Différences entre les versions de « TESCS2 : Tutoriaux »

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#[[TESCS2 : Création d'un personnage | Création d'un personnage]]
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#[[TESCS2 : Faire parler un personnage | Faire parler un personnage]]
#[[TESCS2 : Faire parler un personnage | Faire parler un personnage]]
#[[TESCS2 : Les Marchands|Les marchands]]


== Mon premier donjon ==
== Mon premier donjon ==

Version du 29 juin 2007 à 00:53

Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans ces tutoriaux, vous pouvez venir poser vos questions là : Forum TESCS2 de Wiwiland

Fonctionnement du TESCS2 - Généralités

  1. Les bugs du TESCS2 : Messages d'anomalie et outils de réparation
  2. Référence : Liste des articles de référence du TESCS2
    1. Barre de menu de l'éditeur
    2. Fenêtres principales de l'éditeur
      1. La fenêtre des objets : Object window
      2. La fenêtre des cellules : Cell view
      3. La fenêtre de rendu : Render window
    3. Types d'objets
    4. Fenêtre Reference
    5. Types de script
    6. Fonctions de script
    7. Références des objets
    8. Objets, References et Scripts : Petite synthèse de tout çà.

Mes toutes premières modifications avec TESCS2

  1. Traduire un mod simple
  2. Modifier/Ajouter des sorts
  3. Créer/Modifier des armes
  4. Les Scripts

Personnages

  1. Création d'un personnage
  2. Faire parler un personnage
  3. Les marchands

Mon premier donjon

Introduction

  1. Premiers pas
  2. Utiliser l'Object Window et naviguer dans la Render Window
  3. Développez et remplissez votre donjon
  4. Containers, portes, objets Havok et ennemis
  5. Ameublement, pièges et lumières
  6. Path Grid et test en jeu
  7. Liens entre les cellules et connection au monde extérieur

Les bases du landscaping

Introduction

  1. Introduction au landscaping (modification du paysage)
  2. Height Editing (modification du relief)
  3. Affichage lointain (faire apparaître les objets statiques à grande distance)

Quêtes

Création de Livre

Tout d'abord, tous les livres sont répertoriés dans la section item/Book de l'Object Window

Création/Options d'un livre

Nous allons maintenant créer un nouveau livre. Pour cela,faites un clic droit sur n'importe quel livre de la liste, puis choisissez l'option New. La fenêtre Book apparaît. Si plus tard vous voulez re-modifier votre livre, cliquez deux fois sur votre livre pour faire apparaître cette fenêtre.

Donnez à votre livre un ID (qui doit être unique et qui permettra de retrouver votre livre dans l'Editor ID de la fenêtre Object Window).

Donnez un nom à votre livre, nom qui sera le même dans le jeu.

Laissons de coté la case Script pour l'instant, nous créeons seulement le livre.

Indiquez donc son poids (Weight) et son prix (Value).

Dans la case Teaches, vous pouvez décidez si votre livre va apprendre ou non quelquechose au joueur quand celui-ci le lira. Exemple: Si vous choisissez Acrobatie, le joueur verra sa compétence Acrobatie augmenter de 1.

La case Add Nif File : Le NIF (meshes) défini l'apparence de votre livre dans le jeu. Par défault, les meshes de livres sont dans le répertoire meshes/clutter/Books.

La case Add Icon Image défini l'icone de votre livre (vous savez bien, la petite image dans l'inventaire). Par défault, les icones (sous format .dds) sont dans le répertoire textures/menus/icon/clutter. Une fois choisit, l'icone devrait apparaître dans la case juste à coté.

En dessous, trois petites cases à cocher ou non selon l'usage de votre livre :

Scroll: En français, "Parchemin", vous en déduisez que votre livre se lira comme un parchemin si vous cochez cette case. Donc soyez intelligent, cette case est à cocher seulement si le NIF que vous choisissez est une note ou un parchemin.A noter aussi qu'il faut obligatoirement cocher cette case si vous voulez enchanter votre livre (Voir Enchanting)

Can't be Taken: Défini si le livre peut être pris ou pas par le joueur.Si la case est cochée, le joueur ne pourra pas prendre (dans son inventaire) le livre. A l'inverse, il pourra le prendre dans son inventaire.

Quest Item: Défini si c'est un livre de quête ou pas, donc si cette case est cochée et que le joueur à pris ce livre dans son inventaire, il ne pourra l'enlever.

La grosse case Book Text est, comme vous vous en doutez, le contenu de votre livre.

Si vous voulez un alinéa, il faut mettre <div align="left"> (avec <> compris)

Pour sauter, il faut mettre la commande <br> (avec <> compris). Mettez aussi cette commande à la fin de votre livre.

Voir ici pour d'autres commandes, insérer des images dans votre livre, etc ...

Enchantement

La case Enchanting (disponible seulement si la case Scroll est cochée) vous permet d'avoir un parchemin enchanté.

Par exemple, si vous choisissez l'enchantement EnStandardSummonSkeletonApprentice , le joueur pourra invoquer un squelette en utilisant ce parchemin.

La case Enchantment permet de définir le nombre d'utilisation du parchemin enchanté. Rentrer le chiffre 1 pour que ce parchemin soit à usage unique.

Script attaché au livre.

La case Script permet d'attaché un script au livre.

Script de quête

Un livre peut être le départ d'une quête ou bien un élément qui permet de faire avancer une quête. Un script facile à faire et qui peut être très utile est le suivant :


Scn scriptdemonlivrequifaitdemarrermaquete

Begin OnActivate ;dès que le joueur utilise/lis le livre.

SetStage Nomdemaquete numerodusetstage ;Ce que produit l'activation, ici un setstage.

End ;Fin du script qui ne se fera qu'une fois.


Exemple :


Scn livrerarescript

Begin Onactivate

Setstage Livrerare 1 ;quand le joueur utilisera le livre, le setstage 1 de la quête intitulé Livrerare apparaîtra.

End




Si un livre nous indique un emplacement, peut on le faire apparaître sur la carte ? Bien sur, il faut utiliser la commande showmap.

Exemple:


scn sciptlivrecartographique

Bengin Onactivate

showmap lieudulivremarker ; il faut indiquer ici le nom du marqueur du lieu choisi.Une fois livre activé, le lieu indiqué apparaîtra sur votre carte.

end


Faire apparaître/disparaître quelquechose grâce à un livre

Dans le cadre d'une quête ou non, vous pouvez faire le choix de faire apparaître (ou disparaître) n'importe quoi (portes,bijoux,armes, npc) grâce à un livre.Le script à utiliser sera le suivant :


Scn scriptlivrenew

Begin OnActivate

Machin.disable ; Imaginons que le livre nous indique qu'un Machin à disparu, cette ligne va faire disparaître ce Machin.

end


Autre exemple


Scn scriptlivrenew2

Begin OnActivate

Machin.enable ;Imaginons que cet autre livre nous informe qu'on a retrouvé Machin, cette ligne va faire ré-apparaître Machin.

End


Didacticiel officiel

Scripting

  1. Types de script
  2. Les bases du scripting
  3. Détruire Un Objet Créé Par Placeatme
  4. Suite a venir

Outils non officiels externes au TESCS

  • Oblivion Script Extender (OBSE) - Une extension des fonctions de script du TESCS2
  • Débugueur TES4 - Un outil pour débuguer les scripts plus précis que le compilateur du TESCS2
  • Oblivion Mod Manager (OBMM) - Packaging et gestion d'installation de mods, ordre de chargement, détection de conflits, etc.
  • MentalElf's TES4FILES - Packaging et installation des mods pour Oblivion
  • TESsnip - Permet d'ouvrir les fichiers ESM/ESP, examiner la structure, copier les records et Subrecords, etc.
  • TES4 Plugin Utility - Merci à Ron Hoffman. Repris dans TES4Gecko.
  • TES4Gecko - Cconversion esm et esp, fusion, copie de records, split et comparaison de plugins
  • Wrye Bash - Lancement d'Oblivion, gestion de la liste des plugins, listes nivelées de NPC, import/expoort de visage, etc.
  • ObEdit - Un éditeur pour Oblivion en cours de réalisation
  • Extraction des BSA - BSA Commander (interface conviviale) et TES4BSA (en mode commande)
  • NifSkope et les textures - Permet de visualiser et éditer les fichiers NIF (meshes 3D), associer ou remplacer les textures, etc.
  • NIBLE - Moins de fonctionnalités que NifScope, mais interface plus simple.