Skyrim : Talents
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Le joueur au cours de la partie peut acquérir des aptitudes spéciales qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim. Ces aptitudes spéciales s'appellent des atouts ou perks.
A chaque montée de niveau du personnage, le joueur acquiert un point d'atout. Vous pouvez utiliser ces points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquis un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient l'atout.
Le premier atout de chaque compétence ne requiert aucun atout préalable, ni de condition de niveau dans la compétence. Les autres atouts sont accessible avec au moins le niveau 20 dans la compétence requise.
En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour un second atout que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10). Il faut cependant attendre de monter votre personnage au niveau 2 pour obtenir un point d'atout supplémentaire à dépenser.
Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition d'un deuxième atout. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.
Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.
Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires d'atouts et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel atout se débloque (atout préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point d'atout pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un atout qui n'est pas vraiment nécessaire au type de carrière, d'attaque ou de défense que vous envisagez.
Compétences du mage
Altération
L'école de l'altération comporte 14 atouts. Les atouts de « Protection magique » et de « Résistance magique » comportent chacun trois niveaux. Il faut 14 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'altération.
Accessibilité | Effets plus puissants | Durée augm. | Absorption ou diminution du coût en magie | Parade | |||||||
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Altération 100 | 100 - Atronach | 100 - Altération de maître | |||||||||
Altération 75 | 75 - Altération d'expert | ||||||||||
Altération 70 | 70 - Protection magique 3 | 70 - Constance | ↑ | 70 - Résistance magique 3 | |||||||
Altération 50 | 50 - Protection magique 2 | 50 - Altération de spécialiste | 50 - Résistance magique 2 | ||||||||
Altération 30 | 30 - Protection magique 1 | ↑ | 30 - Résistance magique 1 | ||||||||
Altération 25 | 25 - Altération d'apprenti | ||||||||||
Altération 20 | 20 - Double altération | ↑ | |||||||||
Altération | Altération de novice |
Altération de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau novice.
- 20 - Double altération : lancer un double sort d'altération permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
- 25 - Altération d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau apprenti.
- 30 Protection magique 1 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
- 50 Protection magique 2 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois et demi plus puissants en cas d'absence d'armure.
- 70 Protection magique 3 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont trois fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
- 50 Protection magique 2 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois et demi plus puissants en cas d'absence d'armure.
- 50 - Altération de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau spécialiste.
- 70 - Constance : les sorts d'altération durent plus longtemps.
- 75 - Altération d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau expert.
- 100 - Atronach : absorbe 30% de la magie des sorts dont vous êtes la cible
- 100 - Altération de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'altération de niveau maître.
- 30 Résistance magique 1 : permet de parer 10 % des effets d'un sort.
- 50 Résistance magique 2 : permet de parer 20 % des effets d'un sort.
- 70 Résistance magique 3 : permet de parer 30 % des effets d'un sort.
- 50 Résistance magique 2 : permet de parer 20 % des effets d'un sort.
- 30 Protection magique 1 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
Conjuration
L'école de la conjuration comporte 16 atouts. L'atout « Invocateur » comporte deux niveaux d'atouts. Il faut 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'école de la conjuration.
Accessibilité | Effets plus durables | Armes liées | Diminution du coût en magie | Invocation de créatures | |||||||
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Conjuration 100 | 100 - Conjuration de maître | 100 - Âmes jumelles | |||||||||
↑ | ↑ ou bien ↑ | ||||||||||
Conjuration 80 | ↑ | 80 - Énergie élémentale | ↑ | ||||||||
Conjuration 75 | 75 - Conjuration d'expert | ↑ | ↑ | ||||||||
Conjuration 70 | ↑ | 70 - Invocateur 2 | ↑ | 70 - Âmes enténébrées | |||||||
Conjuration 50 | 50 - Lien condamnatoire | 50 - Conjuration de spécialiste | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Conjuration 40 | ↑ | ↑ | ↑ | 40 - Atromancie | 40 - Nécromancie | ||||||
Conjuration 30 | 30 - Voleur d'âme | ↑ | 30 - Invocateur 1 | ↑ | |||||||
Conjuration 25 | ↑ | 25 - Conjuration d'apprenti | ↑ | ↑ | |||||||
Conjuration 20 | 20 - Double Conjuration | 20 - Liaison mystique | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Conjuration | Conjuration de novice |
Conjuration de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau novice.
- 20 - Double Conjuration : lancer un double sort de conjuration permet d'obtenir des effets encore plus durables.
- 20 - Liaison mystique : les armes liés infligent d'avantage de dégâts.
- 30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
- 50 - Lien condamnatoire : les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.
- 30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
- 25 - Conjuration d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau apprenti.
- 50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
- 75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
- 100 - Conjuration de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de conjuration de niveau maître.
- 75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
- 50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
- 30 - Invocateur 1 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.
- 40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
- 80 - Énergie élémentale : les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.
- 70 - Invocateur 2 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de trois fois plus loin.
- 40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
- 40 - Nécromancie : les morts vivants restent réanimés plus longtemps.
- 70 - Âmes enténébrées : les morts vivants réanimés disposent de 100 points de santé supplémentaires.
- 100 - Âmes jumelles : vous pouvez invoquer deux atronachs ou zombies ranimés à vos côtés. - Disponible après Énergie Élémentale ou Âmes Enténébrées -.
Destruction
L'école de la destruction comporte 17 atouts. Les atouts « Flammes dévorantes », « Gel pénétrant » et « Foudre déchainée » comportent chacun deux niveaux d'atout. Il faut 17 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de la destruction.
Accessibilité | Effets plus puissants | Runes | Diminution du coût en magie | Effets puissants du feu, du froid et de la foudre | |||||||||||||
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Destruction 100 | 100 - Destruction de maître | ||||||||||||||||
Destruction 75 | 75 - Destruction d'expert | ||||||||||||||||
Destruction 70 | ↑ | 70 - Désintégration | |||||||||||||||
Destruction 60 | ↑ | 60 - Flammes dévorantes 2 | 60 - Gel pénétrant 2 | 60 - Profonde congélation | 60 - Foudre déchainée 2 | ↑ | |||||||||||
Destruction 50 | 50 - Destruction de spécialiste | ↑ | 50 - Flammes intenses | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||||
Destruction 40 | 40 - Impact | 40 - Maître des runes | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||
Destruction 30 | ↑ | ↑ | ↑ | 30 - Flammes dévorantes 1 | 30 - Gel pénétrant 1 | 30 - Foudre déchainée 1 | |||||||||||
Destruction 25 | ↑ | 25 - Destruction d'apprenti | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||||||
Destruction 20 | 20 - Double destruction | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||||||||
Destruction | Destruction de novice |
Destruction de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice.
- 20 - Double destruction : lancer un double sort de destruction permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
- 40 - Impact : la plupart des sorts de destruction déstabilisent l’adversaire en cas de double lancement.
- 25 - Destruction d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau apprenti.
- 40 - Maître des runes : permet de placer des runes 5 fois plus loin.
- 50 - Destruction de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau spécialiste.
- 75 - Destruction d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau expert.
- 100 - Destruction de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de destruction de niveau maître.
- 75 - Destruction d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau expert.
- 30 - Flammes dévorantes 1 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 25%.
- 60 - Flammes dévorantes 2 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 50%.
- 50 - Flammes intenses : les dégâts de feu provoquent la fuite de la cible si ses points de santé sont bas.
- 30 - Gel pénétrant 1 : les sorts de froid infligent 25% de dégâts supplémentaires.
- 60 - Gel pénétrant 2 : les sorts de froid infligent 50% de dégâts supplémentaires.
- 60 - Profonde congélation : les dégâts de glace paralysent la cible si ses points de santé sont bas.
- 30 - Foudre déchainée 1 : les sorts de foudre infligent 25% de dégâts supplémentaires.
- 60 - Foudre déchainée 2 : les sorts de foudre infligent 50% de dégâts supplémentaires.
- 70 - Désintégration : les dégâts de foudre désintègrent la cible si ses points de santé sont bas.
Enchantement
L'école de l'enchantement comporte 14 atouts. L'atout « Enchanteur » comporte 5 niveaux. Il faut donc 14 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'enchantement.
Accessibilité | Capture d'âmes améliorée | Force des enchantements augmentée | |||||
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Enchantement 100 | 100 - Effet supplémentaire | ||||||
Enchantement 80 | 80 - Enchanteur 5 | ↑ ou bien ↑ | |||||
Enchantement 70 | ↑ | ↑ | 70 - Enchantements essentiels | ||||
Enchantement 60 | 40 - Enchanteur 4 | ↑ | ↑ | ||||
Enchantement 50 | ↑ | 50 - Enchanteur de foudre | 50 - Enchantements pratiques | ||||
Enchantement 40 | 40 - Siphon Spirituel | 40 - Enchanteur 3 | 40 - Enchanteur de glace | ↑ | |||
Enchantement 30 | ↑ | ↑ | 30 - Enchanteur de feu | ↑ | |||
Enchantement 20 | 20 - Âme féconde | 20 - Enchanteur 2 | ↑ | ↑ | |||
Enchantement | Enchanteur 1 |
Enchanteur 1 : Les nouveaux enchantements sont 20 % plus forts.
- 20 - Âme féconde : Les Gemmes spirituelles permettent de disposer d'un peu de magie supplémentaire pour recharger.
- 40 - Siphon Spirituel : Les coups de grâce aux créatures, pas aux personnages, capturent 5 % de l'âme de la victime, permettant de recharger l'arme.
- 20 - Enchanteur 2 : les nouveaux enchantements sont 40 % plus forts.
- 40 - Enchanteur 3 : les nouveaux enchantements sont 60 % plus forts.
- 60 - Enchanteur 4 : les nouveaux enchantements sont 80 % plus forts.
- 80 - Enchanteur 5 : les nouveaux enchantements sont 100 % plus forts.
- 60 - Enchanteur 4 : les nouveaux enchantements sont 80 % plus forts.
- 40 - Enchanteur 3 : les nouveaux enchantements sont 60 % plus forts.
- 30 - Enchanteur de feu : les enchantements de feu sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
- 40 - Enchanteur de glace : les enchantements de glace sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
- 50 - Enchanteur de foudre : les enchantements de foudre sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
- 40 - Enchanteur de glace : les enchantements de glace sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
- 50 - Enchantements pratiques : les enchantements de compétence sur les armures sont 25 % plus forts.
- 70 - Enchantements essentiels : les enchantements de santé, de magie et de vigueur sur les armures sont 25 % plus forts.
- 100 - Effet supplémentaire : Vous pouvez enchanter deux fois un même objet. - Disponible après Enchanteur de foudre ou Enchantements essentiels -.
Illusion
L'école de l'illusion comporte 13 atouts. Chaque atout en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de l'illusion.
Accessibilité | Effets plus puissants | Diminution du coût en magie | Effets sur acteurs plus puissants et discrétion | ||||
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Illusion 100 | 100 - Illusion de maître | ||||||
Illusion 90 | ↑ | 90 - Maître de l'illusion | |||||
Illusion 75 | 75 - Illusion d'expert | ↑ ou bien ↑ | |||||
Illusion 70 | ↑ | 70 - Rage | ↑ | ||||
Illusion 50 | 50 - Illusion de spécialiste | 50 - Épouvante | 50 - Sorts discrets ** | ||||
Illusion 40 | ↑ | ↑ | 40 - Prestidigitateur | ||||
Illusion 30 | ↑ | 30 - Regard hypnotique | ↑ | ||||
Illusion 25 | 25 - Illusion d'apprenti | ↑ | ↑ | ||||
Illusion 20 | 20 - Double Illusion | ↑ | ↑ | 20 - Animage | |||
Illusion | Illusion de novice |
Remarques :
- ** L'atout "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il peut être particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier pour les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).
Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.
- 20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
- 25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
- 50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
- 75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
- 100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
- 75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
- 50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
- 30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
- 50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
- 70 - Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
- 50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
- 20 - Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
- 40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
- 50 - Sorts discrets ** : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
- 40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
- 90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates. - Disponible après Rage ou Sorts discrets -.
Guérison
L'école de la guérison comporte 13 atouts. L'atout « Regain » comporte deux niveaux. Il faut 13 points d'atouts pour disposer de tous les atouts de l'école de la guérison.
Accessibilité | Effets plus puissants ou plus efficaces | Diminution du coût en magie | Régénèrent plus vite la santé, la magie et la vigueur | ||||||||
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Guérison 100 | 100 - Guérison de maître | ||||||||||
Guérison 90 | ↑ | 90 - Trompe la mort | |||||||||
Guérison 75 | 75 - Guérison d'expert | ↑ | |||||||||
Guérison 70 | 70 - Nécromage | ↑ | ↑ | ||||||||
Guérison 60 | ↑ | ↑ | 60 - Absorption de protection | ↑ | |||||||
Guérison 50 | ↑ | 50 - Guérison de spécialiste | ↑ | 50 - Regain 2 | |||||||
Guérison 40 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | 40 - Répit | ||||||
Guérison 30 | ↑ | ↑ | ↑ | 30 - Regain 1 | ↑ | ||||||
Guérison 25 | ↑ | 25 - Guérison d'apprenti | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Guérison 20 | 20 - Double guérison | 20 - Regénération | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |||||
Guérison | Guérison de novice |
Guérison de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau novice.
- 20 - Double guérison : lancer un double sort de guérison permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
- 20 - Regénération : l'efficacité des sorts de guérison augmente de 50%
- 70 - Nécromage : tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants.
- 25 - Guérison d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau apprenti.
- 50 - Guérison de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau spécialiste.
- 75 - Guérison d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau expert.
- 100 - Guérison de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de guérison de niveau maître.
- 75 - Guérison d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau expert.
- 50 - Guérison de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau spécialiste.
- 60 - Absorption de protection : les sorts de protection regénèrent votre magie lorsque vous êtes touché par d'autres sorts.
- 30 - Regain 1 : la magie se regénère 25% plus vite.
- 40 - Trompe la mort : octroie automatiquement 250 points de santé une fois par jour si vous tombez sous les 10%.
- 50 - Regain 2 : la magie se régénére 50% plus vite.
- 40 - Répit : les sorts de guérison redonnent également de la vigueur.
Compétences du guerrier
Archerie
L'art guerrier du tir à l'arc comporte 16 atouts. L'atout de base « Découvert » comporte 5 niveaux d'atouts, l'atout « Stabilité » comporte deux niveaux et l'atout « Tir critique » en comporte trois. Il faut 16 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'archerie.
Accessibilité | Zoom | Rapidité, déstabilisation - Blocage - Vitesse, économie | Dégâts augmentés | ||||||
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Archerie 100 | 100 - Blocage | ||||||||
Archerie 90 | ↑ ou bien ↑ | 90 - Tir critique 3 | |||||||
Archerie 80 | ↑ | ↑ | ↑ | 80 - Découvert 5 | |||||
Archerie 70 | 70 - Tir rapide | ↑ | ↑ | ↑ | |||||
Archerie 60 | 60 - Stabilité 2 | ↑ | 60 - Garde (Ranger) | 60 - Tir critique 2 | 60 - Découvert 4 | ||||
Archerie 50 | ↑ | 50 - Flèche déstabilisante | 50 - Chasseur économe | ↑ | ↑ | ||||
Archerie 40 | 40 - Stabilité 1 | ↑ | ↑ | ↑ | 40 - Découvert 3 | ||||
Archerie 30 | 30 - Oeil de lynx | 30 - Tir critique 1 | ↑ | ||||||
Archerie 20 | ↑ | ↑ | 20 - Découvert 2 | ||||||
Archerie | Découvert 1 |
Découvert 1 : les arcs infligent 20 % de dégâts supplémentaires.
- 30 - Oeil de lynx : appuyer sur Parade en cours de visée permet d'effectuer un zoom.
- 40 - Stabilité : zoomer avec un arc consomme moitié moins de vigueur et ralentit le temps de 25 %.
- 60 - Stabilité : zoomer avec un arc ne consomme pas de vigueur et ralentit le temps de 50 %.
- 50 - Flèche déstabilisante : les flèches déstabilisent une fois sur deux tous les adversaires, à l'exception des plus grands.
- 70 - Tir rapide : +30 % de rapidité à tendre un arc.
- 40 - Stabilité : zoomer avec un arc consomme moitié moins de vigueur et ralentit le temps de 25 %.
- 30 - Tir critique 1 : +10 % de chances de porter un coup critique infligeant des dégâts supplémentaires.
- 50 - Chasseur économe : permet de récupérer deux fois plus de flèches sur les cadavres.
- 60 - Garde : permet de se déplacer plus rapidement avec un arc à la main.
- 100 - Blocage : 15% de chances de paralyser la cible pendant quelques secondes. - Disponible après Tir rapide ou Garde -.
- 60 - Garde : permet de se déplacer plus rapidement avec un arc à la main.
- 60 - Tir critique 2 : +15 % de chances de porter un coup critique infligeant 25% de dégâts supplémentaires.
- 90 - Tir critique 3 : +20 % de chances de porter un coup critique infligeant 50% de dégâts supplémentaires.
- 50 - Chasseur économe : permet de récupérer deux fois plus de flèches sur les cadavres.
- 20 - Découvert 2 : les arcs infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
- 40 - Découvert 3 : les arcs infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
- 60 - Découvert 4 : les arcs infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
- 80 - Découvert 5 : les arcs font deux fois plus de dégâts.
- 60 - Découvert 4 : les arcs infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
- 40 - Découvert 3 : les arcs infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
Armure lourde
L'art guerrier de l'armure lourde comporte 12 atouts. L'atout de base « Poids lourd » comporte 5 niveaux d'atouts. Il faut 12 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'armure lourde.
Accessibilité | Effets divers | Effets divers | Valeur d'armure augmentée | ||
---|---|---|---|---|---|
Armure lourde 100 | 100 - Coups renvoyés | ||||
Armure lourde 80 | ↑ | 80 - Poids lourd 5 | |||
Armure lourde 70 | 70 - Conditionnement | 70 - Panoplie légère | ↑ | ||
Armure lourde 60 | ↑ | ↑ | 60 - Poids lourd 4 | ||
Armure lourde 50 | 50 - Amortissement | 50 - Inébranlable | ↑ | ||
Armure lourde 40 | ↑ | ↑ | 40 - Poids lourd 3 | ||
Armure lourde 30 | 30 - Poings de fer | 30 - Panoplie lourde | ↑ | ||
Armure lourde 20 | ↑ | ↑ | 20 - Poids lourd 2 | ||
Armure lourde | Poids lourd 1 |
Poids lourd 1 : augmente la valeur des armures lourdes de 20 %.
- 30 - Poings de fer : Les attaques à mains nues avec des gantelets d'armure lourde infligent une fois le bonus de l'armure en dégâts supplémentaires.
- 50 - Amortissement : permet de subir uniquement la moitié des débats lors de chutes en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
- 70 - Conditionnement : les armures lourdes que vous revêtez ne pèsent rien et ne ralentissent pas votre déplacement.
- 50 - Amortissement : permet de subir uniquement la moitié des débats lors de chutes en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
- 30 - Panoplie lourde : +25 % de bonus d'armure en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
- 50 - Inébranlable : -50 % de déséquilibre en cas d'équipement d'armure lourde uniquement.
- 70 - Panoplie légère : 25 % de bonus d'armure supplémentaire en cas d'équipement d'un ensemble d'armure lourde uniforme.
- 100 - Coups renvoyés : 10 % de toute attaque physique est renvoyée à l'attaquant en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
- 70 - Panoplie légère : 25 % de bonus d'armure supplémentaire en cas d'équipement d'un ensemble d'armure lourde uniforme.
- 50 - Inébranlable : -50 % de déséquilibre en cas d'équipement d'armure lourde uniquement.
- 20 - Poids lourd 2 : augmente la valeur des armures lourdes de 40 %.
- 40 - Poids lourd 3 : augmente la valeur des armures lourdes de 60 %.
- 60 - Poids lourd 4 : augmente la valeur des armures lourdes de 80 %.
- 80 - Poids lourd 5 : augmente la valeur des armures lourdes de 100 %.
- 60 - Poids lourd 4 : augmente la valeur des armures lourdes de 80 %.
- 40 - Poids lourd 3 : augmente la valeur des armures lourdes de 60 %.
Deux mains
L'art guerrier du combat avec une arme à deux mains comporte 18 atouts. L'atout de base « barbare » comporte 5 niveaux d'atouts, et les atouts « Broyeuse », « Blessure fatale » et « Brise-crâne » comportent chacun 3 niveaux d'atout. Il faut 18 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts des armes à deux mains.
Accessibilité | Hache de combat | Attaques puissantes | Dégats supplémentaires | Grande épée | Masse d'arme | ||||||
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Deux mains 100 | 100 - Maître de guerre | ||||||||||
Deux mains 90 | 90 - Broyeuse 3 | ↑ | 90 - Blessure fatale 3 | 90 - Brise crâne 3 | |||||||
Deux mains 80 | ↑ | ↑ | 80 - Barbare 5 | ↑ | ↑ | ||||||
Deux mains 70 | ↑ | 70 - Balayage | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Deux mains 60 | 60 - Broyeuse 2 | ↑ ou bien ↑ | 60 - Barbare 4 | 60 - Blessure fatale 2 | 60 - Brise crâne 2 | ||||||
Deux mains 50 | ↑ | 50 - Grande charge critique | 50 - Coup dévastateur | ↑ | ↑ | ↑ | |||||
Deux mains 40 | ↑ | ↑ | ↑ | 40 - Barbare 3 | ↑ | ↑ | |||||
Deux mains 30 | 30 - Broyeuse 1 | ↑ | ↑ | ↑ | 30 - Blessure fatale 1 | 30 - Brise crâne 1 | |||||
Deux mains 20 | ↑ | 20 - Position du champion | 20 - Barbare 2 | ↑ | ↑ | ||||||
Deux mains | Barbare 1 |
Barbare 1 : les armes à deux mains infligent 20 % de dégats supplémentaires.
- 30 - Broyeuse 1 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (25).
- 60 - Broyeuse 2 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
- 90 - Broyeuse 3 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (75).
- 60 - Broyeuse 2 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
- 20 - Position du champion : les attaques puissantes avec une arme çà deux mains consomment 25 % moins de vigueur.
- 50 - Grande charge critique : permet d'effectuer en courant une attaque puissante avec une arme à deux mains infligeant le double de débats critiques.
- 50 - Coup dévastateur : les attaques de puissance sans déplacement infligent 25 % de dégats supplémentaires, avec une chance de décapiter vos ennemis.
- 70 - Balayage : une attaque latérale puissante avec une arme à deux mains permet de frapper toutes les cibles se trouvant devant vous. - Disponible après "Grande charge critique" ou "Coup dévastateur" -
- 100 - Maître de guerre : toute attaque puissante reculée a 25 % de chances de paralyser la cible.
- 70 - Balayage : une attaque latérale puissante avec une arme à deux mains permet de frapper toutes les cibles se trouvant devant vous. - Disponible après "Grande charge critique" ou "Coup dévastateur" -
- 30 - Blessure fatale 1 : les attaques à la grande épée ont 10 % de chances d'infliger des dégats critiques.
- 60 - Blessure fatale 2 : les attaques à la grande épée ont 15 % de chances d'infliger des dégats critiques.
- 90 - Blessure fatale 3 : les attaques à la grande épée ont 20 % de chances d'infliger des dégats critiques.
- 60 - Blessure fatale 2 : les attaques à la grande épée ont 15 % de chances d'infliger des dégats critiques.
- 30 - Brise-crâne 1 : les attaques au marteau de guerre ignorent 25 % de l'armure.
- 60 - Brise-crâne 2 : les attaques au marteau de guerre ignorent 50 % de l'armure.
- 90 - Brise-crâne 3 : les attaques au marteau de guerre ignorent 75 % de l'armure.
- 60 - Brise-crâne 2 : les attaques au marteau de guerre ignorent 50 % de l'armure.
- 20 - Barbare 2 : les armes à deux mains infligent 40 % de dégats supplémentaires.
- 40 - Barbare 3 : les armes à deux mains infligent 60 % de dégats supplémentaires.
- 60 - Barbare 4 : les armes à deux mains infligent 80 % de dégats supplémentaires.
- 80 - Barbare 5 : les armes à deux mains infligent deux fois plus de dégats.
- 60 - Barbare 4 : les armes à deux mains infligent 80 % de dégats supplémentaires.
- 40 - Barbare 3 : les armes à deux mains infligent 60 % de dégats supplémentaires.
Forge
L'art guerrier de la forge comporte 10 atouts. Il faut 10 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de la forge.
Accessibilité | Enchantement | Elfe, verre, écailles, plates... | Dwemer, orque, ébonite, daedra... | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Forge 100 | 100 - Armurier draconique | |||||
↑ ou bien ↑ | ||||||
Forge 90 | ↑ | 90 - Forge daedra | ||||
Forge 80 | ↑ | 80 - Forge d'ébonite | ||||
Forge 70 | 70 - Forge de verre | ↑ | ||||
Forge 60 | Forgeron d'enchantement | ↑ | ↑ | |||
Forge 50 | ↑ | 50 - Armures supérieures | 50 - Forge orque | |||
Forge 30 | ↑ | 30 - Forge elfique | 30 - Forge dwemer | |||
Forge | Poids lourd 1 |
Forge d'acier : permet de créer des armes et armures d'acier aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 60 - Forgeron d'enchantement : vous permet d'améliorer les armes et armures magiques.
- 30 - Forge elfique : permet de créer des armures elfiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 50 - Armures supérieures : permet de créer des armures d'écailles et de plates aux forges et de multiplier par deux leur efficacité
- 70 - Forge de verre : permet de créer des armes et armures de verre aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 50 - Armures supérieures : permet de créer des armures d'écailles et de plates aux forges et de multiplier par deux leur efficacité
- 30 - Forge dwemer : permet de créer des armes et armures dwemers aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 50 - Forge orque : permet de créer des armes et armures orques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 80 - Forge d'ébonite : permet de créer des armes et armures d'ébonite aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 90 - Forge daedra : permet de créer des armes et armures daedra aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 80 - Forge d'ébonite : permet de créer des armes et armures d'ébonite aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 50 - Forge orque : permet de créer des armes et armures orques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
- 100 - Armurier draconique : permet de créer des armures draconiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité. - Disponible après "Forge de verre" ou "Forge daedra" -
Parade
L'art guerrier de la parade comporte 13 atouts. L'atout de base « Défense impénétrable » comporte 5 niveaux d'atouts. Il faut 13 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de la parade.
Accessibilité | Temps ralenti | Effets du bouclier | Frappe puissante | Parade plus efficace | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Parade 100 | 100 - Charge couverte | ||||||
Parade 80 | ↑ ou bien ↑ | 80 - Défense impénétrable 5 | |||||
Parade 70 | 70 - Courir en bloquant | 70 - Frappe de désarmement | ↑ | ||||
Parade 60 | ↑ | ↑ | 60 - Défense impénétrable 4 | ||||
Parade 50 | 50 - Protection élémentale | 50 - Frappe mortelle | ↑ | ||||
Parade 40 | ↑ | ↑ | 40 - Défense impénétrable 3 | ||||
Parade 30 | 30 - Reflexes | 30 - Flèches déviées | 30 - Frappe puissante | ↑ | |||
Parade 20 | ↑ | ↑ | ↑ | 20 - Défense impénétrable 2 | |||
Parade | Défense impénétrable 1 |
Défense impénétrable 1 : la parade est plus efficace de 10%.
- 30 - Réflexes : lorsque vous parez une attaque puissante ennemie, le temps ralentit.
- 30 - Flèches déviées : les flèches qui frappent le bouclier n'infligent pas de dégâts.
- 50 - Protection élémentale : parer avec un bouclier réduit de 50 % les dégâts imminents de feu, de glace et de foudre.
- 70 - Courir en bloquant : permet de se déplacer plus rapidement avec un bouclier levé.
- 50 - Protection élémentale : parer avec un bouclier réduit de 50 % les dégâts imminents de feu, de glace et de foudre.
- 30 - Frappe puissante : permet d'infliger une frappe puissante.
- 50 - Frappe mortelle : les frappes infligent cinq fois plus de dégâts.
- 70 - Frappe de désarmement : chances de désarmer l'adversaire lors d'une frappe puissante.
- 100 - Charge couverte : Courir le bouclier levé renverse la plupart des cibles. - Disponible après "Courir en bloquant" ou "Frappe de désarmement" -
- 70 - Frappe de désarmement : chances de désarmer l'adversaire lors d'une frappe puissante.
- 50 - Frappe mortelle : les frappes infligent cinq fois plus de dégâts.
- 20 - Défense impénétrable 2 : la parade est plus efficace de 20%.
- 40 - Défense impénétrable 3 : la parade est plus efficace de 30%.
- 60 - Défense impénétrable 4 : la parade est plus efficace de 40%.
- 80 - Défense impénétrable 5 : la parade est plus efficace de 50%.
- 60 - Défense impénétrable 4 : la parade est plus efficace de 40%.
- 40 - Défense impénétrable 3 : la parade est plus efficace de 30%.
Une main
L'art guerrier du combat avec les armes à une main comporte 20 atouts. L'atout de base « Homme d'armes » comporte 5 niveaux d'atouts, et les atouts « Hache sanglante », « Brise-os » et « Fine lame » comportent chacun 3 niveaux d'atout. Il faut 20 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts des armes à une main.
Accessibilité | Hache de guerre | Attaques puissantes | Dégats supplémentaires | Masse d'arme | Epée | Deux armes | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Une main 100 | 100 - Coup paralysant | ||||||||||||
Une main 90 | 90 - Hache sanglante 3 | ↑ ou bien ↑ | 90 - Brise-os 3 | 90 - Fine lame 3 | |||||||||
Une main 80 | ↑ | ↑ | 80 - Homme d'armes 5 | ↑ | ↑ | ||||||||
Une main 70 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | 70 - Coups sauvages à deux armes | ||||||
Une main 60 | 60 - Hache sanglante 2 | ↑ | ↑ | 60 - Homme d'armes 4 | 60 - Brise-os 2 | 60 - Fine lame 2 | ↑ | ||||||
Une main 50 | ↑ | 50 - Attaque sauvage | 50 - Charge critique | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Une main 40 | ↑ | ↑ | ↑ | 40 - Homme d'armes 3 | ↑ | ↑ | ↑ | ||||||
Une main 30 | 30 - Hache sanglante 1 | ↑ | ↑ | ↑ | 30 - Brise-os 1 | 30 - Fine lame 1 | 30 - Entrainement à deux lames | ||||||
Une main 20 | ↑ | 20 - Position de combat | 20 - Homme d'armes 2 | ↑ | ↑ | ↑ | |||||||
Une main | Homme d'armes 1 |
Homme d'armes 1 : les armes à une main infligent 20 % de dégats supplémentaires.
- 30 - Hache sanglante 1 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (25).
- 60 - Hache sanglante 2 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
- 90 - Hache sanglante 3 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (75).
- 60 - Hache sanglante 2 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
- 20 - Position de combat : les attaques puissantes avec une arme à une main consomment 25 % moins de vigueur.
- 50 - Attaque sauvage : les attaques puissantes sans déplacement infligent 25 % de dégâts supplémentaires, avec une chance de décapiter vos ennemis.
- 50 - Charge critique : permet d'effectuer en courant une attaque puissante avec une arme à une main infligeant le double de dégâts critiques.
- 100 - Coup paralysant : toute attaque puissante reculée a 25 % de chances de paralyser la cible. - Disponible après "Attaque sauvage" ou "Charge critique" -
- 20 - Homme d'armes 2 : les armes à une main infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
- 40 - Homme d'armes 3 : les armes à une main infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
- 60 - Homme d'armes 4 : les armes à une main infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
- 80 - Homme d'armes 5 : les armes à une main infligent deux fois plus de dégâts.
- 60 - Homme d'armes 4 : les armes à une main infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
- 40 - Homme d'armes 3 : les armes à une main infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
- 30 - Brise-os 1 : les attaques à la masse d'arme ignorent 25 % de l'armure.
- 60 - Brise-os 2 : les attaques à la masse d'arme ignorent 50 % de l'armure.
- 90 - Brise-os 3 : les attaques à la masse d'arme ignorent 75 % de l'armure.
- 60 - Brise-os 2 : les attaques à la masse d'arme ignorent 50 % de l'armure.
- 30 - Fine lame 1 : les attaques à l'épée ont 10 % de chances d'infliger des dégâts critiques.
- 60 - Fine lame 2 : les attaques à l'épée ont 15 % de chances d'infliger des dégâts critiques augmentés de 25%.
- 90 - Fine lame 3 : les attaques à l'épée ont 20 % de chances d'infliger des dégâts critiques augmentés de 50%.
- 60 - Fine lame 2 : les attaques à l'épée ont 15 % de chances d'infliger des dégâts critiques augmentés de 25%.
- 30 - Entrainement à deux lames : les attaques à deux lames sont plus rapides de 20 %.
- 70 - Coups sauvages à deux lames : les attaques de puissance à deux lames infligent des dégâts supplémentaires de 50 %.
Compétences du voleur
Alchimie
L'art discret de l'alchimie comporte 15 atouts. L'atout de base « Alchimiste » comporte 5 niveaux d'atouts, et l'atout « Goûteur » comporte trois niveaux. Il faut 15 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'archerie.
Accessibilité | Ingrédients | Effets poisons | Effets potions | Découverte d'effets | Puissance | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alchimie 100 | 100 - Pureté | ||||||||
Alchimie 90 | ↑ | 90 - Goûteur 3 | |||||||
Alchimie 80 | 80 - Sang du serpent | ↑ | 80 - Alchimiste 5 | ||||||
Alchimie 70 | 70 - Pouce vert | ↑ ou bien ↑ | 70 - Goûteur 2 | ↑ | |||||
Alchimie 60 | 60 - Poison concentré | ↑ | ↑ | 60 - Alchimiste 4 | |||||
Alchimie 50 | ↑ | 50 - Goûteur 1 | ↑ | ||||||
Alchimie 40 | ↑ | ↑ | 40 - Alchimiste 3 | ||||||
Alchimie 30 | 30 - Empoisonneur | 30 - Bienfaiteur | ↑ | ||||||
Alchimie 20 | 20 - Médecine | 20 - Alchimiste 2 | |||||||
Alchimie | Alchimiste 1 |
Alchimiste 1 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 20 %.
- 20 - Médecine : la puissance des potions que vous confectionnez et qui restaurent de la santé, de la magie ou de la vigueur est augmentée de 25 %.
- 30 - Empoisonneur : l'efficacité des poisons que vous confectionnez est augmentée de 25 %.
- 60 - Poison concentré : les poisons appliqués sur les armes durent pendant deux fois plus de coups.
- 70 - Pouce vert : deux ingrédients se récupèrent sur les plantes.
- 80 - Sang du serpent : 50% de résistance à tous les poisons. - Disponible après "Goûteur 1" ou "Poison concentré" -.
- 100 - Pureté : tous les effets négatifs disparaissent des potions créées, tout comme les effets positifs dans les poisons créés.
- 60 - Poison concentré : les poisons appliqués sur les armes durent pendant deux fois plus de coups.
- 30 - Bienfaiteur : la magnitude des potions que vous mélangez avec des effets bénéfiques augmente de 25 %.
- 50 - Goûteur 1 : manger un ingrédient permet d'en révéler les deux premiers effets.
- 70 - Goûteur 2 : manger un ingrédient permet d'en révéler les trois premiers effets.
- 90 - Goûteur 3 : manger un ingrédient permet d'en révéler tous les effets.
- 70 - Goûteur 2 : manger un ingrédient permet d'en révéler les trois premiers effets.
- 50 - Goûteur 1 : manger un ingrédient permet d'en révéler les deux premiers effets.
- 30 - Empoisonneur : l'efficacité des poisons que vous confectionnez est augmentée de 25 %.
- 20 - Alchimiste 2 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 40 %.
- 40 - Alchimiste 3 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 60 %.
- 60 - Alchimiste 4 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 80 %.
- 80 - Alchimiste 5 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est doublée.
- 60 - Alchimiste 4 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 80 %.
- 40 - Alchimiste 3 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 60 %.
Armure légère
L'art discret de l'armure légère comporte 10 niveaux d'atouts. L'atout de base « Défense de plume » comporte 5 niveaux d'atouts. Il faut 15 points d'atouts pour disposer de tous les niveaux d’atouts de l'armure légère.
Accessibilité | Poids et vigueur | Bonus d'armure | Valeur d'armure | ||
---|---|---|---|---|---|
Armure légère 100 | 100 - Mouvement habile | ||||
Armure légère 80 | ↑ ou bien ↑ | 80 - Défense de plume 5 | |||
Armure légère 70 | ↑ | 70 - Panoplie légère | ↑ | ||
Armure légère 60 | 60 - Marchevent | ↑ | ↑ | ||
Armure légère 50 | 50 - Liberté de mouvement | ↑ | ↑ | ||
Armure légère 40 | ↑ | ↑ | 40 - Défense de plume 3 | ||
Armure légère 30 | 30 - Tenue légère | ↑ | |||
Armure légère 20 | ↑ | 20 - Défense de plume 2 | |||
Armure légère | Défense de plume 1 |
Défense de plume 1 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 20 %.
- 30 - Tenue légère : .
- 50 - Liberté de mouvement : .
- 70 - Marchevent : .
- 100 - Mouvement habile : - Disponible après "Marchevent" ou "Panoplie légère" -.
- 70 - Marchevent : .
- 50 - Liberté de mouvement : .
- 70 - Panoplie légère : .
- 20 - Défense de plume 2 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 40 %.
- 40 - Défense de plume 3 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 60 %.
- 60 - Défense de plume 4 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 80 %.
- 80 - Défense de plume 5 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 100 %.
- 60 - Défense de plume 4 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 80 %.
- 40 - Défense de plume 3 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 60 %.
Crochetage
Vol à la tire
Furtivité
Eloquence
Les trophées de compétences
L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des trophées ou succès.
Voir l'article Skyrim : Succès.