Différences entre les versions de « Oblivion : Guilde des voleurs »

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[[Catégorie:Oblivion : Guildes|Guilde des voleurs]]
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[[Catégorie:Oblivion : Guildes et factions|Guilde des voleurs]]


== Intégrer la guilde des voleurs ==
== Rejoindre la guilde ==


La guilde des voleurs n'est pas immédiatement accessible comme dans Morrowind. Finie la guilde qui a pignons sur rue, place à la clandestinité. Il y a différents moyens de prendre contact avec elle :
La guilde des voleurs n'est pas immédiatement accessible comme dans Morrowind. Finie la guilde qui a pignon sur rue, place à la clandestinité. Il y a différents moyens de prendre contact avec la guilde des voleurs et de l'intégrer :


<ul>
La première solution est de vous rendre à la [[Oblivion : Cité impériale|cité impériale]] et de lire un des avis de recherche placardés sur les murs de la ville. Ensuite, renseignez sur "Renard Gris" auprès des mendiants et des pauvres, qui ont la réputation d'être "les yeux et les oreilles de Renard Gris". Il faudera être en bon terme pour obtenir une information utile, usez de votre éloquence et n'hésitez pas à les corrompre (voir : [[Oblivion_:_Persuasion|persuasion]]). Une fois les affinités montées à 70, reparlez du fameux Renard Gris.
<li>Aller à la cité impériale et lire les avis de recherche du "Renard Gris" affichés aux murs. Ensuite, se renseigner sur cette personne. Vous apprendrez que les mendiants et les pauvres sont les yeux et les oreilles de ce "Renard Gris"; Allez donc demander à des mendiants, soit vous êtes bon en éloquence soit il vous faut les corrompre... Puis une fois les affinités montées (à 70 normalement), reparlez du Renard Gris...</li>
<li> Se faire arrêter pour vol et aller en prison. Purger sa peine en dormant (ne pas s'évader !). En sortant un messager devrait prendre contact avec vous.</li>
</ul>


La suite est assez simple, il suffit de suivre les indications, à savoir aller aux quais. Votre contact avec la guilde sera à côté d'une maisonnette (en dehors des remparts) à partir de minuit (il aura une torche en main). Ensuite, lui parler. Il vous confiera une épreuve de test.
La seconde solution est de vous faire arrêter pour vol et d'être aller en prison. Purger votre peine en dormant. Surtout ne vous évader pas. A votre sortie, un messager devrait prendre contact avec vous, attendez qu'il vienne vous parler.


== Le journal d'Amantus ==
== Le premier contact ==
Il y a deux solutions pour récupérer le journal d'Amantus. Une fois dans la maison, deux possibilités :
<ul>
<li>Vous foncez vers l'écritoire au fond de la pièce et récupérez le journal avant l'elfe. Il semble dans ce cas qu'un garde puisse vous attendre à la sortie mais pas toujours... (s'il vous a vu rentrer en fait...)</li>
<li>Vous la laissez voler le journal et ensuite vous lui volez. Pour savoir où elle habite il suffit de demander...</li>
</ul>


== La jeune fille elfe (le buste, a corriger si je me trompe) ==
La suite est assez simple, on vous donnera rendez-vous aux alentours de minuit, dans le quartier des quais de la cité impériale. C'est d'ailleurs dans ce village précaire, refuge pour les pauvres et les hors-la-loi, que se trouve la première [[Oblivion : Logement|maison à acheter]]. Si vous vous êtes téléporté, faites demi-tour et traversez la porte des remparts, à la sortie tournez à droite, longez le rempart et sautez par dessus le muret. Votre mystérieux contact, vous attendera une torche à la main.
Parlez avec les mendiants a Cheydinhal, vous apprenez que le buste se trouve dans la crypte de la chapelle et que celle-ci est hantée.  
En fait, pas vraiment de fantôme ou autres monstres si on fait pas n'importe quoi: On est venu pour endormir le buste, point-barre.
Allez donc a l'église, entrez dans la chappelle (en bas des escalier, a coté de la porte pour la nef). Passez en mode discrétion et observez les mouvement du garde.
Quand c'est le bon moment, foncez vers la gauche et entrez dans l'autre petite piece (comprendre "descendez les escalier"). Vérifiez que le garde n'approche pas et passez de zone d'ombre en zone d'ombre jusqu'a la tombe avec les fleurs et le fameux buste.  
Prenez-le et repartez, n'ouvrez surtout pas la tombe, vous reveillerez le fantôme qui est increvable et qui a coup sur, va alerter le garde que vous serez quasiment obligé de tuer et donc de payer le prix du sang.  


Une fois dehors, retournez voir Armand pour votre récompense, vous vous rendez compte qu'il n'est pas là , et que des gardes ont envahis les quais.
'''Note :''' Avant qu'Armand ne vous considère digne de rejoindre la guilde, il faudera user de votre éloquence ou de la corruption.
Cherchez un membre de la guilde, il va vous dire que vous devez mettre le buste dans la maison d'une informatrice. Avancez donc jusqu'a sa maison qui se trouve dans les taudis des quais, en mode discrétion afin de voir si les gardes vous voient ou non, crochetez la porte et avancé vers son armoire ou vous mettrez le buste.
Sortez a allez parler au chef de la garde, ... Lex, parlez lui du buste, il ne vous croira pas, il faudra donc user de votre bagou pour le persuader (utilisez donc "persuasion"). Il vous demandra de le suivre, faites, un dialogue s'enclanche, écoutez puis sortez. Fin de la mission, vous n'avez plus qu'a attendre minuit et aller voir Armand pour lui demander une récompense.


== L'héritage D'Ahdarji (la bague d'Alessia) ==
== Le test d'entrée ==
En parlant avec les mendiants, on apprend que la servante de la comtesse à des informations sur la localisation de la bague et comment se la procurer. Cette dernière, une fois courtisée (70 de disposition minimum), dira que le comte a une salle de torture au sous-sol qui communique avec les appartements de la comtesse, suffit d'emprunter ce chemin la nuit qui est dépourvu de gardes et d'arriver à la chambre de la comtesse.
Là , à côté de son lit où le couple dort, il y a un coffret à crocheter qui contient la bague.


Autre méthode possible pour les voleur aussi fins qu'un barbare nordique... traverser le château tout simplement, direction la chambre, le coffret à côté du lit, pouf la bague. Mais la différence entre les missions voleurs et celles de la confrérie noire, c'est que chez les voleurs il ne faut tuer personne en mission, donc gentil avec les gardes... (notez que pour les plus suicidaires, ou ceux n'ayant pas écouté la servante, il est possible d'emprunter ce chemin après avoir dépouillé un garde ou le compte pour récupérer les clés. Ensuite il faut s'infiltrer, se cacher, éviter les gardes, etc...)
Le soir de votre rencontre avec Armand (doyen de la guilde), deux autres candidats sont également présents. Armand est surpris et proposera un petit test d'entrée pour sélectionner les nouvelles recrues. Votre mission consistera à voler le journal d'Amantius Allectus qui habite au Sud-Ouest de la cité impériale. Attention, il s'agit d'un vol en temps limité.


== La flèche d'extraction ==
'''Note détaillée :''' [[Oblivion : Que le meilleur voleur gagne|Que le meilleur voleur gagne]]
''Après être rentré dans la chambre du mage, fouillé la chambre, ouvert les 2 coffres et decouvert le passage secret, je m'aventure dans celui-ci mais j'y suis bloqué. En effet d'un côté je tombe sur une porte impossible à ouvrir (faut sûrement une clé, elle est impossible à crocheter), de l'autre je plonge dans un bassin très profond mais le souffle me manque pour parvenir au bout.''


Il faut regarder sa carte. Il y un tunnel dans ce puit mais pas au fond il est un peu sous la surface, en regardant la carte on voit dans quelle direction se positionner. Il suffit ensuite de plonger, la suite est facile.
== Liste des missions spéciales ==


== Dernière quête ==
Au fur et à mesure de la revente d'objets volés, vous débloquerez des missions spéciales proposées par un doyen de la guilde. Les missions sont de plus en plus complexes et dangereuses, mais elle vous permettront de progresser dans l'organisation (grades) et elle seront mieux rémunérées par les doyens.  
L'objectif est de se placer sur une dalle entre les 2 cristaux rouges qui sont pile-poil face à la grande statue. Il faut donc réussir à ouvrir les 2 grilles et les murs (on peut y voir les ombres des zombies).


Quand on rentre dans la grande pièce, face aux statues, il y a un étage sur la gauche qu'on ne peut atteindre qu'en utilisant les bottes de Jak Talon-léger. Une fois dessus, il faut appuyer sur un interrupteur (carré avec un espece de cristal bleu). Résultat : la porte/grille sur la droite de la grande pièce s'ouvre.
'''Note détaillée :''' [[Oblivion : Du premier receleur à la première mission|Du premier receleur à la première mission]]


A présent il faut que emprunter ce passage, traverser deux pièces. On arrive dans une pièce gardée par un squelette avec un arc et un zombie. Une fois éliminés, il y aura un autre interrupteur à activer qui va en fait soulever deux murs et ouvrir les portes donnant accès à la dalle du début. Ca aura par la même occasion libéré les monstres qu'il y avait dedans prudence...
*[[Oblivion : Pas d'impôts pour les pauvres|Pas d'impôts pour les pauvres]] (recel : 50po, récompense : 57po et le grade de "voleur").
*[[Oblivion : La jeune fille elfe|La jeune fille elfe]] (recel : 100po, récompense : 100po et le grade de "bandit").
*[[Oblivion : L'héritage d'Ahdarji|L'héritage d'Ahdarji]] (recel : 200po, récompense : 200po et le grade de "rodeur").
*[[Oblivion : Mauvaise orientation|Mauvaise orientation]] (recel : 300po, récompense : 300po et le grade de "monte-en-l’air").
*[[Oblivion : Histoires oubliées de Tamriel|Histoires oubliées de Tamriel]] (recel : 400po, récompense : 400po).
*[[Oblivion : Prendre soin de Lex|Prendre soin de Lex]] (recel : 500po, récompense : 500po et le grade "ombre furtive").
*[[Oblivion : Regard aveugle|Regard aveugle]] (recel : 600po, récompense : 600po).
*[[Oblivion : Flèche d'extraction|Flèche d'extraction]] (recel : 700po, récompense : 700po et le grade "maître voleur").
*[[Oblivion : Bottes de Jak Talon-léger|Bottes de Jak Talon-léger]] (recel : 800po, récompense : 800po).
*[[Oblivion : Le vol ultime|Le vol ultime]] (recel : 900po, récompense : grade et masque de "Renard Gris").


Se placer sur la dalle, viser d'abord avec un arc avant de tirer ta flèche. (faire une sauvegarde et viser au dessus du trou (un bon repère est la poignée de l'épée, la où ça fait une croix avec le manche)). Si c'est bon, la statue se lève et donne accès au passage !! Après, surprise...
== Les 3 règles ==
 
Il existe 3 règles simples à la guilde des voleurs, les enfreindre entraîne une exclusion immédiate :
* ne pas tuer d'humains pendant un cambriolage (sauf contrainte de quête).
* ne pas voler les pauvres (à vérifier, mais de toute façon peu rentable).
* ne pas voler les autres voleurs de la guilde (regarder dans leurs poches ou leurs meubles, compte comme vol).
 
'''Note :''' Pour réintégrer la guilde, il est nécessaire de payer une amende (prix variable, jusqu'à 1000 po).
 
== Les membres ==
 
* Le maître de la guilde : Le Renard Gris ([[Oblivion : Anvil|Anvil]]).
* Les doyens : Armand Christophe ([[Oblivion : Cité impériale|Cité impériale]], quartier des quais), S'krivva ([[Oblivion : Bravil|Bravil]]).
* Les receleurs : Ongar le blasé ([[Oblivion : Bruma|Bruma]], taverne d'Olaf ou sa maison), Luciana Galena ([[Oblivion : Bravil|Bravil]]) Orrin le forgeron ([[Oblivion : Anvil|Anvil]], le chateau), Dar-Jee ([[Oblivion : Leyawiin|Leyawiin]]), Fathis Ules ([[Oblivion : Cité impériale|Cité impériale]]).
* Les voleurs de [[Oblivion : Anvil|Anvil]] : Mandil.
* Les voleurs de [[Oblivion : Bravil|Bravil]] : Dro'shanji, Varon Vamori.
* Les voleurs de [[Oblivion : Bruma|Bruma]] : Helvius Cecia.
* Les voleurs de [[Oblivion : Cheydinhal|Cheydinhal]] : Ra'qanar.
* Les voleurs de [[Oblivion : Chorrol|Chorrol]] : Malintus Ancrus, Glistel.
* Les voleurs de [[Oblivion : Cité impériale|la cité impériale]] : Ancus Afranius, Amusei, Carwen, Dynari Amnis, Dovyn Aren, Hillod, Isleif, Jair, J'baana, Mandil, Myvryna Arano, Othrelos, Methredhel.
* Les voleurs de [[Oblivion : Leyawiin|Leyawiin]] : Ahdarji.
* Les voleurs de [[Oblivion : Skingrad|Skingrad]] : Othrelos, Reman Broder.
 
== Les services ==
 
"Que l'ombre vous cache", voilà la phrase type qu'un inconnu vous lancera en vous rencontrant, échangeant avec vous un regard entendu, signe de l'appartenance à la guilde. Passé ce détail sympathique, la guilde des voleurs vous permettra de trouver des receleurs pour écouler vos objets volés, les doyens seront en mesure d'effacer votre prime (50% sur l'amende et vous conservez les objets volés) et vous bénéficierez de l'aide des mendiants de tout Tamriel (moyennant quelques pièces pour les premières rencontres, mais pas pour les suivantes).
 
'''Note :''' Si vous êtes pourchassé par la garde après un vol, vous devrez la semer, puis rencontrer un doyen sans vous faire reperer.
 
== L'épilogue ==
 
C'est la fin, vous êtes désormais le Renard Gris. A l'endroit même où vous avez rencontré Armand, une porte mène au tout nouveau quartier générale de la guilde. A l'intérieur les différents membres feront leur apparition certains jours. Le masque du Renard Gris vous fournit une deuxième identité : les gardes vous attaqueront à vue, mais si vous faites un meurtre avec le masque la prime sera sur la tête du Renard Gris et non sur la vôtre, très intéressant pour les assassins.
 
'''Note :''' Il est impossible de dénoncer le Renard Gris aux gardes.
 
== Astuces ==
 
* Vous pourrez trouver des dizaines de bouteilles de Skouma dans un bar de Bravil et dans un tonneau scellé à côté de la maison de Myvrina Arano (avant sa dénonciation).
* La joaillerie du Diamant Rouge (quartier du marché). Volez la clé au propriétaire, revenez de nuit, votre fortune est faite !

Version actuelle datée du 11 janvier 2008 à 22:48


Rejoindre la guilde

La guilde des voleurs n'est pas immédiatement accessible comme dans Morrowind. Finie la guilde qui a pignon sur rue, place à la clandestinité. Il y a différents moyens de prendre contact avec la guilde des voleurs et de l'intégrer :

La première solution est de vous rendre à la cité impériale et de lire un des avis de recherche placardés sur les murs de la ville. Ensuite, renseignez sur "Renard Gris" auprès des mendiants et des pauvres, qui ont la réputation d'être "les yeux et les oreilles de Renard Gris". Il faudera être en bon terme pour obtenir une information utile, usez de votre éloquence et n'hésitez pas à les corrompre (voir : persuasion). Une fois les affinités montées à 70, reparlez du fameux Renard Gris.

La seconde solution est de vous faire arrêter pour vol et d'être aller en prison. Purger votre peine en dormant. Surtout ne vous évader pas. A votre sortie, un messager devrait prendre contact avec vous, attendez qu'il vienne vous parler.

Le premier contact

La suite est assez simple, on vous donnera rendez-vous aux alentours de minuit, dans le quartier des quais de la cité impériale. C'est d'ailleurs dans ce village précaire, refuge pour les pauvres et les hors-la-loi, que se trouve la première maison à acheter. Si vous vous êtes téléporté, faites demi-tour et traversez la porte des remparts, à la sortie tournez à droite, longez le rempart et sautez par dessus le muret. Votre mystérieux contact, vous attendera une torche à la main.

Note : Avant qu'Armand ne vous considère digne de rejoindre la guilde, il faudera user de votre éloquence ou de la corruption.

Le test d'entrée

Le soir de votre rencontre avec Armand (doyen de la guilde), deux autres candidats sont également présents. Armand est surpris et proposera un petit test d'entrée pour sélectionner les nouvelles recrues. Votre mission consistera à voler le journal d'Amantius Allectus qui habite au Sud-Ouest de la cité impériale. Attention, il s'agit d'un vol en temps limité.

Note détaillée : Que le meilleur voleur gagne

Liste des missions spéciales

Au fur et à mesure de la revente d'objets volés, vous débloquerez des missions spéciales proposées par un doyen de la guilde. Les missions sont de plus en plus complexes et dangereuses, mais elle vous permettront de progresser dans l'organisation (grades) et elle seront mieux rémunérées par les doyens.

Note détaillée : Du premier receleur à la première mission

Les 3 règles

Il existe 3 règles simples à la guilde des voleurs, les enfreindre entraîne une exclusion immédiate :

  • ne pas tuer d'humains pendant un cambriolage (sauf contrainte de quête).
  • ne pas voler les pauvres (à vérifier, mais de toute façon peu rentable).
  • ne pas voler les autres voleurs de la guilde (regarder dans leurs poches ou leurs meubles, compte comme vol).

Note : Pour réintégrer la guilde, il est nécessaire de payer une amende (prix variable, jusqu'à 1000 po).

Les membres

  • Le maître de la guilde : Le Renard Gris (Anvil).
  • Les doyens : Armand Christophe (Cité impériale, quartier des quais), S'krivva (Bravil).
  • Les receleurs : Ongar le blasé (Bruma, taverne d'Olaf ou sa maison), Luciana Galena (Bravil) Orrin le forgeron (Anvil, le chateau), Dar-Jee (Leyawiin), Fathis Ules (Cité impériale).
  • Les voleurs de Anvil : Mandil.
  • Les voleurs de Bravil : Dro'shanji, Varon Vamori.
  • Les voleurs de Bruma : Helvius Cecia.
  • Les voleurs de Cheydinhal : Ra'qanar.
  • Les voleurs de Chorrol : Malintus Ancrus, Glistel.
  • Les voleurs de la cité impériale : Ancus Afranius, Amusei, Carwen, Dynari Amnis, Dovyn Aren, Hillod, Isleif, Jair, J'baana, Mandil, Myvryna Arano, Othrelos, Methredhel.
  • Les voleurs de Leyawiin : Ahdarji.
  • Les voleurs de Skingrad : Othrelos, Reman Broder.

Les services

"Que l'ombre vous cache", voilà la phrase type qu'un inconnu vous lancera en vous rencontrant, échangeant avec vous un regard entendu, signe de l'appartenance à la guilde. Passé ce détail sympathique, la guilde des voleurs vous permettra de trouver des receleurs pour écouler vos objets volés, les doyens seront en mesure d'effacer votre prime (50% sur l'amende et vous conservez les objets volés) et vous bénéficierez de l'aide des mendiants de tout Tamriel (moyennant quelques pièces pour les premières rencontres, mais pas pour les suivantes).

Note : Si vous êtes pourchassé par la garde après un vol, vous devrez la semer, puis rencontrer un doyen sans vous faire reperer.

L'épilogue

C'est la fin, vous êtes désormais le Renard Gris. A l'endroit même où vous avez rencontré Armand, une porte mène au tout nouveau quartier générale de la guilde. A l'intérieur les différents membres feront leur apparition certains jours. Le masque du Renard Gris vous fournit une deuxième identité : les gardes vous attaqueront à vue, mais si vous faites un meurtre avec le masque la prime sera sur la tête du Renard Gris et non sur la vôtre, très intéressant pour les assassins.

Note : Il est impossible de dénoncer le Renard Gris aux gardes.

Astuces

  • Vous pourrez trouver des dizaines de bouteilles de Skouma dans un bar de Bravil et dans un tonneau scellé à côté de la maison de Myvrina Arano (avant sa dénonciation).
  • La joaillerie du Diamant Rouge (quartier du marché). Volez la clé au propriétaire, revenez de nuit, votre fortune est faite !