Différences entre les versions de « TESCS2 : Creature »

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Les ''Creatures'' sont un type d'[[TESCS2 : Actors|acteur]] dont les comportements sont réduits par rapport à un PNJ :
Les ''Creatures'' sont un type d'[[TESCS2 : Actors|acteur]] dont les comportements sont réduits par rapport à un PNJ :
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* Elles ne commettent pas de crime
* Elles ne commettent pas de crime
* Elles ne portent pas d'armures ou de vêtements
* Elles ne portent pas d'armures ou de vêtements
* On ne peuvent être victime de pickpockets
* Elles ne peuvent être victime de pickpockets
   
   
La raison de leur existence, c'est essentiellement le combat, exceptionnellement l'agrément (cerfs, chevaux…)
La raison de leur existence, c'est essentiellement le combat, exceptionnellement l'agrément (cerfs, chevaux…)


==Les données ==
==Données générales ==


*'''ID :''' Identifiant dans le formulaire du TESCS
*'''ID :''' Identifiant dans le formulaire du TESCS
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*'''Type :'''
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*'''Weapon & Shield:''' Cocher la case pour l'utilisation d'armes et de boucliers par la créature.
*'''Weapon & Shield:''' Cocher la case pour l'utilisation d'armes et de boucliers par la créature.
*'''Level:''' Le niveau de la créature. Utilisé pour déterminer sa résistance à certains sorts d'illusion. Si la case "''Level Offset''" est cochée, ce champ signifie l'écart de niveau  (peut être positif ou négatif) par rapport au niveau du PC.
*'''Level:''' Le niveau de la créature. Utilisé pour déterminer sa résistance à certains sorts d'illusion. Si la case "''Level Offset''" est cochée, ce champ signifie l'écart de niveau  (peut être positif ou négatif) par rapport au niveau du PC.


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*'''Calc Max:''' Le niveau maximal autorisé de la créature si ''PC Level Offset''  est coché. Zéro est considéré comme  niveau non limité.
*'''Calc Max:''' Le niveau maximal autorisé de la créature si ''PC Level Offset''  est coché. Zéro est considéré comme  niveau non limité.


*'''Combat Style:''' Sélectionne le style du combat
*'''Combat Style:''' Sélectionne le [[TESCS2 : CombatStyle|Style du combat]].


*'''Death Item:''' Désigne une [[TESCS2 : LeveledItem|liste nivelée d'articles]]. Lors que la créature meurt, un ou plusieurs articles de la liste est placé dans l'inventaire de la créature et peuvent être pris par le joueur.  
*'''Death Item:''' Désigne une [[TESCS2 : LeveledItem|liste nivelée d'articles]]. Lors que la créature meurt, un ou plusieurs articles de la liste est placé dans l'inventaire de la créature et peuvent être pris par le joueur.  
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*'''Nif file:''' Le modèle  ''skeleton mesh'' utilisé par cette créature. Définit les articulations et les mouvements 3D.  
*'''Nif file:''' Le modèle  ''skeleton mesh'' utilisé par cette créature. Définit les articulations et les mouvements 3D.  


*'''Movement:''' Cases à cocher pour toutes les variétés de mouvement que le modèle peut exécuter. Il doit exister une animation correspondante pour le le type de mouvement.
*'''Movement:''' Cases à cocher pour toutes les variétés de mouvement que le modèle peut exécuter. Il doit exister une animation correspondante pour le type de mouvement.
 
*'''Miscellaneous Flags ''' (indicateurs divers) :
 


*'''indicateurs divers :'''
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|Quest Item
|Quest Item
|La créature est testée plus fréquemment. Les cadavres ne sont pas supprimés lors du nettoyage périodique des cellules.  
|La créature est testée plus fréquemment. Les cadavres ne sont pas supprimés lors du nettoyage périodique des cellules
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|Essential
|La créature n'est pas tuée, mais inconsciente (Unconscious). Normalement, ce n'est pas utilisé pour les créatures…).
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|Respawn
|Les ''References'' de cette créature dans le monde sont recréées après 3 jours.  
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|No Head
|No Head
|Empêche les bugs de mouvement de la tête pour les zombies sans tête.  
|Empêche les bugs de mouvement de la tête pour les zombies sans tête.  
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|No Low Level Processing
|No Left Arm
|La créature ne met pas à jour son AI (comportements de l'intelligence artificielle), si le PC n'est pas dans la même cellule. Cela diminue l'activité du processeur.
|Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.  
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|Essential
|No Right Arm
|La créature n'est pas tuée, mais inconsciente (Unconscious). Normalement, ce n'est pas utilisé pour les créatures…).
|Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.
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|No Left Arm
|No Low Level Processing
|Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.  
|La créature ne met pas à jour son AI (comportements de l'intelligence artificielle), si le PC n'est pas dans la même cellule. Cela diminue l'activité du processeur.  
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|No Combat in Water
|No Combat in Water
|Empêche le combat dans l'eau pour les créatures avec animation de nage, mais sans animation de combat dans l'eau.  
|Empêche le combat dans l'eau pour les créatures avec animation de nage, mais sans animation de combat dans l'eau.  
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|Respawn
|Les ''References'' de cette créature dans le monde sont recréées après 3 jours.
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|No Right Arm
|Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.
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|Can Corpse Check
|Can Corpse Check
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==Boutons de liaison==
Boutons en bas du cadre gauche :
'''Bouton Dialogue :''' Ouvre la fenêtre ''Dialogue''. Les dialogues sont filtrés par l'ID de cet acteur  - Voir le menu Character/ [[TESCS2 : Filtered Dialogue|Filtered Dialogue]] pour plus d'informations.
'''Bouton AI :''' Le [[TESCS2 : Bouton AI|''Bouton AI'']] ouvre la fenêtre "'''AI – Object Name'''", qui permet de personnaliser l'Intelligence Artificielle de cet acteur, en relation avec les Packages d'AI définis dans le menu Character/ [[TESCS2 : Packages|Packages]].
==Onglets centraux==
Les onglets du cadre central de la fenêtre sont décrits dans les articles suivants :
*[[TESCS2 : Onglet Stats|Onglet Stats]]
*[[TESCS2 : Onglet Factions|Onglet Factions]]
*[[TESCS2 : Onglet Inventory|Onglet Inventory]]
*[[TESCS2 : Onglet Spell List|Onglet Spell List]]
*[[TESCS2 : Onglet Animation|Onglet Animation]]
*[[TESCS2 : Onglet Model List|Onglet Model List]]
*[[TESCS2 : Onglet Blood|Onglet Blood]]
*[[TESCS2 : Onglet Sounds|Onglet Sounds]]
==Cadre de prévisualisation==
Il s'agit de la zone de droite de la fenêtre
'''Preview full''' : Cliquer dans cette case pour afficher la fenêtre de prévisualisation de l'acteur. Cette fenêtre fonctionne en relation avec l'[[TESCS2 : Onglet Animation|Onglet Animation]], ou avec la liste des animations de la fenêtre [[TESCS2 : Idle Animations|Idle Animations]], accessible par le menu Gameplay/ Idle Animations. Voir [[TESCS2 : Prévisualisation des acteurs]] pour plus d'informations sur les commandes de prévisualisation de cette fenêtre.
'''Commandes de la caméra :'''
*Pour changer la position de la caméra, maintenir le bouton central et bouger la souris.
*Pour zoomer tourner la roulette de la souris.
*Pour changer l'orientation de la caméra, maintenir le bouton gauche et bouger la souris.
*Un clic-droit ouvre le menu préférences de visualision.
*La touche "C" recentre l'image en vue de face.


== Notes ==
== Notes ==
*Disposition and creatures: La formule de disposition pour les NPCs inclus des  informations telles que la réputaion (fame) ou la  générosité (bounty). Ces aspects ne s'appliquent pas aux créatures. Elles utilisent seulement la personnalité et les factions pour déterminer la disposition.  
*Disposition des créatures : La formule de disposition pour les NPCs inclus des  informations telles que la réputaion (fame) ou la  générosité (bounty). Ces aspects ne s'appliquent pas aux créatures. Elles utilisent seulement la personnalité et les factions pour déterminer la disposition.  


==Voir également==
==Voir également==
*[[TESCS2 : Actors]]
*[[TESCS2 : Actors]]
*[[TESCS2 : Fenêtre Reference]]
*[[TESCS2 : Fenêtre Reference]]

Version actuelle datée du 4 janvier 2007 à 16:04


Les Creatures sont un type d'acteur dont les comportements sont réduits par rapport à un PNJ :

  • Elles ne peuvent par engager un dialogue
  • Elles ne commettent pas de crime
  • Elles ne portent pas d'armures ou de vêtements
  • Elles ne peuvent être victime de pickpockets

La raison de leur existence, c'est essentiellement le combat, exceptionnellement l'agrément (cerfs, chevaux…)

Données générales

  • ID : Identifiant dans le formulaire du TESCS
  • Name : Nom d'affichage dans le jeu
  • Script : Script actif sur toutes les références de cet objet. Cliquer sur le bouton "" pour éditer le script.
  • Type :
Type Description
Creature Type avec les réglages par défaut, sans propriétés spéciales
Daedra Non utilisé
Giant Type spécial pour les créatures non déplaçables.
Horse Type spécial de créatures pouvant être activées et chevauchées.
Humanoid Non utilisé
Undead Agissent en jetant des sorts de morts-vivants. Ne sont pas affectés par la fatigue


  • Weapon & Shield: Cocher la case pour l'utilisation d'armes et de boucliers par la créature.
  • Level: Le niveau de la créature. Utilisé pour déterminer sa résistance à certains sorts d'illusion. Si la case "Level Offset" est cochée, ce champ signifie l'écart de niveau (peut être positif ou négatif) par rapport au niveau du PC.
  • PC Level Offset: Cette case est utilisée pour avoir un créature nivelée. Cette option fonctionne avec les champs "Calc Min" et "Calc Max". Modifie les informations de santé (Health), points de sort (Spell points), Fatigue, Combat, magie (Magic), Furtivité (Stealth), et dommages d'attaque (Attack Damage) sur la base de coefficients dépendant du niveau.
  • Calc Min: Le niveau minimal autorisé de la créature si PC Level Offset est coché. Les valeurs inférieures à 1 sont considérées comme égales à 1.
  • Calc Max: Le niveau maximal autorisé de la créature si PC Level Offset est coché. Zéro est considéré comme niveau non limité.
  • Death Item: Désigne une liste nivelée d'articles. Lors que la créature meurt, un ou plusieurs articles de la liste est placé dans l'inventaire de la créature et peuvent être pris par le joueur.
  • Nif file: Le modèle skeleton mesh utilisé par cette créature. Définit les articulations et les mouvements 3D.
  • Movement: Cases à cocher pour toutes les variétés de mouvement que le modèle peut exécuter. Il doit exister une animation correspondante pour le type de mouvement.
  • indicateurs divers :
Flag Fonction
Quest Item La créature est testée plus fréquemment. Les cadavres ne sont pas supprimés lors du nettoyage périodique des cellules.
Essential La créature n'est pas tuée, mais inconsciente (Unconscious). Normalement, ce n'est pas utilisé pour les créatures…).
Respawn Les References de cette créature dans le monde sont recréées après 3 jours.
No Head Empêche les bugs de mouvement de la tête pour les zombies sans tête.
No Left Arm Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.
No Right Arm Empêche les problèmes d'animation de combat avec les zombies ayant un seul bras.
No Low Level Processing La créature ne met pas à jour son AI (comportements de l'intelligence artificielle), si le PC n'est pas dans la même cellule. Cela diminue l'activité du processeur.
No Combat in Water Empêche le combat dans l'eau pour les créatures avec animation de nage, mais sans animation de combat dans l'eau.
Can Corpse Check Permet à la créature de s'attarder au dessus des cadavres (animation Corpse Check).
No Shadow Ne montre pas d'ombres pour cette créature.


Boutons de liaison

Boutons en bas du cadre gauche :

Bouton Dialogue : Ouvre la fenêtre Dialogue. Les dialogues sont filtrés par l'ID de cet acteur - Voir le menu Character/ Filtered Dialogue pour plus d'informations.

Bouton AI : Le Bouton AI ouvre la fenêtre "AI – Object Name", qui permet de personnaliser l'Intelligence Artificielle de cet acteur, en relation avec les Packages d'AI définis dans le menu Character/ Packages.

Onglets centraux

Les onglets du cadre central de la fenêtre sont décrits dans les articles suivants :

Cadre de prévisualisation

Il s'agit de la zone de droite de la fenêtre

Preview full : Cliquer dans cette case pour afficher la fenêtre de prévisualisation de l'acteur. Cette fenêtre fonctionne en relation avec l'Onglet Animation, ou avec la liste des animations de la fenêtre Idle Animations, accessible par le menu Gameplay/ Idle Animations. Voir TESCS2 : Prévisualisation des acteurs pour plus d'informations sur les commandes de prévisualisation de cette fenêtre.

Commandes de la caméra :

  • Pour changer la position de la caméra, maintenir le bouton central et bouger la souris.
  • Pour zoomer tourner la roulette de la souris.
  • Pour changer l'orientation de la caméra, maintenir le bouton gauche et bouger la souris.
  • Un clic-droit ouvre le menu préférences de visualision.
  • La touche "C" recentre l'image en vue de face.

Notes

  • Disposition des créatures : La formule de disposition pour les NPCs inclus des informations telles que la réputaion (fame) ou la générosité (bounty). Ces aspects ne s'appliquent pas aux créatures. Elles utilisent seulement la personnalité et les factions pour déterminer la disposition.

Voir également