Différences entre les versions de « TESCS2 : Affichage lointain »

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L'affichage lointain est parfois assez difficile à mettre en pratique pour un débutant. Le procédé est relativement simple :
L'affichage lointain est parfois assez difficile à mettre en pratique pour un débutant. Le procédé est relativement simple :



Version du 26 mai 2006 à 08:44


L'affichage lointain est parfois assez difficile à mettre en pratique pour un débutant. Le procédé est relativement simple :

Il faut deux modèles (mesh) : un qui sera affiché de près, un autre de loin. Le plus souvent, le modèle distant est une version allégée, pour de simples raisons de performances, mais rien ne l'oblige.

Prenons l'exemple suivant : je place un objet nommé Palais_01_modquituesarace qui utilise le modèle Palais.nif pour faire simple.

Dans le jeu, le modèle Palais.nif sera affiché. Mais si je m'éloigne, le bâtiment disparaît. En effet, le moteur n'affiche pas un objet pour lequel la case "Visible when distant" n'est pas cochée. Alors que faire ?

Déjà cocher cette fameuse case. Ensuite, pour l'affichage lointain, l'éditeur cherche automatiquement un modèle portant un nom identique, mais suivi de _far. Tout ce que j'ai à faire, c'est donc de placer un modèle nommé Palais_far.nif dans le même dossier que celui contenant palais.nif, et le tour est joué.

Il reste une chose à faire : aller dans le menu World, puis World Testing, puis Update Distant LOD Data.

Notez que les collisions sont désactivées. Si vous deviez utiliser un modèle assez grand pour que vous l'atteigniez (ou soyiez encore dessus) alors qu'il est en mode distant, vous le traversez (comme à la fin de la vidéo ci-dessous). En général, il est possible de placer des objets juste dessous afin de simuler le sol.

Lancez le jeu : ça marche.

Note : à l'heure où j'écris cet article, j'ai encore des problèmes, des sortes de halos autour des modèles lointains. La vidéo montrant ce problème : http://www.dailymotion.com/Fabuly/video/194518 Tout aide est la bienvenue.