Différences entre les versions de « Oblivion : Quêtes annexes de Bruma »

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== L'argent volé ==
Déroulement de la quête :


*D'après les rumeurs, Arnora a des problèmes. Allez lui parler. Elle dit d'aller voir Jorundr afin de découvrir où est caché son magot.
* [[Oblivion : L'argent volé|L'argent volé]]
*On le trouve enfermé dans les prisons du chateau. Il nous prend pour le laquais des gardes. Seule solution pour le convaincre : être nous-même prisonnier.
* [[Oblivion : Une confrérie trahie|Une confrérie trahie (Le chasseur de vampire)]]
*Piquer n'importe quoi juste devant un garde (ou même mettre un coup de poing au garde qui vous a escorté) et choisir d'aller en prison.
* [[Oblivion : Levée du voile|Levée du voile]]
*Parler avec Jorundr une fois en prison. Il nous demande de tuer "madame" et de rapporter son amulette pour preuve. Dormir pour sortir de prison.
*Faire comme bon nous semble... le résultat sera le même au final...
 
 
== Une confrérie trahie (Le chasseur de vampire) ==
 
Aller dans la maison de Bradon Lirrian qui est au dessus de l'église. Parler à Carius Runellius, un garde : il vous dira qu'un vampire a été tué dans la maison mais qu'il n'en dira pas plus à un inconnu. Utiliser la persuasion pour faire monter votre taux de disposition à 70 et lui reparler : il vous expliquera que Bradon a été tué par Raynil Dralas, un chasseur de vampire, que tout le monde est content de s'être débarassé du vampire. Aller ensuite parler à Erline, la femme du mort, qui est dans la même pièce, elle vous dira qu'elle ne croit pas que son mari était un vampire : vous allez mener votre petite enquête.
 
Aller à la taverne d'Olaf et parler à Olaf (il faut avoir les dispositions à 70, sinon il ne dira rien) : il va vous donner la clef de la chambre de Raynil, entrer dans la chambre et regarder derrière le meuble de droite, il ya un livre : récupérez-le. Aller voir le garde chargé de l'enquête sur le meurtre et parlez lui du propriétaire du livre, il va partir prévenir les gardes qu'ils se sont trompés et que Raynil est un assassin. Il vous demande de le rejoindre chez Olaf. Allez-y. Il va vous charger de ramener Raynil pour qu'il soit jugé ou si on n'y arrive pas, de le tuer ; il vous indique une grotte qui correspond à la description du livre.
 
Allez dans cette grotte et tuez-le, récupérer l'amulette dans le coffre (il y a d'autre coffre avec des items plus ou moins intéressant dans cette grotte). Retourner à Bruma et allez parler à la femme de Bradon, elle lèvera le sort qui est sur l'amulette (Le phylactère de légerté qui fortifie la Rapidité) et vous la donnera.
 
 
== Levée du voile ==
 
Alors que vous faites votre shopping matinal dans les rues de Bruma, Tolgan, héraut de la comtesse Narina Carvain vous invite à rencontrer sa maîtresse. Histoire de vous motiver à venir, il vous offre un peu d'argent (cette quête doit pouvoir aussi se lancer par les rumeurs au sujet d'artefacts Akaviri).
 
Vous vous présentez au château où la comtesse vous gratifie d'un petit cours d’Histoire et vous confie la mission d'aller chercher la ''Pierre de Folie Draconnienne'', cachée au ''Col clair''.
 
La découverte de ce col perdu s'effectue à l'aide d'une carte et d'un journal, vous permettant de trouver trois points de repères géographiques.
 
Mais avant de partir, il faudra bien vous équiper. En effet, vous allez être coupé un bon moment de la civilisation et à moins d'être un adepte du sort d'invisibilité lancé en boucle, vous verrez vos biens consommables fondre à vue d'oeil. Faites donc le plein de marteaux, flèches et autres potions et parchemins. Vous êtes prêt ? C'est parti.
 
Le premier point de repère, le ''pic du Dragon Griffe'', se trouve au bout de la route qui part de Bruma vers le nord-est. A partir de là, prenez plein ouest pour trouver ''la Sentinelle''. Et enfin, plein nord et vous trouverez la porte de la ''piste du serpent'', une grotte fort mal fréquentée. Entrez. N'oubliez pas de prendre la ''tablette d'ordres Akaviri'' dans la main du squelette en passant.
 
Vous arriverez ensuite au ''Col clair'', jolie vallée de neige qui serait propice au recueillement si il n'y avait pas tous ces ogres qui voudront vous ajouter à leur menu.
 
En suivant la route pavée, vous trouverez les ruines d'un fort. Les soldats d'Akavir sont toujours là mais dans un bien piètre état. Ce qui ne les empêchera pas de vous attaquer.
 
Explorez le fort jusqu'à rencontrer un fantôme qui attend la tablette d'ordres. Si vous lui donnez, vous accèderez à la ''Pierre de Folie Draconnienne''. Sinon, affrontez le. Vous aurez aussi accès à la Pierre mais les squelettes que vous n'aurez pas tué à l'aller seront encore là au retour.
 
Après un long retour vers Bruma, la comtesse, enchantée d'avoir enfin la pièce manquante à sa collection, vous récompensera par ''l'anneau d'oeil vipère'' (Fortification d'Agilité et Résistance à la Magie).

Version du 28 mai 2006 à 10:25