TESCS2 : Référence

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Cette référence concerne l'utilisation du TESCS2 (The Elder Scrolls IV - Construction Set) pour Oblivion.

Il s'agit d'un éditeur permettant de créer vos propres MODS, c'est à dire vos propres extensions au jeu d'origine.

Pour découvrir les fonctionnalités de l'éditeur lancez le TESCS. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez le télécharger là .

Suivez en parallèle de vos travaux les articles de référence déjà rédigés. La liste ci-dessous est la porte d'entrée vers des centaines d'articles...

Bons mods à tous !

Articles de référence du TESCS2

Barre de menu de l'éditeur

File

  1. Data
  2. Save
  3. Export
  4. Import
  5. Preferences
  6. Exit

Edit

  1. Undo
  2. Redo
  3. Cut Render
  4. Copy Render
  5. Paste Render
  6. Paste in Place
  7. Duplicate
  8. Find
  9. Find Next
  10. Find Prev
  11. Find Text
  12. Search & Replace

View

Définit quelles fenêtres principales aparaissent à l'écran, et quels sont les types de composants visibles dans la fenêtre de rendu.

World

Permet de définir les composants matériels du monde, du terrain et ses textures j'usqu'au ciel et au climat, ainsi que les itinéraires (path grid).

  1. Weather
  2. Climates
  3. World Spaces
  4. Regions
  5. Cells
  6. World Testing
  7. Edit Cell Path Grid
  8. Path Grid Generation
  9. Run Havok Sim
  10. Landscape Editing
  11. Heightmap Editing
  12. Create Local Maps

Character

Permet de définir les caractéristiques des acteurs, leur classification (Class, Faction), leurs déplacements et cibles (Packages), les objectifs du PJ et les dialogues (quêtes).

  1. Hair
  2. Eyes
  3. Races
  4. Skills
  5. Class
  6. Birthsigns
  7. Factions
  8. Packages
  9. Quests
  10. Filtered Dialogue
  11. Export Dialogue
  12. Export NPC Face Textures

Gameplay

Permet de définir les réglages du jeu : effets magiques, paramètres, scripts, variables globales, animations.

Les interactions entre un acteur et le PJ peuvent en général se passer de script. Il suffit dans la plupart des cas de conditionner correctement les packages, les étapes de quête et les différents dialogues en s'appuyant sur les nos d'étape (Stage) ou des variables globales, pour synchroniser les animations des acteurs. Les scripts de résultat permettent de lancer des actions et de faire évoluer les valeurs des variables globales et des étapes. Lorsque plusieurs acteurs doivent interagir ensemble, et/ou avec le PJ, la succession et la synchronisation des actions nécessite le plus souvent un script de quête et des scripts d'objet. Les scripts permettent également de "temporiser", c'est à dire de règler les intervalles de temps entre les actions.

  1. Magic Effects (Effets magiques)
  2. Settings (Paramètres du jeu)
  3. Edit Scripts (Edition des scripts)
  4. Globals (Variables globales)
  5. Idle Animations (Animation des acteurs)
  6. Facial Animation (Animation du visage)

Fenêtres principales de l'éditeur

La fenêtre des objets : Object window

Permet de consulter la liste des objets de base, classés par type d'objet. Elle permet de créer de nouveaux objets de base.

La fenêtre des cellules : Cell view

Le monde est découpé en cellules, groupées en Wordspaces. Cette fenêtre donne la liste des cellules composant chaque worldspace, et, pour la cellule sélectionnée, son contenu sous la forme d'une liste des références (instances d'objets) qui y ont été déposées.

La fenêtre de rendu : Render window

Cette fenêtre visualise en 3D le contenu d'un carré de 5x5 cellules, centré sur la cellule sélectionnée dans la fenêtre Cell View.

Objets et références

Les types d'objets

Les différents types d'objets de base dont on peut déposer des exemplaires dans le monde.

La fenêtre Reference

Le réglage des propriétés particulières à chaque exemplaire d'objet déposé dans le monde (instance).

Objets, References et Scripts

Petite synthèse de tout çà.

Les Références des objets (leur identifiant pour la console)

Leur identifiant pour la console (FormId)

Les scripts

Types de script

Les scripts de quête (globaux) ; les scripts d'objets ; les scripts magiques ; les blocs "Result script"

Blocs de script : Commande Begin...End

Le découpage des scripts en blocs permet de répondre aux différents événements s'appliquant aux objets/acteurs dans le monde

Fonctions de script

Description (imparfaite) des quelques 360 fonctions de script disponibles.

Diagramme du TESCS2

Un diagramme pour vous y retrouver dans la navigation entre menus, objets, et fenêtres du TESCS2 :

http://img108.imageshack.us/img108/1706/diagrammetescs2v4be1.th.jpg

Voir également