Différences entre les versions de « Oblivion : Quêtes annexes de la Cité impériale »

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[[Catégorie:Oblivion : Cité impériale|Quêtes annexes de la Cité impériale]]
[[Catégorie:Oblivion : Cité impériale|Quêtes annexes de la Cité impériale]]
*[[Oblivion : Corruption Impériale|Corruption Impériale]]


==Corruption Impériale==
*[[Oblivion : Concurrence hostile|Concurrence hostile]]


Luronk gro-Glurzog, un orque, a été racketé par le capitaine de la garde, Andens Avidius, devant la marchande Jensine.. Allez le trouver, au quartier du sanctuaire, et aller parler à Jensine, puis cherchez quelqu'un susceptible d'arrêter Avidius.. Le Capitaine Itus Hayn veut bien s'en charger, mais vous devez trouver deux personnes pour témoigner. Convainquez ces témoins de se présenter devant Itus Hayn, qui arrêtera alors le capitaine corrompu.
*[[Oblivion : Le collectionneur|Le collectionneur]]


*[[Oblivion : A la pêche|A la pêche]]


Quelques jours plus tard, Andens Avidius vous attaquera. En fait, il s'est échappé de la prison. Il a sur lui un journal disant que vous avez ruiné sa vie.
*[[Oblivion : Un voyage inattendu|Un voyage inattendu]]


==Concurrence Déloyale==
*[[Oblivion : Un vénérable millésime|Un vénérable millésime]]


Au Quartier des Marchands, les commerçants ont des ennuis avec Thoronir: il vend ses produit à  des prix beaucoup trop bas. Jensine vous demande d'enquêter: allez voir Thoronir, et surveillez-le. La nuit, il rencontre son fournisseur, un individu louche nommé Agarmir. Suivez cet individu, et une fois que vous aurez repéré son logement, pénétrez chez lui en son absence.
*[[Oblivion : Ordre du Sang vertueux|Ordre du sang vertueux]]
 
 
Si vous manquez de crochets, vous en trouverez 12 sur un voleur résidant dans le bidonville derrière les quais (entrer chez lui de nuit et le fouiller pendant son sommeil. La fouille le réveille, mais il dit qu'il n'a pas besoin de ce que vous lui prenez et aucun soldat ne vous arrêtera par la suite). Ce voleur se prénomme Armand, il est votre contact si vous entrez dans la Guilde des voleurs et il vend ces crochets.
 
C'est dans la cave d'Agarmir que vous trouverez un livre qui démontre qu'il pille des tombes. (''c'est horrible je crois qu'on le fait aussi à  l'extérieur des villes :D''). Vous révélez l'horrible vérité à  Thoronir qui décide de vous aider à  mettre un terme à  cette histoire.
 
Il faut arrêter Agarmir qui exécute son larcin dans un tombeau du cimetière du palais de la Cité Impériale (Trentius Family Mausoleum)accessible par la grande porte en bois depuis la rue de la boutique de Thoronir . Entrez dans le mausolée. Tuez les deux complices.
 
*'''Solution 1 :'''
 
J'ai réussi une fois en snipant le gros en armure à  l'arc, ça a fait rappliquer un garde qui a refroidi l'autre. Après le combat le garde ne m'a rien dit mais en regardant la feuille de personnage j'avais une prime sur la tête (logique, j'ai buté un mec qui ne m'avait pas provoqué)!
 
*'''Solution 2 :'''
 
Faut pas être trop lourdement chargé parce que sinon le gros bill en armure lourde il va aller plus vite, ça serait dommage. Une fois qu'on a parlé aux deux pabôs, la baston commence. On se dépêche de courir dans un coin, on bande l'arc, pan, une fleche dans le tas, et ensuite... On court à  reculons  Ca permet de bander l'arc en se déplacant et de préparer la visée en même temps. Bon, les pabôs sont pas idiots, ils vont essayer de contourner un pilier pour encercler le pov' p'tit archer, mais ils ne tapent pas vite, et le voleur est entraîné à la course par les gardes . Donc en courant à  l'envers dans le caveau, j'ai dégommé les 2 petits gars en perdant un peu moins de la moitié de ma vie... Et quelques flèches dans les murs.
 
*'''Solution 3 :'''
 
J'ai pris Invocation en principal, comme ça hop, squelette, je cours en rond dans la pièce, squelette, je tourne en rond dans la pièce, squelette, hop, un de mort, je tourne en rond dans la pièce, squelette, merde, j'ai plus qu'un quart de vie, je tourne en rond dans la pièce, squelette, je tourne en rond dans la pièce, squelette, putain, plus qu'un tout petit trait rouge de vie , je tourne n'importe comment dans la pièce, squelette, ouf, mort!
 
*'''Solution 4 :'''
 
Vous devez suivre Agarmir jusque chez lui à un moment de la quête. Si vous êtes bon en discrétion, profitez-en pour lui voler son épée, ainsi quand vous le tuerez plus tard, il se battra avec les poings :)
 
Agarmir a une épée magique du nom du Réducteur. Il faut récuperer la pelle qui se trouve près de la tombe profanée. Après il faut l'amener à  Thoronir. Thoronir est soulagé de la nouvelle (son honneur est sauf parce qu'il vous a aidé) et vous offre l'anneau du Prisonnier du Temps.
 
Finissez la quête en prévenant Jensine.
 
== Les quêtes du collectionneur ==
En vous baladant dans certaines ruines ayléides, peut-être avez-vous mis la main sur un objet étrange, nommé ''statue ayléide''. Pour une personne au moins, cet objet à une valeur incommensurable.
 
 
Rendez vous avec votre statue à la résidence Umbacano, place Talos de la Cité impériale. Présentez vous au majordome et faites monter votre affinité avec lui par sort, corruption ou via le mini jeu des camemberts. Quand cette affinité sera suffisante, il acceptera de regarder votre statue et vous emmènera voir son maître.
 
 
'''Les statues ayléides'''<br>
Umbacano achètera votre statuette ainsi que toutes celles que vous voudrez bien lui apporter. Il y en a dix en tout, connues sous le nom ''d'anciens''. Lors de la vente de la seconde statue, Umbacano vous indiquera plusieurs ruines où il pense que vous pourriez en trouver d'autres et les marquera sur votre carte. Les dix ruines contenant une statuette sont les suivantes : Wenyandawik, Wendelbek, Culotte, Nindendava, Welke, Moranda, Fanacas, Mackamentain, Vilverin et Wendir. Selon le moment où vous videz telle ou telle ruine et surtout selon votre niveau, elles seront diversement protégées : essentiellement du mort-vivant (squelettes, zombies et spectres de tous types).
 
 
'''La couronne ayléide'''<br>
Au cours de vos entretiens, Umbacano évoque avec vous un objet possédé par une autre collectionneuse, sur laquelle il va médire. Il s'agit d'une couronne ayléide dite de ''Nenalata'' mais la propriétaire actuelle, Herminia Cinna, refuse de lui vendre. Il vous charge donc de l'obtenir, soit pas la négociation, soit par tout autre moyen à votre convenance... Herminia refusera de vous la vendre et vous allez être amené aux autres moyens... Si, après le vol, vous parlez avec Herminia, elle vous déconseillera de donner la couronne à Umbacano... Mais, hélas !, vous l'avez déjà sans doute fait...
 
 
'''Sculpture'''<br>
Umbacano a désormais besoin que vous lui rapportiez l'empreinte d'une sculpture que l'on trouve dans le ''Grand Sanctuaire'', sans autre précision que le dessin du monolithe sculpté se trouvant à l'entrée.
 
En sortant de la résidence Umbacano, vous êtes abordé par un nommé Maric, qui vous propose d'aller boire un coup avec lui. Il est, comme vous, employé par le collectionneur et il a des informations sur ce fameux Grand Sanctuaire. Nanti de celles-ci et d'une clé spéciale donnée par Umbacano, vous pouvez maintenant vous y rendre.
 
Après avoir vidé les lieux des choses qui les occupent, vous trouvez la fameuse sculpture tant désirée par Umbacano. Cliquez dessus pour en prendre une empreinte et ressortez... Faites ce que vous avez à faire à ce moment là, puis retournez à la Cité impériale.
 
 
'''Le dernier roi'''<br>
Après avoir récupéré la sculpture, Umbacano vous donne rendez-vous '''trois jours après''' à la ruine de Nenatala où vous devrez l'escorter jusqu'à la salle du trône.
 
Passé ce délai, vous arrivez à Nenatala où vous retrouvez Umbacano et votre confrère Maric, devant la porte de pierre du sanctuaire. Mon conseil ici est '''de descendre seul''' et de détruire tout ce qui gênerait la progression jusqu'à la salle du trône. Donc, parlez à Umbacano et choisissez ''attendez-moi ici'' tant que le ménage n'est pas fait en bas. En effet, si vous lui dîtes ''suivez-moi'', il foncera comme un tordu (comme tous les personnages d'Oblivion que se battent avec vous d'ailleurs) sur le premier adversaire qu'il trouvera et se fera occire au second ou au troisième et vous ne connaîtrez jamais la fin de l'histoire.
 
Après nettoyage donc, remontez chercher le collectionneur et son accompagnateur et filez à la salle du trône. Là, Umbacano va faire quelques tours de passe-passe qui vont vous montrer que Herminia avait raison de se méfier du collectionneur. Selon votre niveau, la fin peut être plus ou moins difficile...
 
Récupérez sur le corps du collectionneur tout ce qui est intéressant. Les clés de sa résidence ne vous donneront hélas pas propriété d'icelle, le majordome veillant sur la maison dans l'attente du retour de son maître.
 
== Partie de Pêche ==
A la sortie ouest de la Cité impériale, après le pont et face à l'auberge se trouve le lieu-dit Weye, une ferme occupée par un ancien pêcheur nommé Aelwin Merowald. Parlez lui, surtout de sa santé. Hélas, elle n'est pas bonne et il ne peut plus aller pêcher dans le lac Rumare la délicieuse spécialité des "Ecailles de poisson carnassier du lac Rumare" tellement supérieure à celles des autres poissons carnassiers... Accepteriez-vous de le faire à sa place ? La récompense sera à la mesure du service rendu.
 
 
Il vous faut tuer douze unités, qui sont toutes concentrées de chaque côté du pont. Le mieux, pour repérer les bestioles, est d'utiliser un sort de détection de vie et de ne pas perdre de vue - si vous pêchez de nuit et en plein orage - le cadavre avant d'avoir récupérer les écailles (car celui-ci remonte parfois assez bizarrement et toujours rapidement à la surface). Une fois vos douze écailles en poche, retournez voir Merowald. Il vous donnera le joyau de Rumare (anneau ou amulette, apparemment il y a les deux dans le jeu), qui accorde en constant la respiration aquatique et quatre points de fortification d'athlétisme.
 
== Un voyage inattendu ==
Allez matelot ! Embarquez pour une pinte d'hydromel à bord du ''Flotteur Bouffi'', la célèbre auberge flottante du Quartier du Port de la Cité impériale ! Profitez-en également pour dépenser 10 po pour la location d'une chambre en ces lieux. Dormez maintenant deux ou trois heures, cela ne peut vous faire de mal. Au réveil, les choses ont changé...
 
 
Le ''Flotteur Bouffi'' est en pleine mer, contrôlé par une bande de pirates. Le premier que vous rencontrez est devant la porte de votre chambre, bien étonné de trouver un passager supplémentaire. Vous pouvez être subtil avec lui, ou votre arme favorite peut être subtile, au choix... Vous obtenez ensuite la clé de la réserve qui vous permet de libérer l'orque videur/timonnier du bateau. Montez ensuite sur le pont médian, débarassez-vous de second pirate en obtenant la clé pour le pont supérieur. Sur celui-ci, troisième pirate et troisième clé, celle de la chambre d'Ormil, le propriétaire des lieux, séquestré par la chef des pirates. Après avoir expédié celle-ci ''ad patres'', vous obtenez le fin mot de l'histoire. Il s'agissait d'une opération marketing pour l'auberge, à laquelle ont cru les malheureux que vous avez occis.
 
 
Nouveau dodo pour le retour au Port. Allez voir Ormil pour toucher votre part de la récompense impériale : 450 po.
 
*'''La manière douce'''
 
En lisant les ordres trouvés sur Lynch (le premier pirate) et en faisant parler un maximum Minx et Colère (les deux autres), vous aurez suffisament d'indices pour entourlouper Sélène et la forcer à se rendre.
 
Le dialogue à suivre avec Sélène donne : Vous avez pris la clef à Colère / Vous voulez rejoindre la bande / ...Il y a trois mois / Pour trouver le Galion d'or / Vous voulez dire à Bravil ?
 
Après avoir parlé de Sélène à Ormil, il n'y aura plus qu'à escorter la pirate au pont inférieur pour l'enfermer.
 
Et celà vous rapporte... Rien ! Pas un septim de plus que si vous l'aviez tué !
 
== Un vénérable millésime ==
 
Au bout du pont menant à la Cité Impériale se trouve ''Weye'' et ''l'auberge de Wawnet''. Cette dernière est tenue par Nerussa. Cette Altmer cherche du ''vin de fléau d'ombre'', un cru rare que l'on peut parfois trouver dans les ruines de forts.
 
Trouvez lui 6 bouteilles pour toucher 1000 pièces d'or. Par la suite, vous toucherez 100 pièces d'or pour chaque bouteille supplémentaire.
 
Voici une liste non exhaustive des forts où vous pourrez trouver quelques bouteilles (par lot de deux) : ''Fort Carmala'', ''Fort Magia'', ''Fort Grief'', ''Fort Dirich'', ''Fort Vlastarus''...

Version actuelle datée du 10 décembre 2007 à 10:44