TESCS2 : Grass

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Les objets "Grass" (herbe) sont associés avec les textures de terrain (Land textures). Elles n'ont pas de données physiques Havok et ne peuvent pas interagir avec les acteurs. Pour créer un nouvel objet "grass, presser la touche <Inser>, ou cliquer-droit puis choisir New dans l'onglet "Grass" de l' Object Window. Double cliquez-gauche un identifiant de l'onglet "Grass" pour ouvrir sa fenêtre des propriétés de base. Presser le bouton Add NIF File pour choisir un modèle d'herbe à charger.

  • ID : Tapez l'identifiant dans l'éditeur de votre objet "herbe" de base.
  • Quest Item : Cette option n'est pas utilisée pour ce type d'objet de base.
  • Density : Ce nombre détermine le nombre de fois de l'objet "herbe" apparaît sur la texture de terrain. Utilisez cette valeur en conjonction avec le paramètre Position Range (Intervalle de positionnement), pour déterminer la densité globale et quantité de ce type d'herbe. Valeur : 0 à ∞.
  • Min Slope : C'est la pente minimale de terrain, en degrés, au dessus de laquelle ce type d'herbe apparait. Intervalle : 0-90.
  • Max Slope : C'est la pente maximale de terrain, en degrés, au dessous de laquelle ce type d'herbe apparait. Intervalle : 0-90.
  • Position Range : Cette valeur représente la surface moyenne en Unités d'Oblivion que cet objet "Grass" prend dans le monde. Le plus souvent, ce nombre est différent de la taille brute du modèle d'herbe. Cette valeur est utilisée avec la densité pour contrôler comment l'herbe s'implante sur le terrain. Valeur : 0 to ∞.
  • Height Range : Ce réglage indique de combien, en pourcentage, la taille de l'herbe peut varier en +/ - par rapport à sa taille par défaut. Valeur : -∞ to ∞.
  • Color Range : Ce réglage spécifie de combien la couleur de facette (Vertex) de l'herbe peut être modulée (assombrie) de façon aléatoire. Plus grand est le nombre, plus grande est la chance et l'intensité qu'une référence de ce type d'herbe soit plus foncée que son objet de base the base. Valeur : 0 à ∞
  • Wave Period : Ce réglage spécifie la période en nombre d'ondulation par minute interne du jeu, que l'herbe termine un cycle complet de son animation d'ondulation due au vent. Valeur : 0 à ∞.
  • Vertex Lighting : Cette case cochée indique que l'herbe utilise la lumière normale du terrain situé directement sous-elle pour moduler son éclairement.
  • Uniform Scaling : Cette case cochée fixe le modifieur d'intervalle de hauteur (Height Range) pour mettre à l'échelle les 3 axes (XYZ) de l'objet herbe de façon égale. Sinon, seul l'axe Z est mis à l'échelle.
  • Fit to Slope : Cette case à cocher spécifie que l'herbe sélectionnée aligne son inclinaison sur l'écart de géométrie du terrain situé directement en dessous.
  • Units from water : Cette valeur est utilisée avec les indicateurs ci-après pour contrôler comment l'herbe est placée (en unités d'Oblivion) autour du niveau de la mer. Valeur : 0 to ∞.
  • Above - At Least : L'herbe est placée seulement au dessus de l'eau et au delà de la distance spécifiée.
  • Above - At Most : L'herbe est placée seulement au dessus de l'eau et en deçà de la distance spécifiée.
  • Below - At Least : L'herbe est placée seulement au dessous de l'eau et au delà de la distance spécifiée.
  • Below - At Most : L'herbe est placée seulement au dessous de l'eau et en deçà de la distance spécifiée.
  • Either - At Least : L'herbe est placée au dessus ou en dessous de l'eau, au delà de la distance spécifiée .
  • Either - At Most : L'herbe est placée au dessus ou en dessous de l'eau, et en deçà de la distance spécifiée.
  • Either - At Most Above : L'herbe est placée au dessus ou en dessous de l'eau, et pas plus haut que de la distance spécifiée.
  • Either - At Most Below : L'herbe est placée au dessus ou en dessous de l'eau, et pas plus bas que de la distance spécifiée.
  • OK : Presser ce bouton pour valider les modifications et fermer la fenêtre.
  • Cancel : Presser ce bouton pour annuler les modifications et fermer la fenêtre.