GECK : 6 - Créer des intérieurs simples

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Meubler les bâtiments extérieurs et faire leur Navmesh

Pour meubler le Dinerfortified du camp raider :

Posez fauteuils, tabourets, et objets dans le bar


Allez chercher des éléments commençant par "dinerbooth..." dans WorldObjects/Furniture : placez le mobilier. Des chaises, mais aussi des lits pour les raiders (BedFrame01Bunk, BedMattress01FloorL, ...), des objets dans Items/Misc Items : cafetière (CoffeeKettle), Mugs (CoffeeMug01), verres (DrinkingGlass01),assiettes (DinnerPlate01), bouteilles (WhiskeyBottle01Empty01, WhiskeyBottle02,...), boites de conserve (TinCan01,...), dans WorldObject/Static/furniture : des tables à mettre devant les fauteuils (DinerTable02,...), des étagères derrière le comptoir (ShelvesWooden01).


Nota : Pour les objets Furniture (lits, chaises, tabourets, tables,...), vous remarquerez des silhouettes en fil de fer : elles indiquent les emplacements des NPC qui les utiliseront. Prenez cela en compte, en veillant à ce que les NPC aient la place pour utiliser ces objets.



Meubler la banque abandonnée :

Le rez de chaussée dela banque : comptoir, terminal cassé, débris verre, posters,...
Le premier étage, classeurs bureaux, matelas, munitions...

A l'entrée du village se trouve une banque éventrée qui sert de tour de défense. Il y faudra donc d'une part des éléments rappelant une banque (bureaux, comptoirs, papiers, blocs notes, billets... coffre.), et des éléments de défense : munitions, sacs de sable, ... Mettez aussi une enseigne de banque GenericSignBank02Blue au coin du bâtiment.

Utilisez l'Object Palette Editing (dans le menu World du GECK, voir partie 2), et la palette Basement : Disposez une boite incendie FireHoseBox, des FillingCabinet de différentes sortes, des éclats de verre Glasshards devant les vitres cassées, un casier LockerEmpty, un LootFirstAidKit, un comptoir Lowerbar, quelques étagères metalshelf.

Chargez la palette Office, et mettez quelques bureaux DeskOffice de diverses sortes, une fontaine Drinkwaterfountain, quelques OfficeChairRuined01L, un RefrigeratorWithFood, un shelveswooden01.

Chargez la palette Military Clutter, et disposez un barrel01, un double lit BedFrameBunk, un matelas Bedmatress01FloorL, des Chair02F, des CrateShippingMilitary,un FootLockerEmpty, quelques LLamp01, des munitions lootAmmoBox, une mitraillette WeapAssaultRifle, quelques weapGranadeFrag.

Chargez la palette random clutter et disposez des sacs de sable Sandbagsingle Enfin chargez la palette posters pour en mettre sur les murs.

Dummy cell et intérieurs d'une même ville

Dans le Geck, pour donner le nom du village à tous les emplacements intérieurs qui le composent, nous devons créer une cellule vide portant juste le nom du village. Par exemple, le village de notre île s'appellera Pale Pass. Il comportera deux intérieurs de maisons, ainsi qu'une cellule vide (dummy cell en anglais). Nous allons d'abord créer cette cellule vide :

Regardez la liste d'intérieurs dans la fenêtre Cell View. Cliquez sur la catégorie Name de la liste pour classer les cellules par ordre alphabétique dans les noms. Descendez dans la liste jusqu'à trouver Dummy Cell, et vous voyez les dummy cell de tous les lieux du Wasteland. Cliquez droit sur la dummy cell de Canterbury Commons, et sélectionnez Duplicate Cell. CanterburyCopy000 apparait dans la liste : renommez l'ID de cette nouvelle cellule en MONPalePass. Par la suite, pour tous les intérieurs de cette ville, vous commencerez leur ID par MONPalePass : par exemple : MONPalePassMaisonCommune, MONPalePassMaison02, ...


Créer des intérieurs ; faire du neuf avec du vieux

Cette maison de Minefield a le même extérieur que celle du village.

Nous devons faire l'intérieur de la Maison Commune de Pale Pass. Cet intérieur n'ayant rien de particulier, au lieu de créer un intérieur de 0, nous pouvons utiliser un intérieur existant et le modifier pour nos besoins. Pour trouver cet intérieur, la recherche a une grande importance : partons de ce que nous savons, le mesh utilisé pour l'extérieur de la Maison : Wastelandhomeext07. Retrouvez-le dans l'arborescence de la fenêtre Object, dans WorldObject/Static/Wasteland, et faites un clic droit dessus; sélectionnez "Use Info". Une petite fenêtre apparaît avec la liste de toutes les cellules où ce meshe de maison est utilisé. Double cliquez sur celui qui est dans MinefieldSW, et attendez que la cellule se charge. Vous arrivez à l'extérieur de Minefield devant cette maison. Pour retrouver l'intérieur correspondant, double cliquez sur le marqueur jaune devant la porte de la maison, et répondez Oui. Attendez que la cellule d'intérieur se charge, et répondez oui aux quelques messages d'erreur du GECK.

Dupliquons la cellule MinefieldInterior02, et renommons la copie "MONPalePassMaisonCommune" (Gardez bien comme préfixe le même nom que vous avez donné à la Cellule Dummy Cell de votre village).Modifions les propriétés de cette cellule. Faites un clic-droit sur l'ID de la cellule, et sélectionnez Edit. Dans l'onglet Interior data changez le nom en Maison Commune.Cochez la case Public Area. Dans l'onglet Common data, mettez le champ Music Type à DefaultPublic, l'imagespace à ShackInterior01

Pour être sûr que la copie de la maison n'aît pas de conséquences fâcheuses, il faut vérifier que la maison ne contient pas d'éléments comme des activateurs ou autres objets scriptés (portes, NPC, créatures,...): la copie de maison pourrait alors déclencher des évènements propres à la source de la copie ---> BUGS !

Dans la fenêtre Cell View, cliquez sur la catégorie Type de la liste des références, en haut à droite de la fenêtre. Vous classez ainsi les références par type : vérifiez les objets de type Activator, Door (les portes), Créatures, NPC (personnages) : Par exemple les activators cuvette de toilette et lavabos, sont inoffensifs (pas de script si vous éditez ces objets d'un double clic).

Par contre un objet avec un script attaché, la plupart du temps a une fonction nien précise qui ne doit pas être activée par accident dans votre mod. Autre moyen de vérifier, voir s'il y a des objets avec dans leur ID la référence à une quête : par exemple un objet dont le nom commence par MS... ou MQ... qui a toutes les chances d'être unique et nécessaire à une quête.


Faites le ménage et supprimez tout ce qui n'a rien à faire dans une maison habitée.

Dans la maison commune MONPalePassMaisonCommune, une fois les vérifications faites, supprimez tout ce qui ne doit pas rester dans une maison entretenue (précision : à partir du moment où au moins une femme habite le lieu, bien sûr !): squelettes, radcafards, gravats, papiers au sol... dans le garage, et virez aussi tout ce qui fait trop sale : les habitants sont censés avoir aménagé un peu le lieu pour y vivre décemment. Remettez les objets tombés à terre bien posés ou rangés (fer à repasser, balais, cafetière,...).

Si vous ne craignez pas de refaire le Navmesh, changez un peu les éléments de place, l'usage des pièces de façon à ce qu'on ne reconnaisse pas trop la cellule d'origine.

Sinon, laissez tous les gros objets à leur place, et ne rajoutez que des petits objets sur les meubles. Utilisez Object Palette Editing pour placer de nouveaux objets (chargez les palettes Random Clutter, ou Basement, posters... cliquez sur un objet dans la liste, puis faites Ctrl+Al+Clic gaugche là où vous voulez faire apparaitre l'objet).

Une fois que tout a l'air Ok, sauvegardez.

Allez dans le Worldspace de l'île, et centrez sur l'extérieur de la maison. Allez prendre une WastelandhomeextDoor et mettez là sur la maison. Reliez cette porte à celle de la maison commune. Pensez aussi à finaliser le Navmesh de la cellule une fois vos portes reliées, pour que les NPC puissent les emprunter (des portes reliées dans le navmesh ont un triangle vert clair devant elles). Sauvegardez et allez tester votre nouvel intérieur dans le jeu.


Créer un intérieur de zéro

Le magasin dans l'immeuble délabré

Des alcoves de chaque coté de la porte, pour faire les vitrines.
La structure générale du magasin.
Le magasin terminé.

Un village ne serait pas complet sans un magasin pour y faire ses emplettes. Nous allons utiliser l'immeuble RowHouse01, et faire un rez-de-chaussée (le reste sera bouché par les gravats). Comme les Rowhouses ne semblent pas avoir d'intérieurs correspondants tout faits, nous allons devoir composer, par exemple avec le set d'architecture Office.

Créez une nouvelle cellule d'intérieur en allant dans le menu World/ Cells..., puis en faisant un clic droit sur la liste des cellules. Sélectionnez New.

- Entrez l'ID de la cellule : MONPalePassMagasin.

- Dans l'onglet Common Data, sélectionnez IntGenericRoomA pour la liste Default Acoustic, selectionnez "DefautltPublic" pour Music Type, "ShackInterior01" ou un autre si vous voulez changer d'ambiance par rapport à la maison commune, comme "NeoClassDefaultImagespace" pour la liste Imagespace. Vérifiez que la case "Can't fast travel From here" est cochée.

- Dans l'onglet Lighting sélectionnez un Template qui corresponde avec le type d'imagespace que vous avez mis avant (shack,...).

- Enfin dans l'onglet Interior Data, rentrez le nom de la cellule qui doit figurer dans le jeu, "Magasin de Pale Pass", cochez "Public Area". Remarquez la liste "Owner NPC" que nous utiliserons quand nous aurons créé le personnage du marchand.

- Cliquez sur OK, et la fenêtre se ferme.

Allez dans votre nouvelle cellule en double-cliquant dessus dans la fenêtre Cell View. Activez les boutons de grille et d'angle.

Mettons tout de suite les marqueurs principaux Northmarker (pour indiquer l'orientation de la cellule par rapport au nord), et le CocMarkerHeading pour mettre un point de téléportation par défaut. Si vous ne les trouvez pas, rentrez "marker" dans le champ "Filter" de la Object Window, puis cliquez sur All tout en bas de l'arborescence des objets.

Pour mieux vous repérer et avoir une idée des éléments à placer, vous pouvez placer le meshe extérieur Rowhouse01 qui correspond à l'intérieur à coté de là où vous disposerez vos pièces d'intérieurs.

Allons maintenant chercher les statics dans l'arborescence WorldObjects/Statics/Dungeons/Office :

Mettez une entrée OffRmWallExSm01, et de chaque coté un mur OffRmWall02. Pour les vitrines avancées, mettez comme sur l'image deux alcoves OffRmWallAlcove04, et ajustez une vitre OfficeRmWindowCMid03 et une autre OfficeRmWindowCMidLIT02. Pour la 2eme rangée, mettez un coin OffRmCorIn05, un mur OffRmWall05, puis un coin avec porte OffRmCorInExSmL01. Pour la 3eme rangée, mettez un couloir avec porte OffHallSmEndExSmR01, et en suivant un escalier effondré OffHallSmStairs02blocked01.


Reliez les portes intérieures et extérieures du magasin.

Mettez une porte (allez dans la section doors) OffDoorSmL01, et ensuite allez à l'extérieur du village mettre une autre au Rowhouse01. Reliez les deux portes. Allez tester ingame.






Si tout va bien, vous pouvez meubler:

Utilisez les palettes pour mettre les objets sur les étals.

Faites votre marché dans la fenêtre Object dans Worldobject/Static/Clutter  :

Grâce aux palettes random clutter, shack et prewar, remplissez les étagères du magasin: avec de la nourriture, des objets divers, tout ce dont des survivants peuvent avoir besoin d'acheter. Rajoutez quelques lampes de la palette Shack, et les lumières correspondantes (dans Light) de type shack interior, celles avec la mention fill (rempli) et kicker (lumière forte) réchaufferont l'ambiance.

Sauvegardez votre mod et allez le tester. Si c'est bon faites une nouvelle sauvegarde de secours avant l'étape suivante.






Faites le Navmesh du magasin.

Une fois que tout est terminé, faites le navmesh. Testez-le (Bouton Test navmesh dans la barre Navmesh), si des triangles bugguent, notez leur numéro, cliquez sur le bouton Find Triangle, entrez chaque numéro supprimez le triangle incriminé et reliez à nouveau les points. Une fois le test fini, cliquez sur le bouton Find Cover Edges, et Finalize Navmesh.


Vous pouvez sauver votre mod et tester.

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