Fallout 3 : Elles !

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Un conseil pour cette quête : Ayez une arme puissante en tir à distance, des grenades, des mines frag et capsule et une bonne discrétion. Les ennemis que vous rencontrez sont nombreux, puissants et rapides.

Cette mission démarre par une rencontre avec un gamin hystérique qui vous abreuve d'informations décousues au sujet de choses qui auraient attaqué sa maison. Il vous demande de trouver son père qui a disparu, dans la paisible bourgade de Graydich.

Le marmot disparait comme il est arrivé et vous devez vous rendre à Graydich pour l'y retrouver.

Vous devez donc vous rendre à Graydich, le gamin est caché dans l'abri antiradiation qui ressemble à une "sanisette Decaux", à-côté d'un dinner en ruines. (vous trouverez derrière le dinner une benne à ordures verrouillée pleine d'objets intéressants - le gamin a la clé) Il vous explique qu'il y avait deux familles dans la rue (les maisons se font face) et que les choses ont commencé à mal tourner quand son père (au gamin) a accueilli un scientifique qui s'est installé dans une cabane dans le jardin.

Nota : les fourmis (et les autres insectes) sont particulièrement sensibles aux armes à énergie... il y a d'ailleurs un pistolet laser à récupérer sur le corps de Brandice dans le métro)

Vous devez commencer par explorer les deux maisons. Dans celle du gamin, vous découvrez une scène de désolation, quelques carcasses de fourmis géantes, celui d'un homme (le père du gamin) et partout des flammes, de la fumée. Sur le PC de la maison, vous en apprenez plus sur le fléau qui s'est abattu sur cette sympathique petite bourgade. Vous récupérez, entre autres, la clé de la cabane du scientifique, le docteur Lesko.

Allez jeter un œil dans la cabane et consultez le PC de Lesko pour apprendre qu'il étudie les mutations génétiques des fourmis géantes . Lors de ses travaux il a provoqué une évolution génétique qui fait que les fourmis crachent le feu (normalement, à moins d'avoir été très très chanceux, vous avez déjà croisé une ou deux fourmis pour venir dans la cabane).

Le docteur soupçonne les fourmis d'avoir élu domicile dans le métro. C'est donc là que vous devez vous rendre. Vous n'êtes pas obligé de tuer toutes les fourmis, mais soyez discret, une fois repéré, elles fondent sur vous comme la vérole sur le bas clergé et leur souffle de feu est assez pénible.

Tandis que la fourmi ouvrière succombe à un tir de grenade frag bien placé, les soldats sont plus résistantes.

Astuce : si vous avez un groupe de fourmis en visu, vous pouvez shooter les antennes (à la grenade, c'est plus efficace, toutes les zones de l'animal sont touchées, et les antennes sont peu résistantes) : elles vont alors se battre entre elles. Si vous n'avez qu'une fourmi, autant lui tirer dans la tête!

La station de métro est au nord de votre position, elle est également envahie par les fourmis (que vous pouvez essayer de contourner dans certains cas). Tout au fonds de la station, vous rencontrez le Dr Lesko, celui-ci vous explique qu'il a perdu le contrôle avec la reine mais qu'en lui inoculant un isotope particulier, vous pourrez faire cesser la menace des fourmis de feu. Vous avez deux possibilités :

   * Réussir à inoculer l'isotope (il faut être moyen en sciences pour pirater le PC de Lesko dans l'antre de la Reine, tout en évitant ses attaques)
   * Tuer la Reine 

Dans les deux cas, la perte de contact entre les fourmis et leur Reine les rendra folles et elles s'entretueront (raison pour laquelle vous n'étiez pas obligé de toutes les tuer avant d'arriver là).

L'antre de la Reine est une grotte qu'on atteint par une galerie tortueuse (porte en bois au fonds de la station de métro). Avant d'arriver à la reine, vous aller devoir tuer ses 5 généraux d'infanterie. La méthode la plus efficace à moindre mal est la technique mine à capsule + attirer l'ennemi, en face à face ces fourmis sont une vraie plaie.

Arrivé à la grotte, choisissez la méthode de résolution du problème qui vous convient puis retournez voir Lesko. Il vous remercie en vous offrant sa blouse de Lesko ainsi qu'une injection qui vous confère de façon permanente +25% en résistance au feu et +1 en FO ou PE.

Une belle récompense pour une mission plutôt coriace. Mais il vous reste encore une étape : vous devez aller dire au gamin que la menace est repoussée et vous devez trouver une solution pour l'héberger (vu qu'il habite un village fantôme). J'ai trouvé trois façons de résoudre la quête :

* vous pouvez aller trouver sa tante à Rivet City pour lui demander d'héberger son neveu (c'est la propriétaire de l'hôtel, 
  celui dont le concierge est un Mr Gutsy). 
* Vous pouvez demander au maire de Little Lamplight de l'accepter dans la communauté. 

Dans les deux premiers cas, vous devez ensuite annoncer à Brian que vous lui avez trouvé un nouveau foyer.

* Vous pouvez enfin le vendre à Eulogy ("j'ai un gamin à vendre") à Paradise Fall : il vous faudra alors retourner chercher 
  le gamin et lui balancer une giclée de Médusatron avant de lui coller un collier d'esclave.