Oblivion : Easter Eggs

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Liste non exhaustive des Eastern Eggs d'Oblivion :


Références à Morrowind

  • A Cheydinhal, un pochtron chante une chanson sur les braillards des falaises. Vous apprenez aussi que ceux-ci ont été chassé de Vvardenfell par Saint Jiub. On se souvient que Jiub est l'autre prisonnier du bateau au début de Morrowind.
  • A Skingrad, des habitants vous racontent qu'ils se sont faits agressés par des voyous après avoir acheté une patisserie chez Salmo. Ce scénario correspond à l'une des questions posées pour déterminer sa classe dans les jeux précédents.
  • N'Gasta ! Kvata ! Kvakis ! Le retour : Dans Morrowind, on trouvait un peu partout ce livre, soit disant rédigé par les Sloads, au contenu incompréhensible que le maître Telvani Aryon, à Tel Vos, cherchait à déchiffrer. Il est de retour dans Oblivion sous la forme de la Bible des Profonds. Vous trouverez cet exemplaire dans l'église de Coupeterre. Rappelons, quitte à casser l'ambiance, que ce texte en espéranto est un extrait d'une newsletter de la Renetoj (la Petite Grenouille).
  • Chez les Thélas, les rats sont une histoire de famille. En effet, dans Morrowind, la Guilde des guerriers de Balmora vous envoyait exterminer les rats qui dévoraient les oreillers de Drarayne Thélas. Dans Oblivion, la Guilde des guerriers d'Anvil vous envoie chez Arvyna Thelas. Cette fois, il faudra sauver les rongeurs !
  • L'alchimiste de Skingrad, Falanu Hlaalu, vous dira qu'elle vient de Morrowind. Parlez donc un moment avec elle, vous apprendrez rapidement quelle est sa grande passion (Non non, ce n'est pas de nécroMANCIE qu'il s'agit).
  • Une fois les quêtes de la Guilde des guerriers terminées, Modryn Oreyn vous remet le casque d'Oreyn Griffedours. Si vous l'interrogez à ce sujet, il vous parlera d'un étranger qui l'a remis à sa famille. Ce qui est un clin d'oeil à la quête du Sanctuaire de Malacath dans Morrowind.
  • Dans la quête de Clavicus Vile (Quêtes annexes des seigneurs daedras), Barbas, le chien qui accompagne sa statue vous révèle avoir été un Galopin qui travaillait avec des orques. Dans Morrowind, à Caldéra, on pouvait commercer avec Rampant, un Galopin logeant dans le manoir orque Ghorak.
  • Dans la quête la duperie de la sirène, en fouillant la ferme de vous pourrez mettre la main sur un exemplaire de la Femme de chambre Argonienne. Son auteur, Crassus Curio, vous en remettait un à Vivec Quêtes annexes de Vivec (Le mauvais acteur).


M'aiq le menteur

Si, dans Morrowind, vous vous êtes aventuré un peu à l'est de Dagon Fel, vous avez peut être parlé à un étrange pécheur Khajiit coiffé d'un chapeau colovien répondant au nom de M'aiq Langue-Fourchue. Et bien il est de retour dans Oblivion, vêtu cette fois d'une robe bleue à capuche. Vous le trouverez parfois aux portes nord d'Anvil ou est de Leyawiin. Si vous avez le temps de lui parler (il ne reste jamais longtemps sur place et court très très vite), ce qu'il vous dira est une allusion aux sujets populaires des forums officiels. On peut interpréter ce qu'il dit comme étant des excuses par rapport aux changements ou oublis du jeu. Voici une liste de ce que M'aiq peut vous raconter (les habitués des forums saisiront facilement de quoi il est question) :

  • M'aiq rêve d'un casque fourré colovien. Pratique et élégant à la fois. M'aiq aimerait vraiment en avoir un.
  • M'aiq pense que les enfants sont l'avenir, mais il ne veut pas qu'ils nous empoisonnent.
  • M'aiq pense que son peuple est magnifique. Les Argoniens sont très beaux eux aussi. Encore plus beaux qu'avant.
  • Il y a des gens qui veulent jeter leurs armes. M'aiq trouve ça stupide. Quand on garde son arme, une seule suffit.
  • Les pieds servent à marcher. Les mains servent à frapper. Ou à serrer la main. Ou à saluer. Parfois à applaudir.
  • M'aiq préfère la solitude, il n'aime pas la compagnie. Il n'aime pas les bavardages.
  • Les gens adorent les bonnes fables, mais M'aiq n'en connaît pas. Ca viendra peut-être.
  • Certaines personnes veulent des arcs qui sont très longs à charger et qui requièrent des flèches spéciales. M'aiq pense que ce sont des imbéciles.
  • De nos jours, il est facile de se déplacer. Ce n'est pas comme avant, il fallait marcher tout le temps. Mais bien sûr, M'aiq marche quand il en a envie.
  • M'aiq est content d'avoir une boussole, ça facilite les choses. C'est bien mieux que d'errer sans but.
  • Les bâtons, ça ne sert à rien. Il vaut mieux avoir une masse, ça fait bien plus de dégâts. Ou une épée. Enfin, on ne peut pas lancer une boule de feu avec une épée.
  • Je ne veux pas me battre à cheval. J'aurais peur d'abîmer un bon cheval... qui pourrait me servir de dîner.
  • La lévitation, c'est pour les imbéciles. A quoi ça sert ? On monte, on monte... et après il n'y a plus qu'à descendre. A quoi bon ?
  • C'est bien que les gens portent des habits. M'aiq fabrique des habits. Qui voudrait voir M'aiq tout nu ? Des gens tordus. Vraiment tordus.
  • A quoi ça sert, de détruire un bâtiment ? Ca prend du temps de bâtir quelque chose. Beaucoup de temps.
  • J'ai vu des dragons. Vous en verrez peut-être un jour, mais je ne vous dirai pas où. En fait, peut-être que je n'en ai jamais vu.
  • Des loups-garous ? Où ça ? Des loups ? Des hommes qui sont des loups ? Plein de loups. Partout. Plein d'hommes. Pour M'aiq, c'est amplement suffisant.


Rumeurs

Voici ce que vous pourrez entendre en prêtant l'oreille aux conversations :

  • Le Nérévarine serait parti vers Akavir. On est depuis sans nouvelles.
  • Vivec a disparu. On suspecte les daedras de l'avoir enlevé.
  • Les daedras ont rasé Ald'rhun.
  • Les Telvanis n'arriveraient pas à fermer les portes d'Oblivion.
  • Les Maisons Drès et Hlaalu ont aboli l'esclavage.
  • Les Redorans seraient assiégés par les Nordiques de Bordeciel.

Des nouvelles de Solstheim (Bloodmoon)

Rocher du Corbeau

Allez au Quai de la Cité impériale. Cherchez une Cabane abandonnée et entrez-y. Selon l'heure, vous ferez la connaissance de Hillod le hors-la-loi et/ou Dranas Llethro, tous deux anciens ouvriers de Corbeauroche (comprenez Rocher du Corbeau).


Rumeurs inquiétantes

Si vous écoutez un peu autour de vous, vous apprendrez que ça barde à Solstheim. Les Nordiques menaçent de détruire le fort impérial.


Diverock (Plongeroc) et ses secrets

Vous aimez danser le long de parois à pic en les frôlant à peine de la main ? Ce défi est fait pour vous.

A la porte est de Cheydinhal, vous trouverez un petit sentier perdu dans les herbes partant vers le nord. Suivez-le. Laissez à votre gauche le Domaine du seigneur Rugdumph et poursuivez jusqu'au Campement d'Arin. Pas la peine de taper Tobern, il n'est pas hostile.

Bien, maintenant, placez vous devant la tente, face au nord-est et levez la tête. Vous voyez ce rocher en surplomb ? C'est Diverock (Plongeroc dans les livres). Il va falloir grimper là-haut. Mais d'abord, allez plein nord jusqu'à un gros rocher. Faites-en le tour et vous trouverez le corps d'Andre Labouche. Vous comprendrez pourquoi il est là en lisant la lettre qu'il a sur lui.

Et maintenant : l'escalade ! Personnellement, je passe par la face nord. Ca fait un long détour et on se retrouve au nord-est de Diverock. Aussi, notez bien sa position approximative sur la carte (le Campement d'Arin est une bonne référence). Un cheval facilitera votre ascension mais vous risquerez de le tuer lors de la descente (sauf si vous employez le Fast Travel).

Vous y voici enfin ! Comme vous pourrez le constater, vous n'êtes pas le premier à venir ici. Si la météo est en votre faveur, vous pourrez contempler un panorama exceptionnel. Tenez vous à la pointe du rocher pour obtenir quelques marqueurs de carte supplémentaires (Ah... Vous aviez déjà tout exploré avant ? Tant pis... ).

Lisez maintenant le journal d'Agnar. Vous apprendrez ce qu'il est advenu de Svenja Chanteneige. Mais si ! Rappelez-vous dans Bloodmoon : "Gloire au chef de Thirsk ! Tueur de l'Uderfrikte ! Que l'hydromel coule à flots !". Cette charmante Nordique a épousé Agnar le Déterminé et ils sont partis pour tuer la Matronne Uderfrikte. Leur expédition a mal tourné comme vous pouvez vous en rendre compte.

Si vous souhaitez terminer leur travail, prenez à l'est. Vous apercevrez des arbres et le corps d'Agnar. Approchez-vous, la Matronne Uderfrikte n'est pas loin ! Privilégiez les sorts et les armes causant des dégâts de feu !

Le combat terminé, fouillez le monstre pour récupérer l'arc de Frostwyrm, l'arme de Svenja (de grâce, ne déshonnorez pas ses ossements).

Maintenant, il va falloir songer à descendre.

  • Bugs : La matronne Uderfrikte est parfois invisible / Si vous essayez de prendre le casque d'Agnar, vous aurez le message d'avertissement aux pilleurs de l’Arène.


Références littéraires

  • Dans la quête Concurrence Déloyale (Quêtes annexes de la Cité impériale), vous mettez la main sur un Manifeste macabre. Lisez bien. Oford Gabings ? Devinez qui se cache derrière cet anagramme (son équipement devrait vous mettre sur la voie).
  • Dans la quête Ombre sur Coupeterre, vous faites face à une communauté vénérant les Profonds. Vous trouvez d'ailleurs la Bible des Profonds (voir à ce sujet "N'Gasta ! Kvata ! Kvakis !" : le retour) dans l'église locale. Ceci est une référence à la nouvelle de H. P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth (The Shadow Over Innsmouth) dans laquelle les habitants d'une ville de Nouvelle Angleterre vouent un culte à des créatures sous-marines (les Profonds). C'est aussi un clin d'oeil évident à un autre jeu de Bethesda Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, basé sur la même nouvelle.
  • La quête de la Confrérie Noire Le manoir de Cimebrume est inspirée du roman d'Agatha Christie Dix petits nègres (And Then There Were None : Ten Little Niggers). Ce livre raconte l'histoire d'un groupe de personnes ayant chacune commis un crime, invitées dans un manoir isolé sur une île et où elles sont tuées une à une.
  • L'obsession dont souffre le narrateur de Palla (vous trouverez le volume 2 dans les quartiers d'Azani dans la quête Azani coeur noir) n'est pas sans rappeler celle qu'éprouve Humbert Humbert (non, il n'y a pas répétition, il s'appelle comme ça) pour Lolita dans le roman éponyme de Vladimir Nabukov.


Clins d'oeil cinématographiques

  • Le nom de la seconde quête confiée par Umbacano Rien que vous puissiez posséder (voir Quêtes annexes à la Cité impériale Les quêtes du Collectionneur) est une référence au premier Indiana Jones, Les Aventuriers de l'Arche perdue, où le rival d'Indiana, le Dr René Belloq, prend l'idole Ovitos des mains de Jones en disant : "Dr Jones. Encore une fois vous le voyez, il n'y a rien que vous ne possédiez dont je ne réussisse à m'emparer". C'est un indice amusant qui vous dit à quoi vous attendre quand vous quitterez les ruines avec la gravure pour Umbacano.
  • Dans la quête Un bail pour esprits, quand vous restituez la main squelettique de Lorgren Benirus, il s'exclame "Je vis… à nouveau ! Hahaha... ". C'est un clin d'oeil au film Evil Dead 3 : l'armée des Ténèbres.
  • Le nom de la ruine où se cache Umbra, Vindasel, est peut être un clin d'oeil à l'acteur Vin Diesel.
  • Le prieuré de Weynon (Weynon Priory) est peut être une référence au pénitencier d' Alien 3 (Weyland Priory) qui héberge des prisonniers devenus moines.


Un peu de culture générale

  • Les membres de la Confrérie noire font la connaissance d'Antoinetta Marie, une sympathique collègue Brétonne. Vous aurez bien sur fait le lien avec Marie Antoinette (1755-1793), reine de France, épouse de Louis XVI, qui fut guillotinée suite à la Révolution.
  • A Bruma, vous rencontrerez Skjorta à la boutique Vents Nordiques. En suédois, Skjorta veut dire chemise.
  • Le méchant récurrent dans la quête de la Guilde des mages s'appelle Mannimarco, le Roi des Vers (King of Worms). Les historiens assidus sauront qu'une tribu germanique avait pris le nom de leur chef Romain, appelé Marcus Romanni, Marc le Romain. Ils sont donc devenus les Marcomanni. Parmi les cités qui furent sous leur contrôle se trouve la ville de Worms, en Allemagne.
  • Dans la mission de la Guilde des voleurs, les Bottes de Jak Talon-léger vous ferez la connaissance de Jakben, comte d'Imbel (Jakben, earl of Imbel). Jakben Imbel donne Jack-be-Nimble (Jacques l'Acrobate), un nom argotique ancien désignant les brigands. Le surnom de notre Jack est Springheel Jak, or l'Angleterre en a connu pas mal, des Springheel Jacks, après que les exploits d'une personne ainsi surnommée aient rempli toute la presse de l'ère victorienne. Il est probable que le personnage de la Marque Jaune, Olric lobotomisé, dans Blake & Mortimer est inspiré de ce gaillard.
  • Les plus botanistes d'entre vous auront noté que la majorité des plantes du jeu ont leur contrepartie réelle (excepté la racine de Nirn et les plantes propres au plan d'Oblivion). Par contre, ne vous fiez pas à leur apparence, souvent fantaisiste, pour faire votre exposé en classe.
  • Fafnir, qui vous accueille à l'entrée du manoir de Cimebrume dans la mission éponyme de la Confrérie noire, porte le nom d'un dragon de la mythologie nordique dans la saga de Volsung. Dans l'opéra de Richard Wagner, l'Anneau des Nibelung, Fafnir est un géant qui se transforme en dragon, gardien de l'or du Rhin.
  • Le feu follet (Will-o-the-Wisp en VO) fait partie du folklore. Il est la petite flamme qui danse au-dessus des tombes dans les cimetières. Elle fuit si vous vous approchez mais vous poursuit si vous vous enfuyez. Le feu follet hante parfois les marais, cherchant à attirer dans un bourbier le voyageur qui a eu l'imprudence de s'attarder, une fois la nuit tombée. Dans les deux cas, l'explication scientifique veut que le feu follet soit une combustion spontanée de gaz dus à la fermentation de matières en décomposition. La fuite ou la poursuite seraient dues à l'appel d'air provoqué par le mouvement de l'observateur du phénomène.


Easter Eggs en vrac

  • Au bout du pont de la Cité impériale, traversez Weye. Vous arrivez rapidement à un fort en ruine (Fort Nikel). A l'ouest de ce fort, il y a une petite mare. Barbottez un peu et vous ferez la connaissance de Nathan McDyer (son crâne n'est pas loin, au fond...). En le fouillant vous trouverez, avec un primevère, une lettre d'amour. Si vous consultez les crédits, vous apprendrez que Nathan McDyer travaille à l'assurance qualité chez Beth. Qu'a-t-il fait pour mériter ce traitement ? Mystère...
  • La Panther River est le cours d'eau le plus au sud-est de la carte. Il est traversé par un pont de pierre presque à son embouchure. Jetez un coup d'oeil sous le pont. Un troll surnage, ça ressemble à un suicide. Fouillez le, vous trouverez une lettre qui explique son geste.


Liste très complète (en)