Différences entre les versions de « TESCS2 : Fenêtre Reference »

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<noinclude>[[Catégorie:TESCS2 : Référence|Types d'objets]]
<noinclude>[[Catégorie:TESCS2 : Référence|Fenêtre Reference]]


Une reference est une instance (une copie particulière) d'un objet placée dans  la fenêtre de rendu [[TESCS2 : Render Window|Render Window]].
Une reference est une instance (une copie particulière) d'un objet placée dans  la fenêtre de rendu [[TESCS2 : Render Window|Render Window]].
Pour plus de détails, voyez la synthèse "[[TESCS2 : Objets References et Scripts|Objets References et Scripts]]".


Chaque objet peut avoir de multiples références (leur nombre est indiqué dans ''Object Window''. Si l'objet est modifié, toutes les références sont aussi changées. Cependant, les références conservent des informations qui leur sont propres, un exemple simple sont les données de position. Elle est unique et particulière à chaque référence, et n'est pas stockée avec l'objet, mais avec la référence.
Chaque objet peut avoir de multiples références (leur nombre est indiqué dans ''Object Window''. Si l'objet est modifié, toutes les références sont aussi changées. Cependant, les références conservent des informations qui leur sont propres, un exemple simple sont les données de position. Elle est unique et particulière à chaque référence, et n'est pas stockée avec l'objet, mais avec la référence.
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Si l'on clique sur un objet dans la fenêtre de rendu, on obtient la fenêtre des données de la référence. Les différents types d'objets n'ont pas les mêmes types d'informations dans leurs données de références.  
Si l'on clique sur un objet dans la fenêtre de rendu, on obtient la fenêtre des données de la référence. Les différents types d'objets n'ont pas les mêmes types d'informations dans leurs données de références.  


==Identifiants ==
*'''Reference Editor ID''' : l'identifiant éditeur de cette référence. Elle n'est pas obligatoire, mais indispensable pour pouvoir citer cette référence comme opérande de fonction dans un Script ou une Condition. Les espaces ne sont pas autorisés dans ce nom mnémonique. Il doit être unique dans tout l'éditeur. Le Form ID est rappelé entre parenthèses sur la droite du champ de saisie.
*'''Base object''' : donne les identifiants Editeur et Form de l'objet de base (modèle, classe) sur lequel est construite cette référence. Le bouton Edit situé à coté permet d'ouvrir le formulaire d'édition de cet objet de base.
*'''Space''' : Le wordSpace dans lequel est située la référence.


==Reference Data Flags==
==Reference Data Flags==
*'''Persistent Reference:''' Cette case doit être cochée pour qu'une référence puisse être utilisée dans un script. En effet une référence non persistante est déchargée avec la cellule où elle se trouve. Les données des références persistantes restent en mémoire et peuvent être traitées.
*'''Persistent Reference:''' Cette case doit être cochée pour qu'une référence puisse être utilisée dans un script. En effet une référence non persistante est déchargée avec la cellule où elle se trouve. Les données des références persistantes restent en mémoire et peuvent être traitées.
*'''Visible when Distant:''' La référence est visible jusqu'à la distance spécifiée dans l'écran des options vidéo. Requiert une version LOD de l'objet mesh (xxx_far.nif file). Voir le tutorial  [[Tutorial visibilité à distance|"Visibilité à distance"]] pour une explication détaillée.
*'''Visible when Distant:''' La référence est visible jusqu'à la distance spécifiée dans l'écran des options vidéo. Requiert une version LOD de l'objet mesh (xxx_far.nif file). Voir le tutorial  [[TESCS2 : Affichage lointain|"Affichage lointain"]] pour une explication détaillée.
*'''Cast Shadows:''' Force la reference à faire des ombres. Ne s'applique pas à tous les types d'objets.
*'''Cast Shadows:''' Force la reference à faire des ombres. Ne s'applique pas à tous les types d'objets.
*'''Open by Default:''' Ouvert par défaut. S'applique seulement aux portes. Si coché, l'état de la porte par défaut est d'être ouverte.
*'''Open by Default:''' Ouvert par défaut. S'applique seulement aux portes. Si coché, l'état de la porte par défaut est d'être ouverte.
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*'''Lock:''' Valable seulement pour les containers et les portes. Il est possible de fixer le niveau de verrouillage, que la serrure soit ou non ''à niveaux'', ou la nécessité d'une clef. Un verrouillage ''à niveaux'' commence avec le niveau spécifié quand le joueur est niveau 1. Lorsque le joueur augmente de niveau, la serrure devient plus difficile à ouvrir.  
*'''Lock:''' Valable seulement pour les containers et les portes. Il est possible de fixer le niveau de verrouillage, que la serrure soit ou non ''à niveaux'', ou la nécessité d'une clef. Un verrouillage ''à niveaux'' commence avec le niveau spécifié quand le joueur est niveau 1. Lorsque le joueur augmente de niveau, la serrure devient plus difficile à ouvrir.  
*'''Teleport:''' Valable seulement pour les portes. Cette référence peut être liée à une autre référence de porte, où que ce soit dans le monde.  Le lien est bidirectionnel. L'autre référence est renseignée automatiquement pour pointer sur cette porte. La téléportation implique la création d'un marqueur vert de téléportation à chaque porte. C'est là que l'acteur téléporté est placé.  
*'''Teleport:''' Valable seulement pour les portes. Cette référence peut être liée à une autre référence de porte, où que ce soit dans le monde.  Le lien est bidirectionnel. L'autre référence est renseignée automatiquement pour pointer sur cette porte. La téléportation implique la création d'un marqueur vert de téléportation à chaque porte. C'est là que l'acteur téléporté est placé.  
*'''Merchant Container Tab:''' Utile seulement pour les NPC marchands. Pointe sur le container où les articles achetés sont placés. Les containers des marchands sont placés là où le joueur ne peut pas les activer. Ils sont également marqués comme nécessitant une clef, dont non crochetables.  
*'''Onglet Merchant Container :''' Utile seulement pour les NPC marchands. Pointe sur le container où les articles achetés sont placés. Les containers des marchands sont placés là où le joueur ne peut pas les activer. Ils sont également marqués comme nécessitant une clef, dont non crochetables.  
*'''Travel Horse Tab:''' Si le NPC voyage dans le worldspace de Tamriel , et se trouve près de ce cheval, il devrait utiliser ce cheval.  Notez bien que même si un acteur a un cheval pour voyager, l'acteur n'utilise le cheval que si la distance de la destination est supérieure au [[TESCS2 : Settings|paramètre de jeu]] ''fMinDistanceUseHorse''.  
*'''Onglet Travel Horse :''' Si le NPC voyage dans le worldspace de Tamriel , et se trouve près de ce cheval, il devrait utiliser ce cheval.  Notez bien que même si un acteur a un cheval pour voyager, l'acteur n'utilise le cheval que si la distance de la destination est supérieure au [[TESCS2 : Settings|paramètre de jeu]] ''fMinDistanceUseHorse''.  
*'''Leveled Creature:''' Valable seulement pour les ''Leveled Creature''. Cela précise l'intervalle de niveau pour la reference. Cette valeur est ajoutée au niveau du joueur avant de générer la ''leveled creature''.
*'''Leveled Creature:''' Valable seulement pour les ''Leveled Creature''. Cela précise l'intervalle de niveau pour la reference. Cette valeur est ajoutée au niveau du joueur avant de générer la ''leveled creature''.
==Voir également :==
*[[TESCS2 : Cell View]]
*[[TESCS2 : Object Window]] 
*[[TESCS2 : Render Window]]
*[[TESCS2 : Objets References et Scripts]]
*[[TESCS2 : Types d'objets]]

Version actuelle datée du 30 janvier 2007 à 16:15


Une reference est une instance (une copie particulière) d'un objet placée dans la fenêtre de rendu Render Window.

Pour plus de détails, voyez la synthèse "Objets References et Scripts".

Chaque objet peut avoir de multiples références (leur nombre est indiqué dans Object Window. Si l'objet est modifié, toutes les références sont aussi changées. Cependant, les références conservent des informations qui leur sont propres, un exemple simple sont les données de position. Elle est unique et particulière à chaque référence, et n'est pas stockée avec l'objet, mais avec la référence.

Si l'on clique sur un objet dans la fenêtre de rendu, on obtient la fenêtre des données de la référence. Les différents types d'objets n'ont pas les mêmes types d'informations dans leurs données de références.

Identifiants

  • Reference Editor ID : l'identifiant éditeur de cette référence. Elle n'est pas obligatoire, mais indispensable pour pouvoir citer cette référence comme opérande de fonction dans un Script ou une Condition. Les espaces ne sont pas autorisés dans ce nom mnémonique. Il doit être unique dans tout l'éditeur. Le Form ID est rappelé entre parenthèses sur la droite du champ de saisie.
  • Base object : donne les identifiants Editeur et Form de l'objet de base (modèle, classe) sur lequel est construite cette référence. Le bouton Edit situé à coté permet d'ouvrir le formulaire d'édition de cet objet de base.
  • Space : Le wordSpace dans lequel est située la référence.

Reference Data Flags

  • Persistent Reference: Cette case doit être cochée pour qu'une référence puisse être utilisée dans un script. En effet une référence non persistante est déchargée avec la cellule où elle se trouve. Les données des références persistantes restent en mémoire et peuvent être traitées.
  • Visible when Distant: La référence est visible jusqu'à la distance spécifiée dans l'écran des options vidéo. Requiert une version LOD de l'objet mesh (xxx_far.nif file). Voir le tutorial "Affichage lointain" pour une explication détaillée.
  • Cast Shadows: Force la reference à faire des ombres. Ne s'applique pas à tous les types d'objets.
  • Open by Default: Ouvert par défaut. S'applique seulement aux portes. Si coché, l'état de la porte par défaut est d'être ouverte.
  • Initially Disabled: La référence au démarrage "n'est pas là" dans le monde et doit être rendue valide (enabled) par des actions dans le jeu. Voir la fonction de script Enable.
  • Turn Off Fire: Si cochée, la flamme au démarrage du jeu est éteinte.

Onglets de données de la Reference

  • 3D Data: Les positions X, Y, et Z et valeurs de rotation sont affichées et peuvent être modifiées directement. L'échelle de la référence (taille de l'objet) peut être ajustée par rapport à la taille de l'objet de base.
  • Enable Parent: Une référence peut avoir une référence parente, qui est renseignée dans cet onglet. Quand un parent est enabled ou disabled, ses références enfants le sont également. Si l'indicateur Set Enable State to Opposite of Parent est cochée, alors la référence est enabled lorsque le parent est disabled et vice versa. La fonction de script GetParentRef permet par script de déterminer le parent d'une référence, et de créer des scripts généraux utilisant des variables de référence au lieu de constantes.
  • Ownership: Le NPC ou la Faction qui possède l'objet. Pour les factions, la propriété peut être restreinte aux membres d'un rang minimum.
  • Extra: Une collection de valeurs diverses utilisées ou non par une large variété de types d'objet.
    • Count: Le nombre d'exemplaires représentés par la référence. Par exemple, une seule référence de flèche peut représenter 5 flèches. Quand le joueur (player) jette plusieurs éléments du même type, un seul objet physique est montré sur le sol.
    • Health: Pour les armes et armures, cela fixe la santé actuelle de l'objet, relativement à sa santé maximale.
    • Charge: Pour les objets magiques, cela fixe la charge actuelle de l'objet relativement à sa charge maximale.
    • Time Left: Pour les torches, le temps restant à bruler.
    • Soul: Pour les pierres d'âme (soul gems), fixe la taille de l'âme contenue.
  • Lock: Valable seulement pour les containers et les portes. Il est possible de fixer le niveau de verrouillage, que la serrure soit ou non à niveaux, ou la nécessité d'une clef. Un verrouillage à niveaux commence avec le niveau spécifié quand le joueur est niveau 1. Lorsque le joueur augmente de niveau, la serrure devient plus difficile à ouvrir.
  • Teleport: Valable seulement pour les portes. Cette référence peut être liée à une autre référence de porte, où que ce soit dans le monde. Le lien est bidirectionnel. L'autre référence est renseignée automatiquement pour pointer sur cette porte. La téléportation implique la création d'un marqueur vert de téléportation à chaque porte. C'est là que l'acteur téléporté est placé.
  • Onglet Merchant Container : Utile seulement pour les NPC marchands. Pointe sur le container où les articles achetés sont placés. Les containers des marchands sont placés là où le joueur ne peut pas les activer. Ils sont également marqués comme nécessitant une clef, dont non crochetables.
  • Onglet Travel Horse : Si le NPC voyage dans le worldspace de Tamriel , et se trouve près de ce cheval, il devrait utiliser ce cheval. Notez bien que même si un acteur a un cheval pour voyager, l'acteur n'utilise le cheval que si la distance de la destination est supérieure au paramètre de jeu fMinDistanceUseHorse.
  • Leveled Creature: Valable seulement pour les Leveled Creature. Cela précise l'intervalle de niveau pour la reference. Cette valeur est ajoutée au niveau du joueur avant de générer la leveled creature.

Voir également :