jusqu'à leur emplacement désiré. C'est pratique pour dupliquer les pièces d'un corridor pour une construction rapide.
Génération des textures LOD (Generate LOD textures)
Les textures LOD, pour Level Of Distance, sont des textures dont la densité change en fonction de la distance à la caméra, pour la vue d'objets éloignés. Un clic droit dans la fenêtre de rendu donne un menu popup qui permet de sélectionner le menu generate LOD textures puis This Cell pour la cellule courante, ou This LOD Quad, pour le quad (32 by 32 cells) courant. Les textures LOD générées sont stockées dans le dossier Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\, et les textures partielles de chaque cellule sont stockées Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\partial. Un bug de l'éditeur nomme de façon incorrecte les textures générées. Il faut donc renommer à la main toutes les textures en changeant toutes les séquences de "0" en "00", afin de rendre valides les textures perdues qui apparaissent en violet dans le jeu. Il faut supprimer les textures partielles pour les régénérer.
Editer les Régions courantes (Edit Regions Here)
Le clic droit dans la fenêtre de rendu donne un menu popup qui permet également de sélectionner un lien rapide pour l'ouverture de la fenêtre régions Régions. Un autre moyen d'accès aux cellules extérieures est alors disponible. Pour cela cliquer-droit dans la carte des Régions et de choisir le lien View Word Here.
Modifier les textures de sol
Il s'agit d'une opération qui s'effectue dans la Render, après avoir affiché la fenêtre du menu Word : Landscape Editing. Lorsque la fenêtre Render est active, on peut aussi afficher la fenêtre Landscape Editing, en utilisant le raccourcis H. Ce menu permet de modifier la forme du sol, peindre les textures sélectionnées et de modifier les ombres.
Pour afficher la liste des textures d'une cellule, lorsque la fenêtre "Landscape Editing" est affichée, vérifier que la Render est active (clic sur l'entête de la fenêtre), puis utilisez la touche "i". Cela affiche la fenêtre "Texture Info".
Cette fenêtre Texture Info présente quatre listes de textures, une liste pour chaque quart de cellule. Si le terrain est bien orienté à plat et avec le Nord en haut de l'écran, les quatre listes sont bien positionnées relativement aux quatre quads de la cellule. Rappel : la touche B affiche les frontières de cellules par un trait jaune. Avec un clic droit sur un nom de texture, on peut soit la supprimer, soit la remplacer (une liste s'affiche).
Une anomalie courante dans la génération des textures d'un nouveau monde, est la juxtaposition de textures sous formes de grands carrés, dont on arrive pas à affiner la transition par des dégradés. Ces carrés ont la taille d'un quart de cellule (Cell Quad). Ces carrés apparaissent lorsqu'il y a trop de textures dans un quad de cellule (le nb de textures est limité)... et que la liste des textures dominantes de chaque carré n'est pas la même... La solution est de supprimer certaines textures des listes affichées, ou de les remplacer. Mais pas toutes les textures. Il ne faut pas jamais supprimer la première texture (normalement on ne peut pas, mais il arrive que cella plante le tescs si on essaie). Le mieux est de supprimer les textures qui ont le % le plus faible. Ensuite, sélectionner la texture à peindre la transition de couleurs entre les carrés (un texture dominante de l'un ou l'autre carré donne la meilleure transition). Ne pas mettre 100% dans le "Max Opacity" du pinceau, sinon cela fera une grosse tache.
Pour éviter un bug : après avoir supprimé et/ou repeint et/ou remplacé des textures, il faut retrourner dans Texture Info. Il est possible que la texture principale ne soit plus la même : ce doit être normalement celle de plus grand pourcentage, et elle doit être la première de la liste du quartier. Pour reclasser les textures avec la principale en tête, j'utilise un truc : supprimer une texture de très faible %... dans n'importe quel quartier de la cellule. Et cela reclasse tout. SINON, après sauvegarde du mod et rechargement, il y a la surprise de ne pas retrouver ce qui avait peint, mais un mélange de textures différent, du fait que lors de la sauvegarde l'index des textures n'était pas bien ordonné par rapport aux % de chaque vertex du sol.
Donc : on supprime, on repeint, on remplace des textures, mais... on vérifie ensuite qu'elles sont bien classées, avec la principale en tête.