Différences entre les versions de « TESCS2 : Etapes de Quêtes »

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[[Catégorie:TESCS2 : Quêtes|Etapes de quêtes]]
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Programmer une étape de quête (voir SetStage) ajoute une entrée dans le journal du joueur et démarre le script de résultat. Si il y à plusieurs objets cibles pour une étape particulière, chacun est évalué pour voir si il rempli les conditions (si il y en a). De tel façon que potentiellement une seule étape puisse ajoutée plusieurs entrées dans le journal du joueur et/ou démarrer plusieurs scripts de résultats.
Activer une étape de quête (voir la fonction de script [[TESCS2 : SetStage|SetStage]]) ajoute une notification dans le journal du joueur et démarre le script de résultat. S'il y a plusieurs éléments (Item) d'étape pour une étape particulière, chacun est évalué pour voir s'il remplit les conditions (s'il y en a). De cette façon, potentiellement, une seule étape peut ajouter plusieurs notifications dans le journal du joueur et/ou démarrer plusieurs scripts de résultats.


Etapes de Quêtes:
'''Etapes de Quêtes:'''


#Index: Chaque étape a un numbre d'indexation allant de 0 à 255.
#Index: Chaque étape est identifiée par un numéro ou ''Index'' compris entre 0 et 255.
#Quest Stage Items: Chaque étape peut avoir 1 (ou plus) Objet d'étape ("stage items"), qui peut inclure une entrée de journal et/ou un script de résultat. Des objets d'étape multiples sont conditioner pour qu'un seul soit marqué dans le journal du joueur quand une étape est programmée.  
#Quest Stage Items: Chaque étape peut avoir 1 (ou plusieurs) élément(s) d'étape ("stage items"), qui peut inclure une notification dans le journal et/ou un script de résultat. Les éléments d'étape multiples sont souvent conditionnés pour qu'un seul à la fois soit inscrit dans le journal du joueur (et/ou le script résultat exécuté) lorsqu'une étape est activée.  




Objets d'étapes de Quêtes:
'''Eléments d'étapes de Quêtes:'''


Quand une étape de quête est programmée pour utilisé la commande de script SetStage, chaque objet d'étape peut être activé: si il passe les conditions spécifiées, le texte de l'entrée du journal (Log Entry Text) est écrit dans celui-ci, et le script de résultat est démarré.
Quand une étape de quête est activée en utilisant la fonction de script ''SetStage'', chaque élément d'étape peut être activé : s'il vérifie les conditions spécifiées, le texte de l'entrée du journal (Log Entry Text) est écrit dans celui-ci, et le script de résultat est démarré.


#Log Entry: La texte affiché dans le journal quand l'objet d'étape est activé.
#Log Entry: Le texte affiché dans le journal quand l'élément d'étape est activé.
#Result Script: Ces commandes scriptées sont démarrées quand l'objet d'étape est activé.
#Result Script: Ces commandes de script sont exécutées quand l'élément d'étape est activé.
#Conditions: Les conditions doivent être vraies pour l'objet de quête qui sera activé. Notez que la plupart des fonctions de reference sont invalides quand elles sont attachées à une étape de quête, puisque l'étape n'est pas une référence. Notez également que "Run on Target" (Courir sur la Cible) est invalide pour les conditions attachées aux étapes de quête.
#Conditions: Les [[TESCS2 : Conditions|conditions]] doivent être vraies pour que l'élément d'étape soit activé. Notez que la plupart des fonctions de référence sont invalides quand elles sont attachées à une étape de quête, puisque l'étape n'est pas une référence. Certaines fonctions de référence ont une fonction jumelle qui accepte la référence en tant que paramètre, pour pouvoir être utilisée en tant que condition dans une table. Notez également que "Run on Target" (S'exécuter sur la Cible) est invalide pour les conditions attachées aux étapes de quête. En effet : pas de référence, donc pas de package associé, donc pas de cible ! Attention : Lorsque l'on utilise en tant que condition une variable qui doit être renseignée par un script, il faut bien sûr s'assurer que cette variable est modifiée par son script avant d'appeler la fonction ''SetStage''.  
#Complete Quest: Si la case est cochée, programmer cette étape aura pour effet de bouger la quête de sa place active vers sa place "Finie". Notez qu'une quête finie peut toujours être en train de s'effectuer.
#Complete Quest: Si la case est cochée, exécuter cette étape aura pour effet de faire passer la quête du statut "Actif" à "Terminée". Notez qu'une quête "Terminée" peut toujours être en train de s'exécuter.
#Export Quest Stages: Tous les textes et conditions peuvent être exportées dans un fichier texte.
#Export Quest Stages: Tous les textes et conditions d'une étape de quête peuvent être exportés dans un fichier texte.


Suite : [[:TESCS2 : Cibles de Quêtes|Cibles de Quêtes]]
Suite : [[:TESCS2 : Cibles de Quêtes|Cibles de Quêtes]]
==Voir également==
*[[TESCS2 : Conditions]]
*[[TESCS2 : SetStage]]

Version actuelle datée du 8 décembre 2006 à 13:51

Activer une étape de quête (voir la fonction de script SetStage) ajoute une notification dans le journal du joueur et démarre le script de résultat. S'il y a plusieurs éléments (Item) d'étape pour une étape particulière, chacun est évalué pour voir s'il remplit les conditions (s'il y en a). De cette façon, potentiellement, une seule étape peut ajouter plusieurs notifications dans le journal du joueur et/ou démarrer plusieurs scripts de résultats.

Etapes de Quêtes:

  1. Index: Chaque étape est identifiée par un numéro ou Index compris entre 0 et 255.
  2. Quest Stage Items: Chaque étape peut avoir 1 (ou plusieurs) élément(s) d'étape ("stage items"), qui peut inclure une notification dans le journal et/ou un script de résultat. Les éléments d'étape multiples sont souvent conditionnés pour qu'un seul à la fois soit inscrit dans le journal du joueur (et/ou le script résultat exécuté) lorsqu'une étape est activée.


Eléments d'étapes de Quêtes:

Quand une étape de quête est activée en utilisant la fonction de script SetStage, chaque élément d'étape peut être activé : s'il vérifie les conditions spécifiées, le texte de l'entrée du journal (Log Entry Text) est écrit dans celui-ci, et le script de résultat est démarré.

  1. Log Entry: Le texte affiché dans le journal quand l'élément d'étape est activé.
  2. Result Script: Ces commandes de script sont exécutées quand l'élément d'étape est activé.
  3. Conditions: Les conditions doivent être vraies pour que l'élément d'étape soit activé. Notez que la plupart des fonctions de référence sont invalides quand elles sont attachées à une étape de quête, puisque l'étape n'est pas une référence. Certaines fonctions de référence ont une fonction jumelle qui accepte la référence en tant que paramètre, pour pouvoir être utilisée en tant que condition dans une table. Notez également que "Run on Target" (S'exécuter sur la Cible) est invalide pour les conditions attachées aux étapes de quête. En effet : pas de référence, donc pas de package associé, donc pas de cible ! Attention : Lorsque l'on utilise en tant que condition une variable qui doit être renseignée par un script, il faut bien sûr s'assurer que cette variable est modifiée par son script avant d'appeler la fonction SetStage.
  4. Complete Quest: Si la case est cochée, exécuter cette étape aura pour effet de faire passer la quête du statut "Actif" à "Terminée". Notez qu'une quête "Terminée" peut toujours être en train de s'exécuter.
  5. Export Quest Stages: Tous les textes et conditions d'une étape de quête peuvent être exportés dans un fichier texte.

Suite : Cibles de Quêtes

Voir également