Modèles et Textures : Havok et Collision Boxes (Débutant)

De Wiwiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche


Note : Cet article et celui-là sont complémentaire pour une grosse partie des informations. Celui-ci étant plutôt pratique et l'autre plus théorique. Il est conseillé de lire les deux.

Voici donc un petit tutoriel expliquant comment modifier ou bricoler les boîtes de collision Havok dans Nifskope. Une fois fini, vous serez plus ou moins en mesure de faire vos propres boîtes de collision pour vos armes ou objets amoureusement modélisés. Il vous faudra cependant réussir à rassembler les deux dans un même fichier nif, ce qui devrait faire l'objet d'un article séparé dans le wiwiki un de ces jours. En attendant, si vous avez besoin d'aide, arpentez le forum !

Mais commençons tout de suite par le début et vérifions si vous avez bien coché "Draw Havok" dans le menu Render de Nifskope. C'est bon ?

Exemple de l'épée

Bien, maintenant, heu, va pour une démonstration par l'exemple !

  • Ouvrez donc le nif d'une épée ou dague, de préférence que vous avez non loin dans le jeu, comme ça vous pourrez faire des tests. Vous devriez voir votre arme dans son fourreau, enrobée de deux capsules oranges en affichage filaire, ce sont les objets de collision.
  • Cliquez sur un fil (une arête) d'une des capsule. Cela développe la hiérarchie de la block list et met en surbrillance l'objet concerné, en l'occurence bhkCapsule. Vous pouvez voir qu'il y a deux de ces objets parentés à bhkListShape, block qui permet d'en rajouter à l'envie. On y revient de suite après.

Modèles et Textures - Collision boxes 11.jpg

  • Une fois votre capsule sélectionnée, portez vos yeux sur les block details. Il y a trois valeurs qui nous intéressent : le "radius" définit le rayon de la partie central de la capsule ; le "first point" et le "second point" définissent les coordonnées des extrémités de la capsule.
  • Modifiez donc ces valeurs ! Aidez-vous de l'axe local de la capsule, qui est petit et risque malheureusement d'être en partie chaché par l'épée (axe rouge : X ; vert : Y ; bleu : Z). Zoomez à l'intérieur de l'épée si besoin.

Modèles et Textures - Collision boxes 22.jpg

  • Voilà un bon début non ? On n'a plus besoin de faire des modèles d'épées de la même dimension qu'un des modèles originaux puisqu'on peut facilement changer la dimension des collision objects. Pour vérifier si cela marche, multipliez par 10 le rayon d'une des capsules, enregistrez votre nif dans votre dossier data\meshes\etc. puis tentez de lâcher votre épée dans le jeu.

Un peu plus compliqué

Maintenant, imaginons que vous avez fait un objet plus complexe et qu'il vous faudrait plus de deux capsules pour l'emballer.

  • Faites clic-droit-->Block-->Copy sur une bhkCapsuleShape, puis clic-droit-->Block-->Paste où vous voulez. Cela crée une nouvelle capsule shape sous ou à la racine de la hiérarchie, de même dimension que celle que vous avez copiée bien sûr, ce qui explique que vous n'en voyez toujours que deux dans la vue 3D.
  • Retournez au coeur de la hiérarchie et sélectionnez bhkListShape ;
  • Dans les block Details, augmentez de 1 le Num Sub Shapes.
  • En-dessous, sur "Sub Shapes", faites clic-droit-->Array-->Update, pour mettre à jour l'affichage. Développez Sub Shapes en positionnant votre curseur au-dessus du signe "+" et en pressant le bouton gauche de votre souris avec votre index ;

Modèles et Textures - Collision boxes 33.jpg

  • La troisième "Sub Shapes" s'appelle None, changez ça par le numéro de la capsule que vous avez créée (à gauche du nom dans la block list). Après quoi, celle-ci devrait se trouver déplacée dans la hiérarchie sous bhkListShape.
  • Ma foi, il ne vous reste plus qu'à modifier les paramètres de votre nouvelle capsule !

Modèles et Textures - Collision boxes 44.jpg

Quel pied !

Remarques complémentaire

  • Il existe plusieurs espèces d'objets havok, dont la boîte et la capsule sont les seules à être facilement modifiables dans Nifskope. Ouvrez une hache et vous aurez ces deux espèces réunies.
  • Les CollisionObjects des armes sont bien pratiques à utiliser car ils sont rangés dans ce block bhkListShape qui permet d'en rajouter facilement.
  • Après, tout n'est que question de copiage et collage de branches hiérarchiques (clic droit-->Block-->Copy Branch). Et n'oubliez pas que pour copier des noeuds ou des branches d'un nif à un autre, il faut ouvrir le premier nif puis faire File-->New Window et ouvrir le deuxième nif dans cette fenêtre. Ouvrir deux Nifskope en passant par l'exécutable ne permet pas la copie entre nif.
  • Les objets de collision des créatures skinnées se trouvent dans le nif nommé "skeleton". Vous noterez qu'il est moins facile ici de rajouter des capsules parce qu'elles sont doublement parentées dans la hiérarchie. Mais ça doit être possible. Si quelqu'un s'y essaie, un petit compte-rendu sera apprécié.


Tenez, vous vous souvenez maintenant de la dernière fois où vous avez essayé de faire un assemblage artistiquement discutable de cadavres de bandits et de crabes des vases ? Vous rappelez-vous la frustration ressentie lorsque vous tentiez d'attraper un de ces corps inertes en cliquant en plein milieu et qu'une fois sur deux votre main ne saississait que du vide ? Ouvrez donc le skeleton du MudCrab dans les creatures. Vous voyez tous ces espaces vides autour de la ridicule petite capsule sensée emballer la carapace ? Ce sont eux !! Vite, bouchez-moi tout ça ! (Et pestez en vous disant que Bethesda a fait les choses un peu trop vite ici aussi. Puis régalez-vous à l'idée que vous allez pouvoir remédier à tout ça avec vos mimines. )

Modèles et Textures - Collision boxes 555.jpg

Bouh !

Modèles et Textures - Collision boxes 666.jpg

Ahh, mieux !