TESCS2 : Cells
Vue d'ensemble
Une cellule (Cell) est un mini monde, et une mini carte. Le jeu en son entier est constitué de cellules, qui forment un immense monde continu. Lorsque le joueur se déplace, les cellules sont chargées et déchargées du jeu.
Il y a deux types de cellules, les cellules extérieures et les cellules intérieures.
- Les cellules extérieures appartiennent à des espaces du monde (World Spaces), qui semblent jointes les unes aux autres en un paysage (landscape) immense et continu.
- Les cellules intérieures n'ont pas de paysage (landscape), et peuvent être seulement accédées par le joueur s'ils sont transportés au travers d'une porte de chargement (load door).
Cellule extérieure
Les cellules extérieures appartiennent à des espaces du monde (World Spaces), et sont une partie du paysage d'un worldspace.
Système de références
Unités d'Oblivion
Le système de références des cellules est une grille qui s'étend dans toutes les directions.
Les dimensions du monde sont définies en unités d'Oblivion (Oblivion Units). Chaque cellule extérieure s'étend sur 4096 unités par 4096 unités ce qui correspond à l'échelle humaine à 192 pieds par 192 pieds ou 58,5 mètres par 58,5 mètres. Chaque vertex dans une cellule extérieure est de 128 unités, soit environ la taille d'un humain (6 pieds).
Les cellules extérieures sont groupées par grands carrés appelés Quad de 32x32 cellules extérieures. Les quads définissent le terrain physiquement à partir la somme d'une forme géométrique (mesh du terrain) et de ses textures. Les quads sont générés dans world/ Heightmap Editing, à partir, pour chaque quad, d'une image RAW de 1024x1204 pixels représentant les courbes de niveau (le relief) du terrain. Les modifications locales du terrain et les textures peuvent être appliquées dans le menu world/ Landscape Editing en association avec les fenêtres principales Render window et Cell View
Toutes les cellules extérieures sont désignées automatiquement par leurs numéros d'ordre dans la grille du worldspace, qui représentent leur position X,Y à partir du centre du worldspace. On peut voir ces coordonnées dans le titre de la Fenêtre de rendu lorsque l'on sélectionne un objet.
Création des cellules extérieures
Les cellules extérieures sont créées automatiquement lorsque l'on définit les régions d'un WorldSpace. Voir pour cela l'article TESCS2 : Regions.
Les informations suivantes peuvent être modifiées pour chaque cellule extérieure :
- Can't Travel From Here: Cocher cette case pour désactiver le voyage rapide à partir de cette cellule.
- Music Type: Le type de musique par défaut joué dans cette cellule.
- Has Water: Coché par défaut (toutes les cellules extérieures ont de l'eau)
- Height: Niveau de l'eau
- Water: Permet de sélectionner le type d'eau pour cette cellule.
Cellule intérieure
Les cellules intérieures sont accessibles au travers d'une porte de chargement reliée à une autre cellule intérieure ou extérieure. Lorsque le joueur est dans une cellule intérieure, le monde extérieur n'est plus visible. Chaque cellule intérieure forme un univers propre.
Création des cellules intérieures
Pour créer une cellule intérieure, sélectionnez le WorlsSpace "Interiors" dans le menu déroulant. La liste des cellules intérieures s'affiche. Criquez-droit sur cette liste, puis sur new dans la fenêtre popup. Dans le champ 'New Form Editor ID, entrez l'identifiant de la nouvelle cellule, par exemple "Mon chateau..." . Attention : pas de caractères spéciaux, ni espace, ni de caractères accentués (clavier français), ils ne seraient pas pris en compte. Validez, et renseignez les propriétés de votre cellule.
Onglet Common Data
- Can't Travel From Here: Cocher cette case pour désactiver le voyage rapide à partir de cette cellule.
- Music Type: Le type de musique par défaut joué dans cette cellule.
- Has Water: Cocher pour avoir de l'eau dans cette cellule (par exemple souterrain innondé).
- Height: Niveau de l'eau
- Water: Permet de sélectionner le type d'eau pour cette cellule (normale, eau sale, lave...).
Onglet Lighting (éclairage)
- Ambient: Permet de choisir la couleur de la lumière ambiante
- Fog: Permet de choisir la couleur et la distance du brouillard
- Directional: Permet de choisir la couleur et l'angle de lumière.
- Behave Like Exterior: Cocher cette case pour créer un faux extérieur sans paysage mais avec ciel et temps météo.
- Climate: Sélectionner le climat du faux extérieur de la cellule.
Onglet Interior Data
- Name: Nom d'affichage (utilisé sur les portes de chargement et les cartes locales). Espaces et accents autorisés.
- Oblivion Interior: Cocher pour marquer cet intérieur comme une partie d'un monde d'Oblivion (voir TESCS2 : CloseOblivionGate).
- Owner NPC: Sélectionner le PNJ propriétaire de la cellule – Tout autre personnage sera considéré comme un intrus sauf si cette cellule est indiquée comme publique, ou que toutes les portes ont été déverrouillées par le propriétaire.
- Global Variable: Selectionner une variable globale qui permet d'annuler par script le caractère privé de la cellule lorsque la variable est vraie (==1).
- Owner Faction: Sélectionner la faction propriétaire de la cellule – Tout personnage qui n'appartient pas à la faction ou n'a pas le rang requis est considéré comme un intrus, sauf si la cellule est indiquée comme publique ou que toutes les portes ont été déverrouillées par un membre de la faction propriétaire.
- Required Rank: Si sélectionné, c'est le rang minimum requis pour accéder à la cellule.
- Indicateurs :
- Public Area: Si cochée, personne ne peut être considéré comme intrus dans la cellule, mais tous les objets dans la cellule héritent de la propriété de la cellule et ne peuvent pas être pris librement.
- Off Limits: Si cochée, toute personne qui commet une intrusion est immédiatement considéré comme auteur d'un crime, au lieu d'être simplement averti comme dans le comportement normal du processus d'intrusion.
- Can't Wait: Si cochée, la possibilité l'attendre est désactivée dans cette cellule.