TESCS2 : Edition d'un dialogue

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Les 7 onglets de dialogue de la fenêtre des Quêtes du TESCS (Quests) partagent les mêmes fonctionnalités, décrites plus bas.

Le fonctionnement des 7 onglets homonymes de la fenêtre Filtered Dialogue est très proche. Pour les particularités de la fenêtre Filtered Dialogue, voir l’article TESCS2 : Filtered Dialogue

Pour les fonctionnalités spécifiques d’un onglet particulier, voir les articles correspondant à chaque onglet dans TESCS2 : Quêtes.


==Description communes aux fenêtres et onglets de dialogue== (Characters - Menus Quests ou Filtered Dialogue)

A l’extrême gauche de la fenêtre, on trouve la liste de sélection des quêtes. Juste à coté, la liste des sujets affiche tous les sujets affectés à CETTE quête (et/ou CE PNJ pour Filtered Dialogue ; voir : TESCS2 : Filtered Dialogue).

Liste des sujets

Pour ajouter ou supprimer un sujet (Topic) à une Quête, cliquer-droit dans la liste des sujets de CETTE quête. Si aucun POPUP ne s’affiche, vous êtes dans Filtered Dialogue, sinon dans le menu Quests, un menu POPUP s’affiche et propose :

  • "Delete Topic" : supprime le sujet sélectionné de la quête (le supprime pas du jeu)
  • "Use Info" : affiche la le fenêtre "Use Report", un rapport d'utilisation des infos attachées à ce sujet pour CETTE quête (pour afficher les infos de CE topic pour toutes les quêtes, utiliser Filtered Dialogue)
  • "Add Topic" : Affiche une liste (Select Topic) de tous les sujets du jeu. Vous pouvez alors :
    • Soit sélectionner un sujet existant (clic gauche) et cliquer sur le bouton OK pour l'ajouter à la quête (CANCEL = annuler)
    • Soit sélectionner un sujet existant (clic gauche) et cliquer sur le bouton OK pour l'ajouter à la quête (CANCEL = annuler)
    • Soit sélectionner un sujet existant (clic droit) et choisir DELETE dans le POPUP qui s'ouvre pour le supprimer du jeu (si ce sujet est utilisé dans le jeu, une boite de dialogue demande de confirmer cette suppression)
    • Soit cliquer-droit sur la liste et choisir NEW pour créer un nouveau sujet de dialogue dans CETTE quête. Saisie le nom de la nouvelle quête dans la fenêtre proposée et confirmer ou non par le bouton OK ou CANCEL.

Champ "Topic Text"

En haut de la fenêtre, cette case contient le libellé long (28 caractères) du sujet sélectionné

Liste "Info"

En dessous, cette liste contient toutes les lignes d'infos de dialogue attachées au sujet sélectionné. Par un double clic sur une ligne, la fenêtre "Edit Response" affiche le contenu de cette ligne d'infos et permet sa modification.

De préférence, en cvas de réation ou modification de dialogues, utiliser la fenêtre Quests, plutôt que Filtered Dialogue, celle-ci étant moins bien protégée contre la création de dialogues "pas propres", pouvant entrer en conflit avec d'autres mods . En tout état de cause, et que ce soit par la fenêtre Quests ou Filtered Dialogue, élargir la colonne ID (entre les colonnes Info et Flags) et prendre garde aux lignes que vous modifiez. Celles dont l' ID (l'identifiant) commence par "00" appartiennent au jeu d'origine. Les autres ID commencent par le n° d'ordre de chargement du Mod auquel ils appartiennent (sur 2 chiffres héxadécimaux, soit un maximun de 255 mods). Vous n'êtes pas supposés modifier les éléments du jeu initial, à moins d'être sûr de vouloir créer un patch correctif …

Edition de l'info

Cliquer-droit sur la liste des infos pour obtenir le menu POPUP :

  • New: ajoute une nouvelle info au dessus de l'info sélectionnée, et ouvre la fenêtre Edit Response. Saisir le contenu de l'info.
  • Copy: Insère une copie de l'info sélectionnée en dessous de celle-ci. Attention, le Contruction Set, par erreur, marque la première ligne comme modifiée (par un '*'), alors que c'est la seconde ligne, venant d'être insérée, qui devrait être ainsi marquée. La sauvegarde et la réouverture du mod remet les choses en ordre. Une petite attention à l'ID qui commence par '00' pour la première ligne, et par le n° du mod actif pour la seconde confirme cette anomalie. Aussi, c'est bien la deuxième ligne qu'il faut éventuellement modifier après la copie. Une modification de la première ligne est la principale cause de conflits dans les dialogues.
  • Delete: Marque l'Info sélectionnée pour la suppression.
  • Move to Quest: Affiche une liste POPUP des quêtes. Sélectionner une quête pour déplacer l' (les) info(s) selectionnée(s) vers CETTE quête (le sujet est ajouté automatiquement à la quête s'il n'y figure pas encore).

Il est possible de bouger les infos de la liste des infos de cette façon :


  • Cliquer et déplacer, en maintenant le bouton de la souris (Drag and drop), une info vers un sujet différent de la liste des sujets (Topic List). Une boite de dialogue demande si vous voulez déplacer (MOVE) ou copier (COPY) l'info. Répondre par OUI (déplacer) ou NON (copier), ou CANCEL (annuler) – La ligne est ajoutée en fin de liste de son nouveau sujet de rattachement.
  • Les touches du clavier "flèche gauche" et "flèche droite" font monter ou descendre l'info dans la liste des infos. CTRL-flèche-gauche déplace l'info sélectionnée en tête de liste; CTRL-flèche-droite déplace l'info sélectionnée en queue de liste.

Si vous ajoutez une info à un sujet existant, vous pouvez créer des conflits, en l'absence de nettoyage de votre mod. En effet, si vous ajoutez une info en dehors d'une nouvelle quête, le Contruction Set, marque également l'info qui précède la nouvelle info comme également modifiée. Cela peut être la cause de conflits avec d'autres mods du jeu, qui pourraient modifier le même sujet de dialogue. Vous pouvez résoudre cela en nettoyant les lignes d'info dans votre mod, incluses par erreur, en utilisant le bouton "Details" lors du chargement dans le TESCS. (Voir également le tutorial TESCS2 : Unclean Dialogue.)

Autres champs de données

  • Add Topics: Les sujets de cette liste sont ajoutés automatiquement aux sujets de dialogue du joueur (player) lorsque cette info est délivrée. Seuls lers sujets présents dans la catégorie de l'onglet "Topics" peuvent être placés dans cette liste. Attention: N'utiliser cette fonction que dans les nouveaux sujets de mods. Cela ne marche pas en relation avec les sujets existants dans le jeu (comme GREETING).
  • Result Script: Ce script démarre lorsque l'information est délivrée.
  • Conditions: La liste des conditions à laquelle est subordonée la délivrance de l'info sélectionnée. Par défaut, la condition est appliquée à celui qui parle. "Run on Target" applique la condition à la cible (target) de celui qui parle. Voir pour plus de détails l'article TESCS2 : Conditions
  • Flags (cases à cocher) :
    • Info Refusal (Onglet Topics seulement): Si cochée, utilise CETTE info à la place d'une information prioritaire de la liste de l'onglet Misc/Info Refusal (voir article TESCS2 : Dialogues divers). Permet donc de remplacer l'info par défaut "Refusal topic", par CE sujet de dialogue.
    • Goodbye: Lorsque cette case est cochée, et si ce sujet est dans le menu de dialogue, celui-ci constitue un au revoir forcé ( "force-goodbye"), qui fait sortir immédiatement le joueur du menu de dialogue. Dans une conversation, cette info termine immédiatement la conversation.
    • Say Once: Si coché, cette info ne sera donnée qu'une fois. Le joueur ne l'entendra jamais plus.
    • Random: Si cochée, cette info est marquée comme aléatoire. Toutes les infos aléatoires apparaissent à la suite dans la liste du PNJ (NPC) comme possible à donner. Une seule est tirée au sort pour être dite.
    • Random End: Il est possible d'avoir deux séquences d'infos aléatoires, adjacentes l'une à l'autre. Une info "Random End" termine la liste aléatoire, même si une info suivante est marquée également comme "Random". ???
    • Run For Rumors: Signification seulement pour le sujet "INFOGENERAL. Si cochée, cette info ne se fait que lorsque INFOGENERAL est dite au joueur en tant que Rumeur (Rumors). Voir article TESCS2 : Dialogues - Conversations pour plus d'information.
    • Run Immediately: Si cochée, les résultats sont lancés dès que l'info est générée, et non lorsqu'elle est dite. C'est parfois important pour permettre aux conversation scriptée de fonctionner (Voir tutorial Comment activer une conversation par script entre deux PNJ ou plus / Solutions)

Pour l'onglet conversation seulement (voir article TESCS2 : Dialogues - Conversations) :

  • Link To: Liste le(s) prochain(s) sujet(s) de la conversation. Les sujets peuvent se relier (Link to) à eux-mêmes.
  • Link From: Liste les sujets de la structure de la conversation qui peuvent se brancher vers cette info. Les infos qui ne possédent pas de sujet dans "Link From" ne peuvent pas être inclus dans une info aléatoire (Random), à l'exception pour les infos du sujet par défaut "HELLO" qui commence les conversations aléatoires.
  • Next Speaker: Cela permet de remplacer de multiples textes de réponses dans le sujet. L'intervenant suivant peut être : la cible (Target), lui-même (Self), ou n'importe lequel (Either).


Pour l'onglet des sujets seulement (voir article TESCS2 : Sujets de dialogue) :

  • Choices : Utilisé pour créer un diagramme des dialogues. Les sujets dans la liste de choix remplacent la liste des sujets après que le NPC ait donné l'information.

Editer une réponse

Chaque dialogue info peut contenir une ou plusieurs réponses – qui sont dites l'une après l'autre, principalement comme moyen de briser un long discours en morceaux gérable, mais également pour leur allouer des tons ou émotions différents.

Cliquer-droit sur la liste (Response List) pour ajouter ou supprimer une réponse; double-click sur une réponse pour l'éditer.

  • Response Text: Entrer le texte qui doit être dit par le NPC.
  • Script Notes: Apparaissent dans l'exportation du dialogue pour guider la voix de l'acteur.
  • Emotion Type: Sélectionner un type d'émotion. Les émotions changent l'expression du visage du personnage.
  • Emotion Value: 0-100. Détermine l'intensité de l'émotion.
  • Voice Filename: Donne le nom du fichier qui sera généré pour cette réponse. Le chemin complet est donné dans la liste des fichiers (File List)
  • Voice file list: Done la liste des fichiers de voix nécessaires pour cette réponse (base sur les conditions de race, sexe, faction de l' info), et leur chemin complet.
  • Record: Cliquer ce bouton pour commencer à enregistrer dans un ficher de voix temporaire.
  • Preview: Cliquer pour écouter le fichier de voix temporaire.
  • Save: Cliquer pour sauver les fichiers temporaires des voix dans tous les fichiers de la liste des voix. C'est un moyen rapide pour enregistrer les voix en mp3. Pour les voix finalisées, il faut créer les fichiers en dehors du TESCS. Le jeu utilise pour les voix des fichiers mp3 avec les réglages 44khz / mono/ 64 Kbit/s.

Astuce : Vous pouvez générer les voix avec votre studio audio favori, par exemple Audacity (Open Source). En ce cas sauvez votre projet au format wav puis convertissez le wav en mp3 avec les réglages vus plus haut. Donnez aux fichiers le nom prévu par le formulaire de RESPONSE du Tescs, dont la charte de nommage est expliquée plus loin.

Générer les fichiers lip Il s'agit des fichiers d'animation du mouvement des lèvres. Cette génération nécessite les fichiers vaw et mp3 du même enregistrement de voix. Le bouton "Generate Lip File" n'est accessible que si les deux fichiers Wav et Mp3 sont présents. Le Bouton d'enregistrement du Tescs ne génère que le mp3... C'est pourquoi je vous suggère de faire vos enregistrements hors du tescs, mais en respectant scrupuleusement les noms de fichiers proposés par le tescs, ainsi que leur localisation. Ensuite, revenez dans le tescs pour générer les lip. Cependant pour cela il vous faudra utiliser la version 1 du TESCS, la version 2 ne permettant pas de générer les lip (version boguée). Le TESCS version 1 est toujours disponible pour cette raison sur le site de Bethesda. Une fois le lip généré, vous n'avez normalement plus besoin des gros fichiers wav. En tout cas, pas la peine de les fournir dans le paquetage compressé de votre mod.

Compléments sur le nommage des fichiers voix

Les fichiers voix enregistrés sont dans Data\Sound\Voice\...

La suite du chemin est composée du NomDuMod.esp \

suivi de la race de celui qui parle\ ... ATTENTION ! c'est le Name de la race (la colonne en français...) pas l'editorID, par exemple "Haut Elfe" et surtout pas "HighElf". C'est une des sources de difficulté d'adaptation des mods en VO.

suivi du sexe de celui qui parle (M ou F)\ suivi du nom du fichier mp3 généré par le tescs.

Exemple de nom de chemin d'accès pour les fichiers : Data\Sound\Voice\MonMod.esp\Haut Elfe\M\

Pour info, le nom généré automatiquement est composé ainsi : EditorID de la quête _ EditorID du topic _ FormID de l'info _ N° de ligne de la réponse .mp3

Exemple : MaQueteAmoi_CasseToi_000A5284_1.mp3

Le N° de ligne semble être limité à 1 pour les réponses faisant l'objet d'un enregistrement de voix.

Tout cela est utile pour s'y retrouver, et aussi pour enregistrer les dialogues futurs dans votre logiciel studio son favori. Copier-coller les noms de fichiers est très utile dans ce cas.

Textes qui défilent trop rapidement dans le jeu

Cela est dû au fait que vous n'avez pas créé de fichier voix. C'est la longueur de ce fichier qui temporise les conversations.

Si vous ne voulez pas enregistrer de voix et vous contenter de l'affichage du texte, la temporisation peut être obtenue avec un fichier mp3 à blanc. Il existe des utilitaires qui permettent de générer automatiquement des fichiers voix à blanc, par exemple TES4Gecko avec la fonction "Generate Responses".