Différences entre les versions de « TESCS2 : LoopGroup »

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:2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.  
:2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.  


'''Notes :'''
'''Notes:'''
* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
*Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande ''PlayGroup Idle, 1'' ou ''PickIdle'' à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage (voir [[TESCS2 : Idle Animations]] ).
* Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
* Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir [[TESCS2 : Idle Animations]] ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction [[TESCS2 : PickIdle|PickIdle]].


==Voir également==  
==Voir également==  

Version actuelle datée du 14 novembre 2006 à 14:47

Syntaxe :

 [RefId].LoopGroup GroupName, nombre , [mode]

Exemple :

 LoopGroup Idle,12 
 LoopGroup Idle,12, 1 

Joue une animation du groupe d'animation <GroupName> sur la référence appelante (porte, acteur…). L'animation est répétée le nombre de fois indiquée par le second paramètre.

Un indicateur optionnel peut être utilisé pour démarrer le groupe d'animations sous différents "modes".

Mode

0 = Normal – L'animation actuelle termine son cycle complet, et la nouvelle animation commence à son début.
1 = Démarrage immédiat - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à son début.
2 = Boucle immédiate - L'animation actuelle s'arrête, quelle que soit l'image en cours, et la nouvelle animation commence à boucler depuis son début.

Notes:

  • Jouer certaines animations sur le PJ peut causer un blocage du personnage. Le joueur retrouve son fonctionnement normal en exécutant la commande PlayGroup Idle, 1 ou PickIdle à la console.* Une animation fait partie d'un groupe, associé à un fichier d'animation ".KF".
  • Une animation est choisie par le gestionnaire d'animation, en fonction des conditions qui conditionnent son démarrage.
  • La liste des groupes d'animation (limitative, car hard-codée) est disponible sous l'onglet animation des fenêtres NPC et Créatures du TESCS2.
  • Une autre façon de pouvoir jouer une animation est d'en définir une dans l'éditeur sous GamePlay/Idle Animation (voir TESCS2 : Idle Animations ). Des conditions appropriées sur des variables (variable globale ou de script de quête, ou de script sur un objet, un acteur...)déterminent la sélection de l'animation. Après avoir positionné ces conditions aux bonnes valeurs, exécuter la fonction PickIdle.

Voir également