Différences entre les versions de « TESCS2 : PlayGroup »

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(Précisions (notes))
(Précisions sur les animations)
 
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'''Notes:'''
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*Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
*Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage (voir [[TESCS2 : Idle Animations]] ).
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir [[TESCS2 : Idle Animations]] ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction [[TESCS2 : PickIdle|PickIdle]].


==Voir également==
==Voir également==

Version actuelle datée du 14 novembre 2006 à 14:46


Syntaxe :

[ActorId.] <PlayGroup> GroupName, [flags]

Exemples :

 PlayGroup Forward 
 PlayGroup Forward, 1 

Joue une animation prise dans le groupe d'animations défini par le mot-clé <GroupName>. Les paramètres <GroupName> valides sont donnés par le TESCS2 sous l'onglet Animation, colonne AnimGroup de la fenêtre NPC.

Des indicateurs (flags) optionnel peuvent être utilisés pour définir la manière dont démarre l'animation

Flags

0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début
1 = Départ immédiat - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à son début.
2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrète quelle que soit la frame (image) de son cycle, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.

Notes:

  • Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande PlayGroup Idle, 1 ou PickIdle à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
  • Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
  • La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
  • Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir TESCS2 : Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction PickIdle.

Voir également