Différences entre les versions de « TESCS2 : MessageBox »
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Affiche un message à l'écran qui peut être formaté avec : | Affiche un message à l'écran qui peut être formaté avec : |
Version du 28 février 2010 à 07:34
Description
Syntaxe :
MessageBox "Message", [var1], ..., [var9], ["bouton01"], ..., ["bouton10"] MessageBox "Message" [var1] ... [var9] ["bouton01"] ... ["bouton10"]
Exemple :
MessageBox "Les gardes ont été informés" MessageBox " Je vous le vends ? C'est %.0f pièces d'or !", Prix25, "OK", "Non" MessageBox "Combien avez-vous d'or ?", Montant, "0", "100", "500", "1000", "5000", "10000"
Affiche un message à l'écran qui peut être formaté avec :
- des variables incluses dans le texte par des formats d'affichage, comme pour la fonction Message,
- des boutons personnalisables, que le joueur peut choisir pour donner une réponse.
- Le message s'affiche dans une fenêtre au milieu de l'écran et stoppe le jeu jusqu'à ce que le joueur ait choisi une option.
- Assurez-vous que le Messagebox n'est envoyé qu'une fois. Pour cela, dans un bloc GameMode, testez un compteur comme le doOnce dans l'exemple plus loin. Sinon, la valeur de retour est raffraichie, et vous aurez toujours -1 comme réponse.
- Cette option est capturée par le script avec la fonction GetButtonPressed.
Notes :
- Jusquà 9 variables peuvent être passées dans la boite de message.
- Elles sont affichées dans le même ordre qu'elles apparaisent comme paramètres.
- L'endroit et la façon dont les variables s'affichent est matérialisé dans le texte par des formats d'affichage.
- Les formats commencent par "%"
- Pour plus de détails, voir l'article TESCS2 : Message.
- Jusqu'à 10 boutons peuvent être spécifiés, après les variables de texte du message.
- Chaque bouton est défini par le texte qu'il doit contenir placé entre guillemets : "OUI".
- Si aucun bouton n'est spécifié, un bouton par défaut s'affiche, qui devra être cliqué pour effacer la boite de message.
- Cette fonction renvoit la valeur –1 tant qu'aucun bouton n'est sélectionné.
- Ensuite, le rang du bouton activé est renvoyé en commençant par zéro. (0 = premier bouton, 1 = 2ème, …)
- Voir pour plus de détails l'article TESCS2 : GetButtonPressed
Exemple de script
short reponse Short doOnce
Begin GameMode ... If doOnce == 0 messagebox "Voulez-vous accomplir cette quête ? ", "Oui", "Non" Set reponse to GetButtonPressed Set doOnce to 1 EndIf If reponse < 0 Return ElseIf reponse == 0 StartQuest MaQueteAMoi Else Message "Partez et ne revenez pas !" EndIf ...