TESCS2 : Render Window
La fenêtre de rendu est l'outil de l'éditeur ou le monde peut être visualisé et manipulé directement en 3D. Les références d'objets peuvent être déplacées, copiées, supprimées, éditées. Beaucoup de procédures dans cette fenêtre nécessitent le "drag and drop" (déplacer et déposer avec la souris) entre la fenêtre des objets Object Window vers la fenêtre de rendu.
Note préliminaire : Lorsque cette fenêtre est sélectionnée, la touche "A" du clavier permet d'éclaircir la fenêtre si l'image est trop sombre.
Modifier le point de vue (camera)
La camera peut être déplacée de plusieurs façons :
- Pour déplacer latéralement la camera, maintenir la barre d'espace ou maintenir appuyée la roulette, tout en bougeant la souris.
- Pour zoomer maintenir la touche "V" et bouger la souris ou tourner la roulette.
- les touches "flèche droite" et "flèche gauche" permettent de se déplacer rapidement d'une demi-cellule à la fois.
- Pour tourner la caméra, maintenir la touche SHIFT (majuscules) en bougeant la souris. Si un objet est sélectionné, la camera tourne autour du centre de la fenêtre, et l'objet autour du centre.
- La touche C permet de centrer la vue sur l'objet sélectionné. Il est ensuite facile de tourner la caméra autour de l'objet et de zoomer sur lui.
- La touche T permet également de centre la camera sur l'objet sélectionné, mais en vue de dessus (Top).
Sélectionner des objets
La sélection d'objets s'opère de plusieurs façons :
- Cliquer-gauche pour sélectionner un objet. Une boite en mode fil-de-fer coloré entoure alors l'objet. Les autres objets auparavant sélectionnés sont désélectionnés.
- Cliquer-gauche dans un espace vide (paysage) pour désélectionner tous les objets, ou presser la touche "D".
- Maintenir la touche "Ctrl" pour alternativement sélectionner/désélectionner de multiples objets en cliquant dessus.
- Cliquer et encadrer pour sélectionner les objets contenus dans le cadre.
Déplacer des Objets
Seuls les objets sélectionnés peuvent être déplacés. On sait que l'on peut bouger un objet si le symbole "+" apparaît à coté du curseur avant de sélectionner l'objet. Maintenir le bouton gauche (translation) ou droit (rotation) de la souris et la déplacer pour bouger l'objet.
Par défaut les objets bougent (bouton gauche de la souris) dans le plan horizontal (xy). Pour déplacer un objet verticalement (axe z) maintenir la touche Z pendant le déplacement. Il est aussi possible de restreindre le mouvement à l'un des axes horizontaux en maintenant l'une des touches X ou Y pendant le déplacement de la souris.
Pour faire tourner un objet (bouton droit de la souris) , l'axe Z est l'axe par défaut (tourner autour de l'axe vertical). La plupart des rotation s'effectuent autour de cet axe. Pour opérer une rotation autour de l'axe X axis, maintenir"'X", et pour tourner autour de Y, maintenir Z (oui, je sais, c'est bizarre : pour Y, "Z")… (No comment !)
Dimensionner les objets
Maintenir "S" (Size) en bougeant la souris modifie la taille de l'objet, tout en conservant ses proportions.
Poser un objet
Presser la touche "F" (fall) pour poser l'objet sur le sol, ou sur le premier plan rencontré (table, étagère…). Il faut presser "F" plusieurs fois, en cas de sélection multiple, si ces objets peuvent tomber les uns sur les autres (ex : pile de livres). C'est un moyen simple de poser un objet ou personnage sur le sol.
Editer les données d'une référence
Un double-clic sur un objet ouvre la fenêtre des propriétés de cette Reference. Les modifications faites dans cette fenêtre, comme l'identité du propriétaire (Ownership), le Enable Parent, ou tout simplement le nom spécifique de cette référence (Reference Editor ID) affectent cette seule référence. Par contre les modifications faites sur l'objet de base affectent toutes les références de cet objet dans le monde. On dit que les propriétés de l'objet de base sont héritées par les instances (références) de cet objet. Vous pouvez accéder aux propriétés de l'objet de base avec le bouton "Edit Base". Voir également le fenêtre principale Object Window. Si vous éditez WeapSteelLongsword dans la cellule BrumaExterior02 de BrumaWorld, changer le nom (actuellement à blanc) en "Durandal". Cela ne change pas le fait que c'est une WeapSteelLongsword. Par contre modifier les dommages dans la fenêtre de l'objet de base (cliquer "Edit Base), modifie les dommages susceptible d'être opérés par toutes les épées de ce type dans le jeu. Plus subtil encore : dans l'onglet Extra, la propriété "Health" est l'état de 'santé' actuel de l'épée. La propriété Health de l'objet de base est l'état d'un épée neuve, ou réparée. (Attention le TESCS ne montre pas toutes les données des références ou des objets de base. Les fonctions de script permettent plus de possibilités de connaître ces valeurs. Mais il existe aussi des erreurs de mise à jour (des bugs), en particulier en ce qui concerne les statistiques d'acteur, y compris pour les mises à jour par fonction de script).
Deleting Objects
Appuyer sur la touche" Suprr" (Del) supprime le référence sélectionnée.
Copier, Couper, Coller, et Dupliquer les objets
Couper et copier (Cut - Copy)
Utiliser Ctrl-C pour copier un objet, Ctrl-X pour le couper, et Ctrl-V pour le coller. Les objets collés sont placés devant la caméra. Les sélections d'objets multiples peuvent être copiés (ou coupés) et collés en une seule fois, et ces objets retiennent leur orientation relative.
Coller (Paste)
Ctrl-Shift-V remet en place d'origine les objets coupés , ou aux coordonnées occupées précédemment.
Dupliquer (Duplicate)
Ctrl-D duplique les objets sélectionnés, exactement au même endroit. Il faut ensuite bouger les objets jusqu'à leur emplacement désiré. C'est pratique pour dupliquer les pièces d'un corridor pour une construction rapide.
Génération des textures LOD (Generate LOD textures)
Les textures LOD, pour Level Of Distance, sont des textures dont la densité change en fonction de la distance à la caméra, pour la vue d'objets éloignés. Un clic droit dans la fenêtre de rendu donne un menu popup qui permet de sélectionner le menu generate LOD textures puis This Cell pour la cellule courante, ou This LOD Quad, pour le quad (32 by 32 cells) courant. Les textures LOD générées sont stockées dans le dossier Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\, et les textures partielles de chaque cellule sont stockées Oblivion\data\textures\landscapelod\generated\partial. Un bug de l'éditeur nomme de façon incorrecte les textures générées. Il faut donc renommer à la main toutes les textures en changeant toutes les séquences de "0" en "00", afin de rendre valides les textures perdues qui apparaissent en violet dans le jeu. Il faut supprimer les textures partielles pour les régénérer.
Editer les Régions courantes (Edit Regions Here)
Le clic droit dans la fenêtre de rendu donne un menu popup qui permet également de sélectionner un lien rapide pour l'ouverture de la fenêtre régions Régions. Un autre moyen d'accès aux cellules extérieures est alors disponible. Pour cela cliquer-droit dans la carte des Régions et de choisir le lien View Word Here.