TESCS2 : Versions des plugins

De Wiwiki
Révision datée du 13 décembre 2006 à 09:31 par Mike89 (discussion | contributions) (Correction orthographe et restructuration articles)
Aller à la navigation Aller à la recherche

Cet article est tiré du sujet du forum "TESCS2 : Tescs 2 + Knight Incompatibles ?"

Message :

File Knights.esp is a higher version than this EXE can load

Explication : Lorsque l'on tente d'ouvrir le mod officiel Knight of the nines dans le TESCS2, on obtient le message ci-dessus.

Cela se produit pour tous les mods produits par Bethesda depuis le plugin officiel d'Oblivion.

En effet la version du pluggin n'est pas celle du jeu d'origine, et est incompatible avec le TESCS2 fourni par Bethesda pour éditer des mods personnels.

Tels qu'is sont distribués, les fichiers .ESP des mods officiels, crées après le patch (officiel), ne peuvent pas être chargés dans le Construction Set.

C'est le cas également avec Knights.esp.

Solutions :

Deux solutions possibles :

Solution éditeur Hexa

  1. Ouvrez une copie du .ESP dans un éditeur Hexadécimal (comme Ultra-Edit, EditHexa...)
  2. Sur la deuxième ligne (offsets 18H to 1DH) modifiez 0C 00 00 00 80 3F par 0C 00 CD CC 4C 3F.

Cela permet au mod d'être chargé dans le Construction Set, et permet aussi (apparemment) de permettre son utilisation avec Oblivion non patché.

Les plugins plus anciens n'ont pas besoin d'être modifiés, et devraient fonctionner sans ajustement.


Solution TES4 plugin utility

Si vous n'avez pas l'outil TES4 plugin utility, consultez l'article TESCS2 : TES4 Plugin Utility pour l'installation et le mode d'emploi.

  1. Cliquer sur [Set Directory], tout en bas, et choisir le dossier data où se trouve l'ESP à modifier
  2. Cliquer sur [Edit Description] : cela permet de sélectionner un ESP du mod, puis cliquer sur [ouvrir]
  3. Sur la fenêtre suivante, cliquer sur [update]

L'ESP a maintenant la bonne entête et peut s'ouvrir dans le TESCS2.